Gamedesign Innovaties
Artikel | -Ik sta hoog en droog op een dak ergens in het centrum van New York. Mijn haren wapperen in de wind. Iets waar ik mij lichtelijk aan stoor. Met enige tegenzin zet ik dan ook mijn capuchon op en probeer me opnieuw op mijn werk te concentreren. Met één oog samengeknepen werp ik een blik door de scope. Mijn doel verschijnt in het vizier. Ik kijk nog een keer langs mijn wapen. Ik hou mijn adem in. Ik haal de trekker over. Een licht pop geluidje verbreekt de stilte. De auto achter haar komt met een knal tot ontploffing. De onderdelen vliegen ervan. Iedereen gilt. Ik verlaat mijn plek en abseil het gebouw af, alles om mij heen speelt zich vertraagd af…
In tegenstelling tot wat jullie denken beschrijft bovenstaand verhaal niet mijn gebruikelijke zondagmiddag. Nee, bovenstaand verhaal bevat hints over de veelzijdigheid die games ons vandaag de dag bieden. Door de jaren heen hebben games zich namelijk tot op een zeer hoog niveau ontwikkeld, iets wat gamers vaak over het hoofd zien of als vanzelfsprekend beschouwen. Wij zijn dan ook ontzettend goed in het opnoemen wat een game allemaal mist in plaats van te kijken naar hoever games vandaag de dag eigenlijk gekomen zijn. Want zeg nou zelf hoevaak sta jij er nou bij stil dat je kunt saven in een game? Of dat een game beschikt over een goed verhaal? In deze top vijf blikken we dan ook even terug op de grootste innovaties van de afgelopen jaren.
5 - Sandbox mode
http://media.insidegamer.nl/dump/1194859927.jpgMet Grand Theft Auto 3 kwam het grote publiek pas echt op een uitgebreide manier in aanraking met de sandbox mode. Spelers werden gedropt in een grote stad waar ze helemaal los konden gaan. Niets was te gek. Zag je een mooie auto rijden? Dan nam je hem in beslag. Wilde je chaos veroorzaken? Dan klom je eenvoudigweg op een groot gebouw en schoot je in het wilde weg. Sinds de introductie van de sandbox mode zijn er al veel games die hier dankbaar gebruik van maken. Zo is er Saints Row, Oblivion, Assassin’s Creed, Just Cause en Crackdown. Door de jaren heen heeft men de sandbox mode dan ook steeds verder uitgebreid. Het mooie hiervan is dat het niet alleen de replayability van een game verhoogd maar ook de manier waarop je een game speelt. Je kunt het telkens op een andere manier aanpakken en dit zorgt ervoor dat elke gamer een unieke ervaring heeft.
4 - Physics
http://media.insidegamer.nl/dump/1194860420.jpgDe komst van physics is misschien wel één van de, zoniet de, belangrijkste toevoeging aan games. Dankzij physics kijk ik tegenwoordig heel anders tegen games aan. Neem bijvoorbeeld Half-Life 2. Mede door het goed gebruik van de physics deed ik complete delen van de game opnieuw omdat het kloten met de Gravity Gun mij ontzettend veel plezier leverde. Zo kwamen er dan ook allerlei vragen in mij op. Hey wat zou er eigenlijk achter die muur liggen? Of hmm wat zou er gebeuren als ik dat blikje tegen ze hoofd aangooi? Physics zorgen er echt voor dat je telkens een andere stijl kunt toepassen. Dat brengt strategische keuzes met zich mee. Want zou je nou die explosieven opblazen en zo het hele dorp in chaos achterlaten of is het misschien slimmer om zo sneaky mogelijk dichterbij te komen en hier en daar een boom om te schieten die vervolgens om iemands hoofd valt? Overigens hebben physics er ook voor gezorgd dat er aan de AI is gesleuteld. Niet alleen jij bent je meer gewaar van je omgeving maar ook je tegenstanders en dit verhoogd de intensiteit van een game aanzienlijk!
3 - Quick Time Events
http://media.insidegamer.nl/dump/1194860744.jpgGames en films komen steeds dichter samen. Iets waar je dat goed aan ziet zijn de Quick Time Events, oftewel de QTE. Tijdens filmische cutscenes is het de zaak om op de juiste knoppen te drukken om zo een scene tot een goed einde te brengen. Vroeger had je enkel non interactieve cutscenes die vaak de snelheid uit een game haalden. Shenmue liet echter zien dat het ook anders kon. Het voordeel hiervan was dat het spelers gedurende de hele game alert hield. Shenmue zette dus de juiste toon en andere games zoals Fahrenheit, God of War en Heavenly Sword werkte het verder uit. Doordat er tegenwoordig ook op visueel gebied meer mogelijk is, worden cutscenes rechtstreeks door de engine op het scherm getoverd. Dit in samenwerking met de QTE zorgt er voor dat gamers nog meer betrokken worden bij de game. Daarbij geeft het spelers ook contstant het gevoel dat ze alle touwtjes in handen hebben en dat levert een extra tevreden gevoel op.
2 - Aim down the sight
http://media.insidegamer.nl/dump/1194861782.jpgMisschien zegt het aim down the sight je op het eerste gezicht niet veel. Het werd voor het eerst gebruikt in Operation Flashpoint maar echt populair werd het pas met de komst van Call of Duty. Aim down the sight is afvuren van kogels met behulp van het mikken door je vizier. Het leuke aan dit element is dat het zowel voordelen als nadelen met zich meebrengt. Vaker is het dan ook een strategische keuze die je moet maken. Maak je er gebruik van dan heb je meer kans om een vijand om te leggen, nadeel is echter dat jij langzamer loopt of zelfs stil moet staan, wat jou een makkelijk mikpunt maakt voor de rest. Dit zorgt dan ook voor intense en strategische multiplayerwedstrijden. Veel games vandaag de dag hebben het fenomeen dan ook overgenomen waaronder Medal Of Honor, Brothers in Arms, Halo en het aankomende Crysis. Leuk is dat sommige games ook de multiplayermodi hierop hebben afgestemd. Zo zijn er met de jaren meer strategische modi bijgekomen die het juist belonen als je ergens in de bosjes ligt en gebruik maakt van aim down the sight. Het beste voorbeeld hiervan is waarschijnlijk de nieuwe Call of Duty, Call of Duty 4: Modern Warfare.
1 - Wallhugging
http://media.insidegamer.nl/dump/1194861644.jpgZo een simpel concept en toch duurde het een lange tijd voor het in games gebruikt werd. Ik heb het hier over het tegen-een-muur-aan-plakken-effect, oftewel wallhugging. Vroeger kon je wel achter allerlei objecten dekking zoeken, maar het simpelweg om het hoekje gluren of vanachter een object naar een ander object duiken was nog nergens te bekennen. De Rainbow Six en Ghost Recon serie brachten hier gaandeweg grote veranderingen in. Het begon weliswaar karig, maar het idee was er en naarmate de jaren vorderde is het steeds verder uitgewerkt. Het beste voorbeeld vandaag de dag vinden we terug in Gears of War. Dat unieke coversysteem zorgt voor een zeer intense, maar ook realistische ervaring. Blind vuren vanachter een object, het om een hoekje gluren en weer terug in dekking duiken of het snel over een object heen springen zijn nu de gewoonste zaak van de wereld. Ook hier, evenals bij de andere innovatieve gameplayelementen, besef je dat je van een andere tactiek gebruik moet maken wil je verder komen in een game. Het mooie hierbij is dat niet alleen jij maar ook je tegenstanders dit dondersgoed doorhebben. Hierdoor word je dan ook gestimuleerd om extra inventief te zijn.
Conclusie
Misschien besef je na het lezen van deze lijst hoeveel we eigenlijk als vanzelfsprekend beschouwen. Uiteraard heeft dat meerdere oorzaken maar wat duidelijk moge zijn is dat games door de jaren heen genoeg innovatieve elementen aan games hebben toegevoegd. Deze lijst is dan ook allesbehalve compleet en biedt slechts een terugblik op de meest nieuwe gameplay elementen. Als we verder terugkijken dan zouden er nog zaken bijkomen als storytelling, combinatie van meerdere genres, het saven van een game, het gebruik van cutscenes of wat dacht je van het gebruik van stealth? En dan nog kan ik de lijst moet onnoemlijk veel aspecten aanvullen. Feit blijft dat we door de jaren heen heel erg verwend zijn en hierdoor liggen onze eisen tegenwoordig ontzettend hoog. Dit is natuurlijk helemaal niet erg zolang we maar van tijd tot tijd ook beseffen hoeveel extra elemten de gamesindustrie ons al gegeven heeft.

Registreer nu!