Burnout

Artikel | -

Burnout Paradise is de reïncarnatie van de Burnout-serie. Door het concept af te breken en nieuwe fundamenten te leggen, herziet ontwikkelaar Criterion Games de toekomst van de Burnout-serie. Een prima tijdstip om dus terug te blikken op de voorgaande Burnout-games met de pieken en dalen uit de inmiddels overal bekende serie.

Het begon allemaal in 1996 toen Criterion Software werd geschapen uit de handen van Canon, je weet wel, die van die fotocamera’s. Maar naast kiekjes maken, heeft Canon een heuse softwaredivisie die zich bezighoudt met onderzoek op gebied van 3D-technologie. Criterion Software, dat dus volledig eigendom van Canon was, moest een 3D-rendertechnologie ontwikkelen om snel en makkelijk computeranimatiefilms en interactieve 3D-applicaties (games) mee te maken. Deze moesten de techneuten bij Criterion maken in een kleine studio. Later zou blijken dat dit de meest populaire middleware-technologie zou zijn in de videogame-industrie.

Burnout 2: Point of Impact

Al snel kochten meerdere ontwikkelaars de RenderWare-technologie van Criterion Software en zo rond 2000 verschenen de eerste spellen gebaseerd op deze zogenoemde ‘engine’ op de PC en PlayStation 2. Desondanks waren er nog altijd geen bedrijven die de mogelijkheden van de engine optimaal konden benutten. Criterion Software, dat overigens gestationeerd is in de Britse stad Guildford, besloot het goede voorbeeld te geven en begon met het plannen van een excentrieke racegame die in een tweede studio zou worden ontwikkeld genaamd Criterion Games. Na ruim twee jaar van ontwikkelen rolde Burnout voor de PlayStation 2 uit de fabrieken, en werd het door Acclaim uitgegeven. De game kwam vooral onder de aandacht omdat Burnout de eerste game was waarin de nadruk lag op het botsen met andere wagens. Al snel kreeg het van de pers citaten als de ‘Best uitziende racer op de PlayStation 2’, voornamelijk door de manier waarop wagens op het verkeer reageerden, er 300 auto’s op één baan konden rijden en alles op 60 frames per seconde liep. Overigens was Burnout hier nog wel een pure racegame, en was het crashen echt iets wat de speler moest vermijden in de vijf banen die het spel bevat. In plaats daarvan werd je beloond met extra nitro door snel en gevaarlijk te rijden.

Mede doordat het gros van de gamers nog in de ban was van realistische racegames, zoals bijvoorbeeld Gran Turismo, was Burnout geen denderend verkoopsucces. Ook de GameCube- en Xbox-versies die bij de lancering van beide spelcomputers uitkwamen, brachten - ondanks het geringe spellenaanbod - toch niet veel geld in het laatje. Criterion Games was desondanks al lang bezig met een vervolg: Burnout 2: Point of Impact, dat op 3 oktober verscheen voor de PlayStation 2. Veel hardcore Burnout-fans vinden dit deel nog altijd het meest aantrekkelijke in de serie. Dit komt voornamelijk door het andere boost-systeem. Net als in het eerste deel moesten spelers snel en gevaarlijk rijden om hun boost-meter te vullen. Als de speler vervolgens een volle meter leeghaalde, zonder te remmen of gas te minderen, werd hij weer hervuld. Dit wordt een ‘Burnout’ genoemd. Spelers en fans probeerden al snel de grootste Burnout-combo te halen door bijvoorbeeld hun meter 40, 50 of 60 keer te laten hervullen. Dit tweede deel introduceerde ook de beruchte ‘Crash’-modus, waarin de speler op een bepaald verkeerspunt zo veel mogelijk schade met één enkele botsing moet veroorzaken.

Burnout 3: Takedown

De later verschenen GameCube-editie, ruim een half jaar na het PS2-spel, bevatte geen extra’s. De Xbox-versie kreeg echter als subtitel ‘Developer’s Cut’ en bood als extra’s online ranglijsten, verschillende kleuren voor je auto’s en de mogelijkheid om je eigen muziek te gebruiken tijdens het spelen (‘custom soundtracks’).

Burnout 2: Point of Impact heeft het financieel een stuk beter gedaan, maar werd nog steeds niet opgemerkt door de massa. Uitgever Acclaim kwam echter in financiële problemen, en moest minder winstgevende spelseries van de hand doen. Zodoende kwam Criterion Games alleen te staan met Burnout 3, dat toen nog de werktitel was van het volgende deel. Electronic Arts nam vervolgens de uitgeefrechten op zich. Op de Electronic Entertainment Expo (E3) van 2004 maakte Burnout 3: Takedown indruk door waanzinnige crashes, letterlijk explosieve races en een ongeëvenaard gevoel van snelheid te tonen. De eerste Burnout waarbij het meer om de crashes draaide dan om de races zelf. Botsingen, die vanaf nu ‘Takedowns’ werden genoemd, komen stijlvol in slowmotion op het scherm en de details spatten er vanaf; vonkenregens, ingeramde deuren en vervormd staal. Chaotischer kun je het daadwerkelijk niet krijgen. De soundtrack bestond voor het eerst ook uit bekende bands dankzij de muzieklicentie-service van Electronic Arts: EA Trax. Nieuw was de ‘Aftertouch’: zodra de speler chrast, kon hij met de analoge stick in slowmotion zijn wagen nog een klein beetje bijsturen om een voorbijgaande racer te raken, zodat hij alsnog een hervulde boostmeter kreeg. Want daar draaide het allemaal om: tegenstanders kapot beuken. Sterker nog: hier was een hele modus aan gewijd: Road Rage. Burnout 3: Takedown stond op de dag van de release meteen bovenaan in alle verkooplijsten. Een financieel succes stond eindelijk op Criterion’s naam.

Burnout Revenge

Burnout 3: Takedown was ook de eerste game van Electronic Arts die Xbox LIVE ondersteunde. Spelers konden over het netwerk van Microsoft, maar natuurlijk ook over dat van de PlayStation 2, tegen elkaar racen. Dit zou de blauwdruk worden voor wat Criterion Games later ging doen met online mogelijkheden.

Want een jaar later kwam Burnout Revenge op de markt voor de PlayStation 2 en Xbox. Revenge bood weinig specifieke vernieuwingen, naast het gegeven dat de vrolijke kleurtjes en geurtjes uit Takedown plaats moesten maken voor een donkere, sinistere stijl van racen in drukke steden in plaats van snelwegen. De speler kreeg vooral meerdere mogelijkheden om te crashen en bij de finish te komen. Zo werd het mogelijk om een zogenoemde ‘Vertical Takedown’ te maken, waarbij de speler via een schans op de bovenkant van een ander zijn auto terecht komt. EA kondigde al direct aan dat er ook een Xbox 360-editie van Burnout Revenge in ontwikkeling was. Deze ‘remake’ die een half jaar later – maart 2006 – uitkwam was grafisch helemaal aangepast voor de Xbox 360 maar bood vooral een immens uitgebreide Xbox LIVE-spelmodus. Spelers konden niet alleen racen en rammen tegen elkaar, maar ook bijhouden door wie ze werden ge-‘Take-downed’. Op die manier kon je deze rivaal opzoeken over Xbox LIVE en hem persoonlijk terugpakken. Daarnaast was het mogelijk om filmpjes op te nemen tijdens de herhalingen, en zo te delen over Xbox LIVE om je favoriete acties te tonen. Nadat Burnout Revenge voor de Xbox 360 was uitgekomen, kwamen er een zevental auto’s op Xbox LIVE beschikbaar die de speler geheel gratis kan downloaden.

Tegelijkertijd met Burnout Revenge voor de PlayStation 2 en Xbox werd ook Burnout Legends voor de PlayStation Portable uitgebracht. Legends is simpelweg een ‘best of’ compilatie van Burnout, Burnout 2: Point of Impact en Burnout 3: Takedown. Het spel bood de grafische stijl en spelmogelijkheden van Burnout 3: Takedown, banen en auto’s uit alle drie de delen en de soundtrack van Burnout: Revenge. Dit deel werd beschouwd als een waardig Burnout-spel, en kon rekenen op terechte verkoopcijfers. Dit in tegenstelling tot de DS-editie die een aantal maanden later verscheen en gemiddeld een vier scoorde bij de internationale pers.

Burnout Dominator

De volgende draagbare Burnout was Burnout Dominator voor de PlayStation Portable, maar ook de PlayStation 2. Het meest bijzondere aan het spel – dat in maart 2007 uitkwam - is dat het ‘Burnout’-systeem uit Burnout 2 weer terugkeerde. Daarvoor moest dan wel weer de ‘Crash’-modus worden ingeleverd. Ook was dit weer een totaal nieuwe Burnout-game, met twaalf volledig nieuwe tracks, nieuwe wagens en meer. De PlayStation Portable-editie bevatte een online functie. Je kon niet met elkaar racen, maar wel je rondetijden uploaden om ze te vergelijken, maar ook nieuwe racebanen downloaden. Daarnaast heeft Burnout Dominator hetzelfde donkere stijltje als Burnout Revenge; lekker urban racen dus. Kleine kanttekening van een Burnout-fan (lees: ondergetekende): het spel is niet door Criterion Games gemaakt, maar door een intern team van Electronic Arts zelf. Op die manier mist het hier en daar misschien een beetje het Burnout-gevoel.

De volgende stap is Burnout Paradise voor de Xbox 360 en PlayStation 3, een totaal nieuwe Burnout die van de grond af aan opnieuw is opgebouwd. Criterion Games heeft geen spaan heel gelaten van de vorige delen. Zo speelt Burnout Paradise zich af in een grote, levendige stad van onmetelijke omvang waarin de speler kan doen en laten wat hij wil. Maart 2008 kan de speler wederom zich helemaal suf chrashen. En wat Criterion daarna voor ons in petto heeft, weten we niet. Maar dat men met Burnout misschien wel één van de meest originele spelseries heeft gecreëerd, staat vast.


Plaats een reactie


X
Lees meer over The Elder Scrolls V: Skyrim: