White Knight Chronicles

Artikel | -

Grote beurzen zijn niet bedoeld om spellen waar je veel tijd voor nodig hebt even tien minuten te spelen. Toch zie je dat uitgevers er staan met games uit genres waar de langere adem voor nodig is. Denk aan de RTS-games, MMORPG’s en de traditionelere RPG. Als je daar geen goede presentatie van krijgt, dan kun je binnen tien minuten gewoon geen goed oordeel krijgen.

Deze impressie van White Knight Chronicles, daar gaat het namelijk om, is dan ook niet bedoeld voor een volledig overzicht. Gelukkig hebben we al eerder over de game geschreven. Zo zagen we tijdens de TGS een half uur durende presentatie waarin het verhaal uit de doeken werd gedaan en waar werd verteld hoe de multiplayermodus in elkaar zat. Die tekst kun je hier op je gemak terugvinden.

Op de E3 heb ik me vooral op de combat van de game gericht, die een combinatie is tussen turn-based en real-time. Ik zag hoe het hoofdpersonage Leon door een prachtige groene wereld liep, waar verschillende gevaarlijke beesten rondliepen. Zij gaven jou geen aandacht als je uit de buurt bleef, maar zodra het hen te heet onder de voeten werd, kozen ze de aanval. Gelukkig gaat het beeld niet over naar een aparte vechtomgeving, maar word je gelijk in de actie gegooid.

Leon staat er niet alleen voor. Samen met drie medevechters neemt hij het op tegen een enorme wolf. De speler zelf neemt de rol van Leon voor zijn rekening, de andere drie worden door de computer gestuurd. Het doet een beetje denken aan het vechtsysteem van Star Ocean, waarbij je van te voren opdrachten aan de medespelers kunt geven. Een groot verschil ten opzichte van die game is dat je in White Knight Chronicles niet door verschillende menu’s hoeft te scrollen om een bepaalde aanval uit te zoeken. De makers hebben duidelijk gekeken naar populaire MMORPG’s zoals World of Warcraft en hebben een herkenbare actiebalk geïntroduceerd.

Deze bestaat uit zes verschillende balken en op elke baan kun je zo’n zes verschillende soorten aanvallen vinden. Met het d-pad scroll je van links naar rechts over de balk en door op omhoog of op omlaag te drukken ga je over naar de volgende balk. Buiten de gevechten door valt deze balk naar eigen inzicht aan te passen en heb je zodoende jouw favoriete aanvallen in de hoofdbalk en de minder belangrijke dingen, zoals healingspells en potions, in de onderliggende balken.

Voor elke aanval die de speler gebruikt zijn tijd en MP nodig om hem voor te bereiden. Tactisch te werk gedaan is dus belangrijk, want zodra je een aanval inzet, loop je het risico gecounterd te worden. Hierdoor kan Leon gedesoriënteerd raken en de aanval compleet missen. Vervolgens loopt de actiecirkel langzaam vol en kan de volgende aanval opgezet worden.

De animatie in de gevechten zijn naar behoren en het feit dat er vrij over het speelveld valt te lopen voegt erg veel toe. Het lijkt soms een beetje op een vechtsysteem uit een MMORPG, maar dan een stuk losser. Ik stapte er zonder problemen in, vermaakte me er mee en hield er uiteindelijk een goed gevoel aan over. Ook mag de diversiteit aan vijanden genoemd worden. In mijn korte speelsessie kwam ik er al een stuk of acht tegen, waarvan de enorme wolf een soort van tussenbaas was en me veel tijd kostte. De rest was binnen een seconde of tien, vijftien wel verslagen, waarna de weg snel kon worden vervolgd. Het tempo was daarom precies goed en dat is zeer belangrijk voor het succes van een RPG.


Plaats een reactie