Games & Psychologie - Waarom spoilers goed voor je zijn

Artikel | -

Denk aan een vervolg op je favoriete game. Je weet er nog niks van behalve dat 't briljant is: alle reviews zijn lovend! Stel je dan nu voor dat je 'm na maanden wachten eindelijk in je bezit hebt. Je haalt dat vervelende plasticje van het doosje en stopt liefdevol het schijfje in je console of pc. Je hebt er zin in en zit er helemaal klaar voor. Plots rent er iemand de kamer in en verklapt het hele verhaal. Alle wendingen, het einde, alles. Waarschijnlijk bega je dan een denkbeeldige moord, maar wat je eigenlijk zou moeten doen is deze gene hartelijk danken. Een onderzoek van Jonathan D. Leavitt en Nicholas J. S. Christenfeld, verbonden aan de universiteit van California, laat namelijk zien dat spoilers helemaal niet zo slecht zijn als je wellicht denkt. We kunnen zelfs spreken van een "Spoiler Paradox" en dat we juist méér genieten van een verhaal als we het al kennen.

In het onderzoek kregen ruim achthonderd proefpersonen verschillende verhalen voorgelegd. Elke persoon las alle verhalen, maar een aantal van de teksten bevatte aan het begin een paragraaf die het verhaal uitlegde en zo verklapte wat nog moest komen. Vervolgens moesten de proefpersonen, na de verhalen gelezen te hebben, de verhalen een score geven. Het ging de onderzoekers niet om de scores zelf, maar om het verschil tussen scores van dezelfde verhalen die voor een deel met en voor een deel zonder spoilers werd gelezen.

Hierboven zie je een grafische weergave van de onderzoeksresultaten. De grijze staven representeren de scores van mensen die een verhaal met spoilers lazen, de witte die van de lezers zonder spoilers. Blijkbaar kunnen mensen verklapte verhalen beter waarderen dan wanneer ze er blanco in stappen: van spoilers wordt een verhaal beter.

Maar wat als ik al heel lang wacht?
Er is wel wat op te merken bij het onderzoek. Niet zozeer over het onderzoek zelf, maar meer over de wijze waarop de deelnemers de verhalen voorgeschoteld kregen. Deze kandidaten zaten niet te wachten op deze verhalen. Ze keken niet al weken, maanden of misschien zelfs al jaren uit naar het moment om deze verhalen te ervaren. Wij gamers hebben dat maar al te vaak wel. Voor mij persoonlijk is dat Hideo Kojima's Death Stranding. Ik snap werkelijk totaal niet waar die game over gaat maar elke keer als er een trailer beschikbaar komt kijk ik die minstens vijf keer. Ik wil die game zo graag spelen en ik wacht al zó lang! Ik gruwel bij de gedachte dat iemand alles verklapt, dat alles als bekend is voordat ik eraan begin.

Maar waar gruwel ik dan eigenlijk echt van? Dat ik niet meer kan genieten van het verhaal? Of van de afbreuk van mijn voorpret? Het onderzoek laat zien dat ik wel degelijk nog van het verhaal kan genieten, ook al zou het verklapt worden. Je zou kunnen stellen dat spoilers niet zozeer afbreuk doen aan de verhalen die ze verklappen, maar aan de voorpret die deze verhalen bieden aan degenen die er echt op zitten te wachten.

Denk maar eens aan de games die je al tig keer hebt gespeeld. Voor mij zijn dat onder andere Dead Space, Deus Ex en Secret of Mana. Ik kan die games dromen. Ik weet precies wat en wanneer alles gebeurt, maar toch vind ik elke speelbeurt geweldig. Elke keer weer geniet ik intens van Isaacs horroravontuur, JC’s strijd met de NSF en de zoektocht naar alle Mana Seeds. Ondanks dat ik de verhalen van deze games al ken, kan ik toch elke keer weer van deze verhalen genieten.

Waarom dan?
Het onderzoek van Leavitt en Christenfeld is ontzettend interessant, maar de beide onderzoekers doen bijna geen uitspraken over het waarom van hun paradox. Waarom zou een verhaal beter worden wanneer het verklapt is? Waarom moet ik straks vooral wel een let's play van Death Stranding bekijken voordat ik de game zelf ga spelen?

Jonathan Gottschall heeft daar een antwoord op. In zijn boek The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human stelt hij dat de mens niet zonder verhalen kan. We hebben verhalen nodig om goed te functioneren. Hij stelt dat we al sinds het begin der tijden elkaar verhalen vertellen. Die verhalen hebben veelal iets gemeen: er moet vaak iets overwonnen worden. Indirect zetten we daarmee de eigenschappen die voor die overwinning nodig zijn in het zonnetje. Verhalen dienen om ons iets te leren, om ideeën over te brengen.

Gottschall stelt daarbij dat een verhaal niet per se een leerzaam karakter hoeft te hebben om toch leerzaam te zijn. Ook van een horrorverhaal als Dead Space kun je prima iets leren. Natuurlijk heb je niet heel veel aan de informatie over hoe je de gemiddelde Necromorph (de gore, misvormde, ooit menselijke vijanden uit de game) de nek om draait. Je hebt wel wat aan de houding van kloeke ruimte-ingenieur Isaac en diens relaties met andere karakters in de game.

Omgekeerd kan natuurlijk ook: je kunt ook juist smullen van de duidelijke slechte eigenschappen van schurken. Vaas uit Far Cry 3 is een goed voorbeeld van een persoon die duidelijk slecht is maar toch ook prikkelt: je weet dat hij fout is maar dat maakt 'm ook interessant omdat hij zo anders is dan hoe we geacht worden te zijn.

Dat wij mensen zo dol zijn op verhalen hebben we vooral te danken aan onze natuur: omdat onze hersenpan er voortdurend naar op zoek is. We willen dingen kunnen verklaren en duiden, ergens een verhaal van kunnen maken. Dat hoeft niet per se een echt verhaal met personages te zijn, het kan ook een patroon zijn. Iets herkenbaars, iets waar we iets mee kunnen.

Zo kunnen we leren dat iets gevaarlijk is of niet. Onze ogen nemen immens veel dingen waar en het is aan onze hersenen om daar iets nuttigs van te brouwen. Je hersenen zijn altijd op zoek naar iets herkenbaars in een zee van prikkels. Kijk bijvoorbeeld naar deze afbeelding:

Je ziet hier twee gezichten. De ene is die van Sanua’s moeder, die Senua in de game Hell Blade: Senua’s Sacrifice meerdere malen ziet verschijnen in muren of rotsen. Rechts zie je het beroemde gezicht van onze planeet Mars. Maar waar je hersenpan in het geval van de screenshot van Hellblade heel terecht in de rotsen een gezicht herkent, gaat het bij de foto van Mars de mist in. Dit is geen gezicht: het is een stel rotsen dat lijkt op een gezicht. Je ogen bekijken de foto en je hersenen bepalen dat het een gezicht moet zijn. Je hersenen herkennen een patroon in de foto en presenteren het daardoor als een gezicht.

Een nog duidelijker voorbeeld nodig om je te overtuigen? Bekijk deze video eens:



Wat heb je zonet bekeken? Zag je enkel wat wiskundige figuren over een witte achtergrond glijden? Of zag je een compleet verhaal? Waarschijnlijk dat laatste. Toch waren het echt enkel maar wat bewegende figuurtjes. Er is geen verhaal, dat heb jij erbij verzonnen.

‘Our hunger for meaningful patterns translates into a hunger for story’
Gottschall stelt dat er overal om ons heen verhalen zijn. Dat zijn niet alleen de echte verhalen die we lezen in boeken of ervaren in games, maar ook dingen zoals de foto van het gezicht van Mars. We zien dingen, interpreteren ze en verzinnen er een verhaal bij. Dat hebben we nodig om dingen te duiden in onze omgeving. Zo kun je in een game vaak al snel zien wie de schurk is en wie de held. Het staat er vaak niet letterlijk bij, maar de wijze waarop het gepresenteerd wordt en de wijze waarop jij die presentatie interpreteert zorgen ervoor dat jij toch dat onderscheid kan maken.

Maar wat heeft dat nu met spoilers te maken? Nou, stelt Gottschall, onze hersenen hebben een zo compleet mogelijk beeld nodig om dingen goed te interpreteren. Zodat we er niet een willekeurig verhaal erbij verzinnen, maar het juiste verhaal, dat we de input van onze ogen correct interpreteren.

Onze verhaalvertellende grijze massa is ‘allergic to uncertainty, randomness, and coincidence. It is addicted to meaning.’ Wanneer we geen houvast vinden bij het lezen van een verhaal, het interpreteren van onze omgeving of het spelen van een game, raken we gefrustreerd of verliezen we onze interesse. Als je ergens geen touw aan vast kan knopen, kan het net zo goed weg, wat je hersenen betreft. Spoilers zijn nu precies die dingen waar je wel een touw aan vast kunt knopen. Door spoilers wordt een verhaal duidelijker, kun je het beter interpreteren en wordt het daardoor functioneler en waardevoller.

Mensen hebben een voortdurende honger naar verhalen omdat we de losse patronen die we herkennen in een gestructureerd geheel willen passen. Daarom zijn spoilers ook zo fijn! Ze helpen ons de plotgaatjes te vullen in een game of wat dan ook waardoor we ze beter kunnen duiden en het verhaal daardoor vermakelijker vinden. Hoewel het ontzettend raar klinkt, zijn spoilers een goede toevoeging op een verhaal dat je nog niet kent.

Probeer het eens: speel pas een game wanneer je eerst op internet het hele verhaal eens goed hebt doorgespit. Ik ga nu eerst de verhalen van zowel de nieuwste Mad Max-film als de bijbehorende game eens goed analyseren en er daarna pas aan beginnen. Met de spoilerparadox als onderbouwing ga ik vast en zeker genieten van die naar diesel stinkende zandwereld.

Door Bert de Vries.


Plaats een reactie


Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.