Supreme Commander 2

Artikel | -

Chris Taylor is een baas. Niet alleen van Gas Powered Games, maar ook gewoon als persoon, net als Tim Schafer (Brutal Legend), Jason Vandenberghe (Red Steel 2) en Aron ook een baas zijn, en Baas B juist weer niet. Nog voordat de presentatie goed en wel begonnen was, merkte Chris op dat ik de enige journalist was die geen technologisch hulpmiddel had in de vorm van bijvoorbeeld een minilaptop of voice recorder. Dat mijn reactie ‘I’m old skool, that’s how I roll’ vervolgens met een lachsalvo werd begroet, zette gelijk de toon voor de rest van de Supreme Commander 2-presentatie.

Misschien dat dat ook te maken had met het feit dat de game die old skool-vibe uitstraalt. Zo wilde Chris benadrukken dat de game gewoon moet gaan draaien op drie jaar oude PC’s met een ok videokaart en dat ze met Supreme Commander 2 niet per se willen innoveren qua gameplay. De game maakt wel gebruik van een indrukwekkende achterliggende techniek, iets dat op verschillende manieren tot uiting komt.

Zo ziet de game er geweldig uit. Dit is volgens Chris mogelijk doordat het totale aanbod qua eenheden wat omlaag is gebracht, maar er hierdoor meer ruimte vrijkomt om elke individuele unit er beter uit te laten zien. Overigens moet ook gelijk worden opgemerkt dat het aantal unieke eenheden wellicht omlaag is gegaan, maar de uitgebreide tech tree er juist voor zorgt dat er onderling meer dan ooit verschil zit tussen de units. Het voordeel van deze uitgebreide tech tree is ook gelijk dat eenheden die je in het begin bouwt, ook later nog van pas komen. Denk bijvoorbeeld aan een kleine tank waar je later een extra kanon en luchtafweergeschut op monteert.

Een ander stukje techniek dat zo simpel lijkt dat het eigenlijk ongelooflijk is dat het nooit eerder is gebruikt, is de path finding. Op voorhand had ik al een kritische vraag op papier gepend aangezien elke ontwikkelaar beweert dat zijn kunstmatige intelligentie uniek en beter is dan hetgeen we tot nog toe hebben gezien. Bij Supreme Commander 2 heb ik echter het gevoel dat het vertrouwen dat uitgesproken wordt in de pathfinding terecht is. Normaliter wordt voor elke eenheid in een game een pad met tussenpunten bepaald, zodat hij weet waar hij hoe moet komen, mocht zo’n eenheid onderweg tegen een object botsen, dan corrigeert hij zijn koers met een nieuwe path finding-berekening. Wat vaak bij games gebeurt is dat je units bij elkaar hebt lopen die tegen elkaar oplopen met als het gevolg dat er nieuwe moeten berekeningen worden gemaakt, wat alleen maar CPU-kracht kost. Bij Supreme Commander 2 worden alle eenheden die je hebt geselecteerd, ook gezien als een groep en hebben ook maar één path finding-commando. Intussen zorgt een andere techniek ervoor (het werd flowfield genoemd) dat de eenheden altijd in formatie blijven lopen. Het gevolg: er gaat geen onnodige rekenkracht verloren aan tegen elkaar botsende eenheden, waardoor je die CPU-kracht ergens anders kunt inzetten, misschien voor extra grote explosies?

Het is wederom waar Supreme Commander 2 om draait: spektakel. Grote Transformer-achtige experimentele units met speciale krachten, grote explosies, chaos en tactische beslissingen op het laatste moment. Een toevoeging om de chaos te vergroten wordt de optie om onaffe units in de strijd te sturen. Chris kwam met de vergelijking van een dictator die in de telefoon schreeuwt dat hij het wapen nu nodig heeft en de wetenschappers die met klem beweren dat het nog niet af is, maar het toch maar doen, onder het mom: ‘okee, zoek het dan zelf maar uit’. Stel, je basis wordt aangevallen, maar een dikke robot die je nog maar 65% klaar is, zou je goed kunnen helpen. Op dat moment kun je besluiten hem toch in te zetten, maar je hebt wel 35% kans dat hij ermee ophoudt na een bepaalde tijd. Hierbij moeten worden opgemerkt dat units die nog niet helemaal af zijn en kapot gaan, echt tijdelijk kapot zijn, het is niet zo dat ze bijvoorbeeld alleen nog kunnen lopen of schieten, kapot is kapot. Maar mocht je 65%-affe robot het overleven, dan kun je na de slag je technici aan het wek zetten om de robot verder af te bouwen. Het zorgt voor extra spanning en sensatie.

Naast de PC-versie werd er ook ruim aandacht besteed aan de 360-versie en de kleine toevoegingen die ook daar logisch aanvoelen. Zo worden units niet gedeselecteerd zodra je op een fabriek klikt en zodra er uitgezoomd wordt, worden units die bij elkaar staan automatisch gegroepeerd. Het zijn kleine toevoegingen die ervoor zorgen dat de console-RTS weer een stukje serieuzer genomen kan worden. Overigens blijven sommige dingen ook bij het oude, de controls layout wordt gelijk aan die van Halo Wars, gewoon zodat er eindelijk een standaard komt. Overigens zag de 360-versie er lang niet zo indrukwekkend uit als de PC-versie en de opmerking dat de ontwikkeling voor Supreme Commander 2 eerst op de 360 begon en halverwege men besloot ook een PC-versie te maken, klonk wat onoprecht.

Chris Taylor nam de term ‘old skool’ niet in de mond, maar hij was absoluut niet bang om zijn nieuwe game te vergelijken met andere RTS-games, waardoor zijn verhaal over het technologisch aspect nog beter tot zijn recht kwam. Hierdoor geloof ik oprecht dat Supreme Commander 2 toch gaat innoveren in zijn eigen recht en we hier te maken hebben met een game die voor niets minder dan de titel van Koning RTS gaat, want that’s how Chris Taylor en kornuiten bij Gas Powered Games roll!


Plaats een reactie


X
Lees meer over Supreme Commander 2: