De ontwikkeling van Killzone 2
Artikel | -Als je over de Herengracht loopt is de kans zeer reëel dat je het kantoor van Guerrilla zonder het te weten passeert. Alleen het bordje aan de buitenkant duidt erop dat er achter de deuren gewerkt wordt aan één van de belangrijkste PlayStation 3-games. Onlangs mochten wij een kijkje nemen in de studio. Daarbij konden we met heel wat ontwikkelaars praten, die ons leuke dingen wisten te vertellen. Dit hebben we gebundeld in dit artikel, dat gaat over de ontwikkeling van Killzone 2. Die ontwikkeling is al een tijd bezig. Het begon allemaal vlak na de release van de eerste Killzone. Rond die periode werd intern bij Guerrilla duidelijk wat de PlayStation 3 allemaal mogelijk zou maken.

Voordat het team zich volledig op de PlayStation 3-titel kon storten, moest het eerst nog Killzone: Liberation voor de PlayStation Portable afmaken. Verspilde tijd was dat overigens niet. Niet alleen gaf Liberation Guerrilla de kans om het verhaal verder uit te diepen, ook gaf het hen de mogelijkheid om de engine achter de intelligentie van de computergestuurde spelers te verbeteren. Deze engine, uiteraard flink verbeterd, wordt ook gebruikt in Killzone 2.
Op de E3 van 2005 maakte het grote publiek kennis met de titel. Daverend was de trailer, maar hij had ook een duidelijke keerzijde. Het werd Guerrilla kwalijk genomen dat ze de pers het idee gaven een in-game demo te tonen, terwijl het daadwerkelijk gewoon een prachtig filmpje was. Guerrilla gaf de trailer uit om te laten zien wat zij dachten te kunnen bereiken op de PlayStation 3. De trailer was bedoeld om te laten zien wat zij dacht te kunnen bewerkstelligen en is nooit bedoeld geweest om de consument op het verkeerde been te zetten.
Na de demo ging de ontwikkeling van de game erg hard. Het team groeide in korte tijd naar zo’n 140 medewerkers. Nog maar veertig procent daarvan is Nederlands, waardoor Engels de voertaal binnen het gebouw is geworden. Soms worden daar nog wat slechte Nederlandse vertalingen gemaakt. Een bekende daarvan binnen Guerrilla is ‘short through the corner’, oftewel kort door de bocht. Deze uitspraak begrijpt inmiddels iedereen binnen het gebouw, of je nu Spanjaard, Duitser of Engelsman bent.

Een ander leuk eigenaardigheidje aan Guerrilla is de stroomtoevoer. Omdat ze met zoveel mensen in een monumentaal gebouw zitten, is het erg lastig om extra stroomtoevoer te krijgen. Daarvoor moeten verbouwingen aangebracht worden en daarvoor zijn weer allemaal vergunningen nodig, wat veel tijd kost. In de tussentijd staat er in de tuin een enorme dieselgenerator die voor de extra stroom zorgt. Daarmee kunnen debug-units, PC’s en monitor’s goed draaien, maar er is niet genoeg stroom om een airco te laten blazen. In de zomer is het dan ook bloedheet. En dat is vooral vervelend als je op de bovenste verdiepingen werkt. Helemaal omdat je dan ’s ochtends vier trappen op moet lopen. De lift is buiten werking gesteld, omdat die ook stroom vreet.
Een eerste speelbare versie van Killzone 2 was er al in 2006, maar dan alleen multiplayer, met een enkel wapen per personage en op de Killzone 1-engine. Visueel dus geen hoogvlieger, maar het was wel erg handig voor het bedrijf om vanaf dat moment de multiplayer te testen. Elke vrijdagmiddag konden Sony-medewerkers inloggen om een paar uurtjes flink te fraggen. Doordat er zolang zoveel is gespeeld, denkt Guerrilla bij de lancering een haast foutloze multiplayer-ervaring aan te kunnen bieden.
Centraal in die multiplayer-modus staan de badges. De badges zijn te vergelijken met klasse-specialiteiten. Je kunt bij het maken van jouw personage twee specialiteiten, oftewel badges, combineren. Voordat je dat echter kunt moet je met de bestaande losse badges het één en ander vrijspelen, maar als je zover bent kun je lekker los gaan. Er is voor twee te combineren badges gekozen, omdat Guerrilla op die manier de balans goed in de gaten kan houden. In de eerste versies had je de mogelijkheid om drie badges te combineren, maar daardoor werd het eigenlijk maar een groot zooitje.

Opvallend in zowel de single- als in de mulitplayermodus is de visuele prestatie die van het beeld afknalt. Killzone 2 maakt optimaal gebruik van de SPU’s van de PlayStation 3. In Jip-en-Janneke-taal betekent dit dat de game acht filters tegelijkertijd over elkaar heen kan draaien en op die manier indrukwekkende lichteffecten op het beeld tovert. Ook wordt de SPU gebruikt om de videokaart zo’n vijftig procent meer vermogen te geven. Expres is het uiterlijk van een game een beetje donker gehouden, om zo het onheilspellende van de Hellghast goed over te laten komen. Verder werkt het licht zo dat als je dichter naar een muur toe loopt, daar dan een ander lichtpatroon op valt, net als in het echt. Daarnaast is het een prestatie dat er altijd en overal wel wat beweegt. Of het nu een wapperende doek is of een bewegende elektriciteitskabel, aan alles merk je dat je met een levende wereld hebt te maken.
De verwachting is dat Guerrilla tot en met december bezig is om alle laatste bugs en slordigheden uit de game te halen, om daarna van een welverdiende vakantie te gaan genieten. Elke dag wordt er keihard gewerkt aan het pand aan de Herengracht en de extra tijd die ze hebben gekregen (de game werd van eind 2008 naar begin 2009 verplaatst) is goed gebruikt. Het boek Killzone 2 is echter nog lang niet gesloten. Er zijn veel plannen voor downloadable content en tussen neus en lippen door hoorden we dat de kans aanwezig is dat er later ook een co-op-modus aan de game wordt toegevoegd.
Morgen kun je hier op InsideGamer meer lezen over Killzone 2. Dan mogen we namelijk eindelijk onze bevindingen van de singleplayermodus met jullie delen!

Registreer nu!