Darksiders: Wrath of War
Artikel | -Zelden heb ik een game meegemaakt, die op voorhand zoveel tekst en uitleg nodig heeft als Darksiders: Wrath of War. Tenminste, als je net als ik, vrij weinig hebt met de Bijbel. In Darksiders speel je namelijk als War, de rode ruiter van de vier ruiters van de Apocalyps, en probeer je een oude legende nieuw leven in te blazen. Zoals de verwoeste wolkenkrabbers aangeven in de game, speelt het spel zich af op een aarde die verwoest is door een Apocalyps. Dingen gaan sowieso niet helemaal van een leien dakje, wanneer duidelijk wordt dat demonen een keiharde oorlog aan het voeren zijn met engelen en de mensheid slechts als zombies ronddartelt op aarde. War zit midden in deze situatie en moet proberen om zijn bovennatuurlijke krachten terug te veroveren. Toen de mensheid namelijk ophield te bestaan, verloor War daarmee zijn magie. Het Bijbelse verhaal is qua gameplay gelukkig ook iets toegankelijker gemaakt, waardoor War niet alleen afhankelijk van zijn goddelijke kunstjes is, maar ook van de wetenschap. Zo heeft hij de beschikking over een gigantisch zwaard en kan de beschikking krijgen over krachtige machinegeweren.
Met dit gegeven valt Darksiders het beste te omschrijven als een episch avonturenspel, dat zich afspeelt in een meeslepende, postapocalyptische wereld. Althans, dat is de bedoeling van de game. Want wat ik tot nu toe van het spel heb gezien, is niet heel meeslepend te noemen. Dat komt niet eens zozeer doordat ik nog niet de kans heb gekregen om de game zelf te spelen, maar meer vanwege het gebrek aan duidelijkheid en persoonlijkheid. Het vage verhaal van Darksiders wordt namelijk versterkt door bijna net zulke vage personages en vijanden.
War zelf oogt eigenlijk nog best wel cool. Hij is groot, heeft een dik harnas en heeft zoals gezegd bovennatuurlijke krachten. Hierdoor kan hij in het spel dus voor behoorlijk wat verrassingen zorgen. Zo krijg je op een gegeven moment de beschikking over Ruin, een paard dat je met één druk op de knop kunt oproepen. Dit paard is niet alleen handig om War snel mee te vervoeren, maar ook om eindbazen mee te dollen. Zo zag ik War strijden tegen een gigantisch monster in een nog grotere zandput. Te voet is War in zo’n situatie al snel nergens, maar in het zadel van de snelle Ruïn en met een lekker grof machinegeweer maakt hij opeens een stuk meer indruk. Door met Ruin te galopperen en rondom het monster te bewegen, is de kans immers kleiner dat je geraakt wordt. Wanneer War bovendien vanaf het zadel op het monster springt en hij met een paar Quick-time Events wat toffe acties uit de kast haalt, kan hij op miraculeuze wijze de besturing overnemen van het gedrocht. Hierdoor zul je dus hele grote vijanden kunnen gebruiken in jouw voordeel. Je kunt met ze rondlopen, maar ook andere joekels van beesten proberen af te slachten. Dit zorgt ervoor dat Darksiders steeds grotere actiemomenten kent, waarbij de ene vijand nog groter lijkt te zijn dan de andere.
Hoe tof deze acties in het spel er ook uit mogen zien, Darksiders weet mij nog steeds niet echt te overtuigen. En dat is jammer, zeker omdat ik de laatste jaren steeds meer ben gaan genieten van epische hack-and-slash games. Helemaal zonde is het, dat het spel ook nog niet echt een eigen stijl heeft weten te creëren. Het pakt een hoop gameplay-elementen van andere spellen (Devil May Cry, God of War) en stopt deze in een setting die veel doet denken aan die van Gears of War. Ik zou dan ook op dit moment niet zo snel een reden kunnen verzinnen waarom Darksiders: Wrath of War straks hoge ogen gaat gooien. Sterker nog, zoals het er nu uitziet kan dit weleens een 'mindere' game gaan worden. Om dit tegen te gaan, zal de ontwikkelaar toch echt nog wat moeten doen aan het onduidelijke verhaal en het nietszeggende hoofdpersonage. Werk aan de winkel dus!

Registreer nu!