In gesprek met Bill Roper
Artikel | -Na een reeks grote successen bij Blizzard en het fiasco van Hellgate: London werkt gamegoeroe – want zo mag hij toch wel genoemd worden – Bill Roper tegenwoordig bij het in Californië gevestigde Cryptic Studios. Waar ik die studio vorig jaar zelf mocht bezoeken om een kijkje achter de schermen te nemen bij de MMO Champions Online, had ik onlangs de mogelijkheid om enkele vragen te stellen aan Roper zelf over de vorderingen die de game inmiddels heeft gemaakt en zijn rol binnen Cryptic.
Roper heeft een flinke staat van dienst opgebouwd door zijn medewerken aan legendarische games als Warcraft I, II en III, Starcraft en natuurlijk Diablo. Hellgate: London, ontwikkeld door het door Roper opgerichte Flagship Studios, voelt in vergelijking met die titels enigszins als een rotte appel, iets wat hij zelf beaamt: “Bij Hellgate: London namen we gewoonweg te veel hooi op onze vork en hebben we te veel tegelijk proberen te doen, zonder alles voldoende te kunnen testen en balanceren.” Het project was voor hem dan ook uiterst leerzaam, wellicht nog meer dan de vele succesvolle titels in de Blizzard-periode, omdat het hem juist heeft geleerd tijdens het ontwikkelen constant voor ogen te houden waar nu precies de essentie van een game ligt.
Na een meer afstandelijke rol als CEO van Flagship, zegt Roper blij te zijn bij Cryptic meer deel uit te maken van het creatieve proces van Champions Online. Hij ziet in de game een uitgelezen mogelijkheid om zowel ervaren MMO-spelers als gamers zonder enig MMO-verleden aan te spreken met uitdagende en vooral actiegerichte gameplay. Je stort je tijdens het spelen dan ook, zoals Roper het uitlegt, in een gevecht dat rechtstreeks uit een stripboek afkomstig lijkt, met de directe controle over alle acties van jouw personage, waarbij de effecten en keuzes die je kunt maken daarbij worden bepaald door hoe jij jouw personage hebt opgebouwd (het RPG-gedeelte dus).

Alle mogelijkheden zijn op dat gebied veel diepgaander en uitgebreider dan wat City of Heroes wist te bieden. Hier ligt dan ook het essentiële verschil tussen de twee games, aldus Roper. Waar keuzes in City of Heroes bovenal beperkt bleven tot het kiezen van een outfit, kun je in Champions Online alles bepalen van uiterlijk tot lichaamsbouw, van manier van voortbewegen tot wat voor aanval je gebruikt, van de plek van waaruit deze aanval wordt afgevuurd enzovoorts. Daarbij komt dat de game geen classes kent, waardoor ieder personage werkelijk elke kant op kan gaan qua ontwikkeling van zowel speelstijl als verschijning, en waardoor iedere speler de game op een andere manier beleeft.
Het enige dat voor elke speler hetzelfde is, is het Champions-universum. De game is zowel ‘gebaseerd op’ als ‘onderdeel van’ de omvangrijke Champions-geschiedenis, een geschiedenis waar een hoop mensen helaas niet al te bekend mee zijn. Zoals je hier kunt lezen is Champions een uit 1981 stammende Role Playing Game met pen en papier, gebaseerd op superhelden, extreme slechteriken en comics. Dát mensen (buiten de Verenigde Staten vooral) niet al te bekend zijn met de licentie, ziet Roper niet eens zo zeer als een groot probleem. Ten eerste betekent de leeftijd van Champions dat er “letterlijk decennia aan geschiedenis, speelwerelden, personages en gameplay beschikbaar zijn om uit te putten”, waardoor spelers kennis kunnen maken met deze rijke historie. Ten tweede betekent het dat onbekenden met het universum niet opkijken tegen bijvoorbeeld enkele bekende personages en zich daardoor vrijer zouden moeten voelen en zich, volledig onafhankelijk van het overkoepelende verhaal, de sterkste van het universum moeten kunnen wanen.

Roper maakt dan ook duidelijk dat Champions Online niet zo zeer gemarket wordt als onderdeel van de licentie, maar dat de game dat in de essentie wel is. Zo worden personages, omgevingen, maar ook bepaalde kernelementen binnen de gameplay van Champions Online direct overgezet naar het oorspronkelijke spel, waardoor er als het ware een wisselwerking ontstaat tussen de twee. Zo wordt een spelervaring ontwikkeld die fans van beide moet aanspreken.
De game moet het qua aantrekkingskracht daarnaast echter vooral hebben van de actiegeoriënteerde gameplay, waarin spelers zich helemaal kunnen uitleven met de superheld die zij voor ogen hebben of zelf zouden willen zijn, in een wereld die rechtstreeks uit een stripboek overgenomen lijkt te zijn met het bijbehorende getekende uiterlijk. De actie moet echt van het beeldscherm spatten en, zo stelde Roper mij gerust, superhelden kunnen in de game vliegen, springen en zelfs teleporteren, wanneer dat jouw keuze is: “There’s a way for every hero to get around that will make them feel truly incredible.”

Registreer nu!