1. Games & Psychologie - Waarom spoilers goed voor je zijn

Games & Psychologie - Waarom spoilers goed voor je zijn

Denk aan een vervolg op je favoriete game. Je weet er nog niks van behalve dat 't briljant is: alle reviews zijn lovend! Stel je dan nu voor dat je 'm na maanden wachten eindelijk in je bezit hebt. Je haalt dat vervelende plasticje van het doosje en stopt liefdevol het schijfje in je console of pc. Je hebt er zin in en zit er helemaal klaar voor. Plots rent er iemand de kamer in en verklapt het hele verhaal. Alle wendingen, het einde, alles. Waarschijnlijk bega je dan een denkbeeldige moord, maar wat je eigenlijk zou moeten doen is deze gene hartelijk danken. Een onderzoek van Jonathan D. Leavitt en Nicholas J. S. Christenfeld, verbonden aan de universiteit van California, laat namelijk zien dat spoilers helemaal niet zo slecht zijn als je wellicht denkt. We kunnen zelfs spreken van een "Spoiler Paradox" en dat we juist méér genieten van een verhaal als we het al kennen.

In het onderzoek kregen ruim achthonderd proefpersonen verschillende verhalen voorgelegd. Elke persoon las alle verhalen, maar een aantal van de teksten bevatte aan het begin een paragraaf die het verhaal uitlegde en zo verklapte wat nog moest komen. Vervolgens moesten de proefpersonen, na de verhalen gelezen te hebben, de verhalen een score geven. Het ging de onderzoekers niet om de scores zelf, maar om het verschil tussen scores van dezelfde verhalen die voor een deel met en voor een deel zonder spoilers werd gelezen.

Hierboven zie je een grafische weergave van de onderzoeksresultaten. De grijze staven representeren de scores van mensen die een verhaal met spoilers lazen, de witte die van de lezers zonder spoilers. Blijkbaar kunnen mensen verklapte verhalen beter waarderen dan wanneer ze er blanco in stappen: van spoilers wordt een verhaal beter.

Maar wat als ik al heel lang wacht?
Er is wel wat op te merken bij het onderzoek. Niet zozeer over het onderzoek zelf, maar meer over de wijze waarop de deelnemers de verhalen voorgeschoteld kregen. Deze kandidaten zaten niet te wachten op deze verhalen. Ze keken niet al weken, maanden of misschien zelfs al jaren uit naar het moment om deze verhalen te ervaren. Wij gamers hebben dat maar al te vaak wel. Voor mij persoonlijk is dat Hideo Kojima's Death Stranding. Ik snap werkelijk totaal niet waar die game over gaat maar elke keer als er een trailer beschikbaar komt kijk ik die minstens vijf keer. Ik wil die game zo graag spelen en ik wacht al zó lang! Ik gruwel bij de gedachte dat iemand alles verklapt, dat alles als bekend is voordat ik eraan begin.

Maar waar gruwel ik dan eigenlijk echt van? Dat ik niet meer kan genieten van het verhaal? Of van de afbreuk van mijn voorpret? Het onderzoek laat zien dat ik wel degelijk nog van het verhaal kan genieten, ook al zou het verklapt worden. Je zou kunnen stellen dat spoilers niet zozeer afbreuk doen aan de verhalen die ze verklappen, maar aan de voorpret die deze verhalen bieden aan degenen die er echt op zitten te wachten.

Denk maar eens aan de games die je al tig keer hebt gespeeld. Voor mij zijn dat onder andere Dead Space, Deus Ex en Secret of Mana. Ik kan die games dromen. Ik weet precies wat en wanneer alles gebeurt, maar toch vind ik elke speelbeurt geweldig. Elke keer weer geniet ik intens van Isaacs horroravontuur, JC’s strijd met de NSF en de zoektocht naar alle Mana Seeds. Ondanks dat ik de verhalen van deze games al ken, kan ik toch elke keer weer van deze verhalen genieten.

Waarom dan?
Het onderzoek van Leavitt en Christenfeld is ontzettend interessant, maar de beide onderzoekers doen bijna geen uitspraken over het waarom van hun paradox. Waarom zou een verhaal beter worden wanneer het verklapt is? Waarom moet ik straks vooral wel een let's play van Death Stranding bekijken voordat ik de game zelf ga spelen?

Jonathan Gottschall heeft daar een antwoord op. In zijn boek The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human stelt hij dat de mens niet zonder verhalen kan. We hebben verhalen nodig om goed te functioneren. Hij stelt dat we al sinds het begin der tijden elkaar verhalen vertellen. Die verhalen hebben veelal iets gemeen: er moet vaak iets overwonnen worden. Indirect zetten we daarmee de eigenschappen die voor die overwinning nodig zijn in het zonnetje. Verhalen dienen om ons iets te leren, om ideeën over te brengen.

Gottschall stelt daarbij dat een verhaal niet per se een leerzaam karakter hoeft te hebben om toch leerzaam te zijn. Ook van een horrorverhaal als Dead Space kun je prima iets leren. Natuurlijk heb je niet heel veel aan de informatie over hoe je de gemiddelde Necromorph (de gore, misvormde, ooit menselijke vijanden uit de game) de nek om draait. Je hebt wel wat aan de houding van kloeke ruimte-ingenieur Isaac en diens relaties met andere karakters in de game.

Omgekeerd kan natuurlijk ook: je kunt ook juist smullen van de duidelijke slechte eigenschappen van schurken. Vaas uit Far Cry 3 is een goed voorbeeld van een persoon die duidelijk slecht is maar toch ook prikkelt: je weet dat hij fout is maar dat maakt 'm ook interessant omdat hij zo anders is dan hoe we geacht worden te zijn.

Dat wij mensen zo dol zijn op verhalen hebben we vooral te danken aan onze natuur: omdat onze hersenpan er voortdurend naar op zoek is. We willen dingen kunnen verklaren en duiden, ergens een verhaal van kunnen maken. Dat hoeft niet per se een echt verhaal met personages te zijn, het kan ook een patroon zijn. Iets herkenbaars, iets waar we iets mee kunnen.

Zo kunnen we leren dat iets gevaarlijk is of niet. Onze ogen nemen immens veel dingen waar en het is aan onze hersenen om daar iets nuttigs van te brouwen. Je hersenen zijn altijd op zoek naar iets herkenbaars in een zee van prikkels. Kijk bijvoorbeeld naar deze afbeelding:

Je ziet hier twee gezichten. De ene is die van Sanua’s moeder, die Senua in de game Hell Blade: Senua’s Sacrifice meerdere malen ziet verschijnen in muren of rotsen. Rechts zie je het beroemde gezicht van onze planeet Mars. Maar waar je hersenpan in het geval van de screenshot van Hellblade heel terecht in de rotsen een gezicht herkent, gaat het bij de foto van Mars de mist in. Dit is geen gezicht: het is een stel rotsen dat lijkt op een gezicht. Je ogen bekijken de foto en je hersenen bepalen dat het een gezicht moet zijn. Je hersenen herkennen een patroon in de foto en presenteren het daardoor als een gezicht.

Een nog duidelijker voorbeeld nodig om je te overtuigen? Bekijk deze video eens:



Wat heb je zonet bekeken? Zag je enkel wat wiskundige figuren over een witte achtergrond glijden? Of zag je een compleet verhaal? Waarschijnlijk dat laatste. Toch waren het echt enkel maar wat bewegende figuurtjes. Er is geen verhaal, dat heb jij erbij verzonnen.

‘Our hunger for meaningful patterns translates into a hunger for story’
Gottschall stelt dat er overal om ons heen verhalen zijn. Dat zijn niet alleen de echte verhalen die we lezen in boeken of ervaren in games, maar ook dingen zoals de foto van het gezicht van Mars. We zien dingen, interpreteren ze en verzinnen er een verhaal bij. Dat hebben we nodig om dingen te duiden in onze omgeving. Zo kun je in een game vaak al snel zien wie de schurk is en wie de held. Het staat er vaak niet letterlijk bij, maar de wijze waarop het gepresenteerd wordt en de wijze waarop jij die presentatie interpreteert zorgen ervoor dat jij toch dat onderscheid kan maken.

Maar wat heeft dat nu met spoilers te maken? Nou, stelt Gottschall, onze hersenen hebben een zo compleet mogelijk beeld nodig om dingen goed te interpreteren. Zodat we er niet een willekeurig verhaal erbij verzinnen, maar het juiste verhaal, dat we de input van onze ogen correct interpreteren.

Onze verhaalvertellende grijze massa is ‘allergic to uncertainty, randomness, and coincidence. It is addicted to meaning.’ Wanneer we geen houvast vinden bij het lezen van een verhaal, het interpreteren van onze omgeving of het spelen van een game, raken we gefrustreerd of verliezen we onze interesse. Als je ergens geen touw aan vast kan knopen, kan het net zo goed weg, wat je hersenen betreft. Spoilers zijn nu precies die dingen waar je wel een touw aan vast kunt knopen. Door spoilers wordt een verhaal duidelijker, kun je het beter interpreteren en wordt het daardoor functioneler en waardevoller.

Mensen hebben een voortdurende honger naar verhalen omdat we de losse patronen die we herkennen in een gestructureerd geheel willen passen. Daarom zijn spoilers ook zo fijn! Ze helpen ons de plotgaatjes te vullen in een game of wat dan ook waardoor we ze beter kunnen duiden en het verhaal daardoor vermakelijker vinden. Hoewel het ontzettend raar klinkt, zijn spoilers een goede toevoeging op een verhaal dat je nog niet kent.

Probeer het eens: speel pas een game wanneer je eerst op internet het hele verhaal eens goed hebt doorgespit. Ik ga nu eerst de verhalen van zowel de nieuwste Mad Max-film als de bijbehorende game eens goed analyseren en er daarna pas aan beginnen. Met de spoilerparadox als onderbouwing ga ik vast en zeker genieten van die naar diesel stinkende zandwereld.

Door Bert de Vries.

Dit artikel delen

Over de auteur

Bert de Vries speelt maffe games, games die wat anders doen dan andere games. Maar ook reguliere games. Dus eigenlijk alle games, zolang er geen bal in zit. Tevens trotse eigenaar van een roze polo.

Reacties

  • Interessant artikel. Ik moet eerlijk zeggen dat ik het soms ook best fijn vind om een film/serie/game opnieuw te beleven omdat ik weet wat het me gaat geven en zeker weet dat het niet tegen gaat vallen :)

  • Ik heb dat met Walking Sims. De eerste keer vind ik vaak al leuk, maar voordat ik aan een tweede keer begin ga ik alles even uitpluizen middels info van het internet. En daar wordt het vaak leuker van.



    Dear Esther of Virginia waren voor mij veel leuker nadat ik de spoilers had gelezen.

  • 'Door spoilers wordt een verhaal duidelijker, kun je het beter interpreteren en wordt het daardoor functioneler en waardevoller.'



    Deze vlieger gaat alleen op als een verhaal niet goed verteld wordt. Als je een externe bron nodig hebt om te begrijpen waar een verhaal over gaat, heeft de schrijver van het plot gefaald.



    Je pleidooi is voor mij niet overtuigend.

  • Ligt eraan. Vond je 'the sixth sense' leuker de eerste of tweede keer toen je hem keel? Of Memento? Of Fight Club. Ik vond bij deze voorbeelden dat ik ze nog meer ben gaan waarderen toen ik ze vaker zag.

  • Dat is ook de clou: het gaat er niet om dat je spoilers nodig hebt om een verhaal te snappen, maar dat spoilers de ervaring van het verhaal beter maken.



    Ik had er in het artikel niet echt ruimte voor, maar in het onderzoek kun je ook terugzien dat men verschillende soorten verhalen laat lezen. Of het nu een netjes van A naar Z verhaal is of een verhaal met een enorme plot twist: beide werden beter beoordeeld wanneer de spoilers gelezen werden.



    Met name die verhalen van A tot Z en een normale logische volgorde volgen zijn ook zonder spoilers prima te begrijpen. Het is alleen zo dat door alsnog meer info te bieden over het verhaal je het verhaal beter kunt begrijpen.

  • Alleen als die informatie achteraf wordt gegeven voor wanneer je iets opnieuw gaat bekijken kan ik daar misschien waarde in vinden. Ik gun mezelf een frisse blik als ik iets voor het eerst zie, ongehinderd door lenzen van anderen. Dingen verklappen voor je een film ook maar een keer hebt gezien ontneemt mensen de mogelijkheid om zelf dingen te ontdekken, te groeien en maakt ze lui.

  • Het mooie aan het onderzoek is dat een verhaal in totaal zo'n 800 keer is gelezen door 800 mensen en dat de helft het met en de andere helft zonder spoilers heeft gelezen.



    De groep die de verklapte variant heeft gelezen, waardeerde dit verhaal gemiddeld gezien hoger dan de groep die de normale variant zonder spoilers.



    Daarmee toon je aan dat men dus ook vooraf de waarde inziet, al gaat niet misschien niet geheel bewust.

  • Je kan er zoveel waarde in zien als je wil. Gaat het publiek zich niet blindstaren op bepaalde factoren of gemakzuchtig worden omdat ze info voorhand hebben gekregen?



    Je reactie op Fukushu illustreert perfect het punt wat ik al aan het begin maakte: 'we moeten er een goed lopend geheel van kunnen maken om juist al die nieuwe info op juiste plek te zetten.'



    Als je een externe bron, ofwel spoilers, nodig hebt om te begrijpen waar een verhaal over gaat, heeft de schrijver van het plot gefaald.

  • Nou niet perse. Dat staat ook wel mooi in het onderzoek zelf (helemaal achteraan) de schrijver heeft niet zozeer gefaald maar gebruikt een vorm van schrijven waar onze hersenen niet helemaal gelukkig van worden maar nog wel als plezierig kan worden ervaren.



    "Although our results suggest that people are wasting their time avoiding spoilers, our data do not suggest that authors err by keeping things hidden. Stories that open by revealing outcomes may lead readers to anticipate additional revelations at the end; in other words, readers do not expect a story to provide complete premature knowledge of its ending the way an external source might."

  • Een verhaal dat zichzelf verklapt is niet een externe bron.

  • Dat bedoelen ze ook te zeggen:



    In het onderzoek werd een soort spoiler paragraaf toegevoegd aan het verhaal, wat gezien kon worden als een soort extra bron met alle info. Los van het verhaal zelf. Omdat het een externe bron is gaan mensen er (wellicht) van uit dat deze echt alles verklapt wat er te verklappen is.



    Wanneer dit in het verhaal geïntegreerd zit, kan de lezer nog denken: jaaaaa, maar daar komt nog een wending in! Althans, dat stellen de onderzoekers. Dus je kunt dan stellen: zelfs wanneer de schrijver zelf alles al verklapt, geloven de lezers dit niet meteen als echt alles wat er te verklappen valt.

  • Dus? Wat wordt er dan in die paragraaf verklapt? Dat Darth Vader Luke's vader is? Dat hij Palpatine doodt? Dat de speler Revan is? Dat de tempeliers niet het grootste gevaar zijn maar 21.12.2012? Op welk niveau wordt er verklapt?

  • Hieronder kun je het onderzoek vinden, lees die anders even :)

  • Van het onderzoek word je niet wijzer. Er staat nergens wat ze verklapt hebben.



    Trouwens, subjecten zelf de cijfers laten geven? Tsk tsk tsk.

  • "For each story, we
    created a spoiler paragraph that briefly discussed the story and
    revealed the outcome in a way that seemed inadvertent. These
    paragraphs were designed so that they could work as either
    independent text or the openings of the stories (as though the
    stories were intrinsically spoiled)."



    Dus dat staat er wel in hoor :)



    Zoals ook in de tekst hierboven vermeld: het gaat niet om het cijfer zelf. Het gaat om het verschil tussen cijfers die over dezelfde tekst gaan waarbij een deel van de cijfers gegeven is met spoilers en een deel zonder.

  • Ik wil precies weten wat ze hebben verklapt, en dat staat er niet in hoor.



    Dat verschil zegt me niks als ik niet weet wat er verklapt is.



    Je zal toch met iets beters moeten komen dan met een opstel van twee kantjes.

  • Je kan ze altijd mailen: jleavitt@ucsd.edu



  • Ik sta altijd beschikbaar voor een consult. Tegen betaling.

  • Is het overigens ook niet zo dat hier wordt gemeten hoe goed je een verhaal vind met en zonder spoilers? En dat er niks wordt gezegd over speelplezier?



    Ik kan me namelijk best voorstellen dat een verhaal beter wordt beoordeeld als je al weet wat er gaat gebeuren, omdat het dan een stuk makkelijker te volgens is en dat je sommige dingen beter begrijpt.



    Echter wil dat natuurlijk niet zeggen dat je tijdens het kijken of spelen evenveel plezier zou hebben als dat je het zonder spoilers zou kijken/ spelen.



    Ook is dit met short stories gedaan, ik vraag mij ook af of dit zelfde resultaat zou zijn behaald met Films, series, games of boeken

  • Ik heb hier vooraf wel over nagedacht. Mijn conclusie was dat je dit wel kan doortrekken naar games.



    Veel genres binnen games draaien onder het centrale verhaal, zodat je die link redelijk snel kan leggen.



    Maar zoals ook in de tekst vermeld, het gaat niet alleen om verhalen. Ook andere dingen worden duidelijker wanneer je er al iets van weet wanneer je er aan begint. Denk bijvoorbeeld aan alle dev-updates die sommige games krijgen waarin wellicht niet het verhaal verklapt wordt maar wel alle gameplay mechanieken.



    Die mechanieken zijn weer heel belangrijk voor je speelervaring. Ik denk dat je speelervaring beter wordt wanneer je al een beetje bekend bent met de mechanieken van een game voordat je er aan begint. Zodat je meteen beter in de game zit dan wanneer je nog met je toetsenbord of controller zit te klooien omdat je het niet goed doorhebt.



    Uiteraard zou ik graag een onderzoek zien die deze vermoedens bevestigd.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren