The Elder Scrolls Online Preview

Artikel | -

The Elder Scrolls Online gaat proberen te bereiken waar veel andere MMORPG’s nooit in zijn geslaagd: een groot en vast marktaandeel in de MMORPG-wereld pakken. Als je me zo’n acht jaar geleden had verteld dat World of Warcraft nog altijd de koning van de standaard MMORPG - met maandelijks abonnementsmodel - zou zijn, dan had ik je voor gek verklaard. Velen hebben de koning uitgedaagd maar mochten in hun handjes knijpen als de desbetreffende game meer dan een miljoen keer werd verkocht. De makers van The Elder Scrolls Online weten dat en proberen het genre op een iets andere manier te benaderen.

Kruisbestuiving

The Elder Scrolls Online is simpelweg een kruisbestuiving tussen het succes van Skyrim aan de ene kant en de online community van World of Warcraft aan de andere kant. Zo is het net als in World of Warcraft mogelijk om vriendschappen te sluiten en daarmee op pad te gaan, maar lijkt het vechtsysteem juist weer heel erg op dat van Skyrim. The Elder Scrolls Online is daardoor een hybride die echt heel anders aanvoelt en daardoor een remedie lijkt te zijn voor mijn MMORPG-moeheid.

In de ontwikkelstudio in Baltimore hebben wij de kans gekregen om het begingebied van de game te verkennen. Daarbij zijn we in de huid gekropen van een Mage, die vecht voor de Daggerfall Covenant. De andere twee facties, de Ebonheart Pact en de Aldmeri Dominion, en de bijbehorende gebieden, waren in de preview niet beschikbaar. Nadat je je personage hebt aangemaakt (daarbij krijg je uiteraard heel veel cosmetische keuzes), word je gelijk in het verhaal gegooid. The Elder Scrolls Online speelt zich een paar honderd jaar voor Skyrim af en Tamriel wordt bedreigd door de Deadric Prince van al het slechte: Molag Bal. Deze fijne vent wil de heerser van Tamriel worden. Helaas is het voor hem niet mogelijk om fysiek naar Tamriel te reizen, dus moet hij proberen om Tamriel naar het alternatieve universum Coldharbour te halen. Hoe hij dat wil bereiken, dat leer je tijdens het spel. Aan het begin van de game is in elk geval duidelijk dat Molag Bal jouw ziel heeft gestolen waana je je in de hel van Coldharbour bevindt.

Het eerste stuk in Coldharbour moet als tutorial voor de rest van de game gelden, maar omdat dit stuk nog niet af was, werden wij gelijk in het tweede gedeelte gegooid. Na je reis door Coldharbour word je door een boot opgepikt en die je naar een klein eiland brengt en je wordt wakker op het moment dat de boot is aangemeerd. Die boot kan niet meer weg, totdat je wat klusjes opknapt. Dus ga je het eerste eiland verkennen en kom je in aanraking met de basisbeginselen van de game.

Vechtsysteem

Centraal hierin staat het zeer gebruiksvriendelijk vechtsysteem. Net zoals in Elder Scrolls-games als Oblivion en Skyrim heb je hierbij de mogelijkheid over een lichte en zware aanval en de optie om een fysieke aanval van de vijand te blocken. Doe je dat laatste succesvol, dan is de tegenstander tijdelijk verlamd en krijg je een uitgelezen kans om hem aan te vallen. Hierbovenop heb je ook nog eens vijf ‘hotkeys’ waaronder je de verschillende magische aanvallen kunt verdelen. Daarmee is The Elder Scrolls Online al gelijk een stuk anders dan bijvoorbeeld World of Warcraft, waar je over tientallen verschillende hotkeys beschikt.

De vijf hotkeys voelen in eerste instantie als een beperking: je moet hierdoorop wat hoger niveau, waarbij je een groot aantal verschillende aanvallen tot je beschikking hebt, keuzes maken. Toch voelt de keuze al snel logisch. Kijk bijvoorbeeld naar Skyrim: daar heb je maar twee verschillende aanvallen die je tegelijkertijd in kunt zetten: je linker- en rechterhand. Wil je iets anders gebruiken in de game, dan zet je de game op pauze en selecteer je een andere vijand. Vijf aanvallen naast de fysieke mogelijkheden voelt dan ook al snel als meer dan genoeg.

Bovendien bevordert deze keuze de gebruiksvriendelijkheid van de game. The Elder Scrolls Online is de meest duidelijkse MMORPG die ik tot nu toe heb gespeeld, wat waarschijnlijk komt omdat de wetten van Skyrim zo goed zijn overgenomen. Gebruik je een bepaalde aanval vaak, dan levelt die aanval met de speler mee en wordt hij dus ook steeds effectiever. Datzelfde geldt voor het gebruik van een bepaald wapen of het gebruik van een bepaalde klasse armor. Krijg je veel klappen terwijl je heavy armor draagt, dan wordt het dragen daarvan effectiever.

Het levelsysteem is toch wat meer gekoppeld aan ervaringspunten. Het verslaan van vijanden, het ontdekken van nieuwe gebieden en het voltooien van quests leveren allemaal punten op. Heb je genoeg van deze punten verzameld, dan gaat het level van je personage omhoog. Vervolgens krijg je de mogelijkheid om één van je drie basisstatistieken (health, magie en stamina) een bonus van tien punten te geven, om daarna een skillpunt in te zetten. Met skillpunten speel je nieuwe actieve of passieve krachten vrij en het is aan jou om te bepalen hoe je die wilt inzetten. Ikzelf ging als magiër volledig voor zoveel mogelijk verschillende spells, maar het is ook mogelijk om de effectiviteit van een bepaalde spell te verbeteren.

Vrijheid

Deze vrijheid komt verder naar voren in de manier van spelen. Aan het begin van de game kies je natuurlijk een classe, maar daar ben je geenszins voor altijd aan verbonden. Het is mogelijk om als magiër met heavy armor en een enorme bijl op vijanden in te hakken. Net zoals het mogelijk is om als brute gast in een jurk rond te rennen en met je magische staf vuurballen op vijanden af te vuren.

Een andere vorm van vrijheid vind je in het verkennen van de wereld. Via quests word je natuurlijk naar verschillende plekken gestuurd, maar het is natuurlijk ook gewoon mogelijk om op je eigen houtje op verkenning te gaan. Zo hebben meerdere spelers tijdens de speelsessie het hoofdverhaal gelijk gelaten voor wat het is en om compleet de andere kant op te lopen. Op die manier werden er ruïnes met schatten en sidequests ontdekt. Ook levert het ontdekken van nieuwe gebieden je keiharde ervaringspunten op, waardoor het echt een zinvolle manier is om jezelf te verbeteren.

Het zijn duidelijke keuzes die de ontwikkelaar heeft gemaakt met eigenlijk maar één doel voor ogen: lol hebben. The Elder Scrolls Online voelde nergens als werk, waar dat bij andere MMORPG’s soms nog wel het geval is. Hoe vaak zijn we bijvoorbeeld in andere MMO’s wel niet naar een bepaald stuk toe gelopen om daar een X aantal vijanden af te maken? Of nog erger: om vijftien vachten van een bepaalde vijand te verzamelen voor een item dat vervolgens niet dropt als de desbetreffende vijand is verslagen… In de eerste vier uur van The Elder Scrolls Online heb ik niets van dat soort rariteiten meegekregen. Elke quest was op zijn eigen manier boeiend en varieerde van het ontrafelen van een oud geheim door vijanden uit te horen, tot het wegjagen van een bewaker van een schatkist door ter afleiding ergens anders brand te stichten.

The Elder Scrolls Online kent hierdoor een goede start. De game probeert echt iets anders te doen, biedt een interessant vechtsysteem, toffe quests en enorm grote gebieden om te verkennen. Donderdag lees je op InsideGamer een tweede artikel, waar ik in ga op de content die je voorgeschoteld krijgt als je wat verder in de game komt. Dan komen onder andere de verschillende Guilds, het Craftingsysteem, de Dungeons en PvP naar voren.


Plaats een reactie