Emotie in Games
Artikel | -Emotie is een van de mooiste eigenschappen die een mens rijk is. Het is dan ook niet vreemd dat veel films en boeken gebaseerd zijn op emoties. In games hebben ze een veel kleinere rol gespeeld. Er zijn de laatste jaren op veel gebieden ontwikkelingen geweest in de gamesindustrie. Visueel worden spellen steeds mooier, de muziek is van hetzelfde niveau als van top films en zelfs de verhalen van spellen zijn regelmatig van hoog niveau. Toch lopen emoties achter als je games vergelijkt met bijvoorbeeld films.
Games zijn van nature een vorm van vermaak waarbij de gebruiker actief bezig is, films daarentegen zijn passief en vragen niet meer dan de aandacht van een kijker. Veel ontwikkelaars vandaag de dag erkennen echter dat het niet alleen gaat om wat de speler doet, maar kijken meer naar de totale ervaring die een spel neerzet. Emoties spelen een grote rol in deze totale ervaring, gezien zij
In praktijk is het bovenstaande nog niet het geval. Allereerst zijn de meeste spellen visueel niet mooi en overtuigend genoeg om geloofwaardig zijn. Wel is het zo dat in deze generatie spellen een audiovisueel niveau bereiken, waarmee deze geloofwaardigheid wordt bereikt. Daarnaast hebben veel games de neiging om een fictief verhaal te vertellen. Een voordeel hieraan is dat het meer mogelijkheden biedt op het gebied van gameplay. Een nadeel is dat de associatie met de werkelijkheid snel weg valt. Een voorbeeld waar deze twee bovenstaande punten wel goed lijken te zijn uitgewerkt is Heavy Rain [insidegamer.nl]. Heavy Rain is momenteel nog in ontwikkeling maar laat wel zien wat voor emoties er mogelijk zijn in games.
Al is het bovenstaande fragment een cut-scene, is het wel goed mogelijk dat deze situatie zich voordoet na aanleiding van beslissingen die jij hebt genomen als speler. In deze video zagen we vier emoties langs komen: onzekerheid, blijdschap, verdriet en tenslotte woede. Met name de laatste twee genoemde, verdriet en woede, zijn sterke emoties. Het zijn ook juist deze emoties die zo moeilijk te implementeren zijn. Met behulp van motion-capture technieken en professionele regisseurs wordt dit wel steeds beter gedaan. Het is dan ook niet vreemd dat emoties door steeds meer gameontwikkelaars worden onderzocht en benut. In sommige situaties zijn het juist de traditionele vertelwijzes die het beste werken. Zoals de stripboek-style met voice-overs in de tussenscènes van de Max Payne-spellen [insidegamer.nl]. Deze werken juist zo goed omdat ze zo grauw, ruw en toch realistisch zijn. Zo zie je dat de wijze van het verhaal vertellen heel erg verschilt en een hele belangrijke factor is in het goed naar voren brengen van emoties. De video hieronder bevat spoilers over Max Payne 2.
Een film zonder emoties is al niet meer voor te stellen. Dit is ook niet altijd zo geweest. In de vroege jaren van de film ging het om grappige en sensationele gebeurtenissen. Het was pas later dat de personages en hun emoties het middelpunt van de film werden. Of emoties echter ooit ook z’n grote rol in games zullen spelen als ze nu in films doen is nog maar de vraag, spellen moeten namelijk ook altijd rekening houden met de gameplay van een spel. Steeds meer filmmakers als Steven Spielberg en Peter Jackson hebben interesse in games, dit is onder andere omdat ze zien dat hier nieuwe mogelijkheden liggen als het gaat om het vertellen van een verhaal, met logischerwijs daarin emoties. Sterker nog, Electronic Arts en Steven Spielberg zijn met een project bezig waarin het doel simpelweg is om de speler te laten huilen. De vraag is of deze filmgoeroes de mensen zijn die de gamesindustrie hiervoor nodig heeft. Zoals ik eerder aangaf hebben games unieke mogelijkheden door gebruik te maken van de interactiviteit. Het is goed mogelijk dat een spel van Steven Spielberg een mooi verhaal heeft met prachtige cut-scenes maar dat de koppeling met de gameplay van het spel niet aanwezig is waardoor het meer een film is die gerenderd wordt op een spelcomputer.
Non-gamers hebben nu (meestal terecht) het idee dat een game geen boeiend verhaal heeft te bieden. Dit komt omdat de focus bij een spel met name ligt op de gameplay-elementen. Spellen als GTA IV, Halo 3 en Metal Gear Solid 4 hebben elk een uitgewerkt verhaal maar het is niet zo dat de gameplay is ontwikkeld naar het verhaal, eerder andersom. In veel genres is dit ook het beste. Maar als we kijken naar adventure-games, RPG’s en ook actiegames dan zijn deze goed geschikt om emoties een grote rol te laten spelen in de spelervaring. Terugkijkend op de ontwikkeling van game-emoties van de laatste jaren is er duidelijk een vooruitgang te zien, maar er is nog veel ruimte voor verbetering. Een spelervaring waarvan spelers moeten huilen laat waarschijnlijk nog even op zich wachten.">Metal Gear Solid-serie [insidegamer.nl] staan bekend om hun sterke verhaal, personages en emoties. Deze spellen doen dit met behulp van cut-scenes. Nou is dit in theorie niet erg, maar het benut niet de interactiviteit die een spel te bieden heeft. Een alternatieve wijze zagen we een aantal jaar geleden in Fahrenheit [insidegamer.nl]. In dit spel moet de speler constant keuzes maken, keuzes die invloed hebben op de gebeurtenissen en personages om je heen. Deze interactieve manier van een verhaal vertellen heeft de potentie om veel meer effect te hebben op een persoon dan bijvoorbeeld een emotionele scene in een film. Als bijvoorbeeld door jouw keuzes in een spel een personage dood gaat waar je een goede band mee had opgebouwd dan zal dit meer effect op je hebben dan wanneer je passief een film kijkt waar jij geen invloed op kunt uitoefenen.
In praktijk is het bovenstaande nog niet het geval. Allereerst zijn de meeste spellen visueel niet mooi en overtuigend genoeg om geloofwaardig zijn. Wel is het zo dat in deze generatie spellen een audiovisueel niveau bereiken, waarmee deze geloofwaardigheid wordt bereikt. Daarnaast hebben veel games de neiging om een fictief verhaal te vertellen. Een voordeel hieraan is dat het meer mogelijkheden biedt op het gebied van gameplay. Een nadeel is dat de associatie met de werkelijkheid snel weg valt. Een voorbeeld waar deze twee bovenstaande punten wel goed lijken te zijn uitgewerkt is Heavy Rain [insidegamer.nl]. Heavy Rain is momenteel nog in ontwikkeling maar laat wel zien wat voor emoties er mogelijk zijn in games.
Al is het bovenstaande fragment een cut-scene, is het wel goed mogelijk dat deze situatie zich voordoet na aanleiding van beslissingen die jij hebt genomen als speler. In deze video zagen we vier emoties langs komen: onzekerheid, blijdschap, verdriet en tenslotte woede. Met name de laatste twee genoemde, verdriet en woede, zijn sterke emoties. Het zijn ook juist deze emoties die zo moeilijk te implementeren zijn. Met behulp van motion-capture technieken en professionele regisseurs wordt dit wel steeds beter gedaan. Het is dan ook niet vreemd dat emoties door steeds meer gameontwikkelaars worden onderzocht en benut. In sommige situaties zijn het juist de traditionele vertelwijzes die het beste werken. Zoals de stripboek-style met voice-overs in de tussenscènes van de Max Payne-spellen [insidegamer.nl]. Deze werken juist zo goed omdat ze zo grauw, ruw en toch realistisch zijn. Zo zie je dat de wijze van het verhaal vertellen heel erg verschilt en een hele belangrijke factor is in het goed naar voren brengen van emoties. De video hieronder bevat spoilers over Max Payne 2.
Een film zonder emoties is al niet meer voor te stellen. Dit is ook niet altijd zo geweest. In de vroege jaren van de film ging het om grappige en sensationele gebeurtenissen. Het was pas later dat de personages en hun emoties het middelpunt van de film werden. Of emoties echter ooit ook z’n grote rol in games zullen spelen als ze nu in films doen is nog maar de vraag, spellen moeten namelijk ook altijd rekening houden met de gameplay van een spel. Steeds meer filmmakers als Steven Spielberg en Peter Jackson hebben interesse in games, dit is onder andere omdat ze zien dat hier nieuwe mogelijkheden liggen als het gaat om het vertellen van een verhaal, met logischerwijs daarin emoties. Sterker nog, Electronic Arts en Steven Spielberg zijn met een project bezig waarin het doel simpelweg is om de speler te laten huilen. De vraag is of deze filmgoeroes de mensen zijn die de gamesindustrie hiervoor nodig heeft. Zoals ik eerder aangaf hebben games unieke mogelijkheden door gebruik te maken van de interactiviteit. Het is goed mogelijk dat een spel van Steven Spielberg een mooi verhaal heeft met prachtige cut-scenes maar dat de koppeling met de gameplay van het spel niet aanwezig is waardoor het meer een film is die gerenderd wordt op een spelcomputer.
Non-gamers hebben nu (meestal terecht) het idee dat een game geen boeiend verhaal heeft te bieden. Dit komt omdat de focus bij een spel met name ligt op de gameplay-elementen. Spellen als GTA IV, Halo 3 en Metal Gear Solid 4 hebben elk een uitgewerkt verhaal maar het is niet zo dat de gameplay is ontwikkeld naar het verhaal, eerder andersom. In veel genres is dit ook het beste. Maar als we kijken naar adventure-games, RPG’s en ook actiegames dan zijn deze goed geschikt om emoties een grote rol te laten spelen in de spelervaring. Terugkijkend op de ontwikkeling van game-emoties van de laatste jaren is er duidelijk een vooruitgang te zien, maar er is nog veel ruimte voor verbetering. Een spelervaring waarvan spelers moeten huilen laat waarschijnlijk nog even op zich wachten.">

Registreer nu!