Final Fantasy XIV
Artikel | -MMORPG’s zijn niets voor mij, dat zal ik maar meteen toegeven. Wanneer de naam Final Fantasy eraan hangt is echter mijn interesse gewekt. Een mogelijkheid om te spreken met producer Hiromichi Tanaka kon ik dan ook uiteraard niet afslaan. Vier vragen aan de belangrijkste man achter Final Fantasy XIV.

InsideGamer: Met twee miljoen actieve personages is Final Fantasy XI nog lang niet aan zijn einde. Nu komt Final Fantasy XIV al volgend jaar uit en deze wordt ontwikkeld door nagenoeg hetzelfde team als het elfde deel. Hoe groot zijn de verschillen nu eigenlijk tussen de twee titels?
Tanaka: De setting en verhaal van Final Fantasy XIV hebben helemaal niets te maken met die uit het elfde deel. Eorzea is een volledig nieuwe wereld en kent geen directe overeenkomsten met Vana’diel uit Final Fantasy XI. Ook is Eorzea een stukje kleiner dan Vana'diel, maar is deze niet zone-based, terwijl zijn voorganger dat wel was. De overgang naar andere gebieden gaat nu vlekkeloos, de nadruk ligt nu meer op kwaliteit dan kwantiteit. Over het verhaal zelf mogen we nog niets verklappen, behalve dat het episch wordt en verteld wordt via cut scenes met voice-overs.
Final Fantasy XI is overigens wel de basis van waaruit deel veertien is ontwikkeld. Aan de hand van feedback vanuit de community hebben we veel kunnen leren over wat fans goed vonden en vinden aan deel elf, terwijl we tevens veel hebben gehad aan kritiek van de spelers. Zo hebben beide games inhoudelijk weinig tot niets met elkaar te maken, maar is Final Fantasy XIV wel een evolutie van zijn directe voorganger. Ook is het mogelijk jouw personage uit Final Fantasy XI mee te nemen naar deze nieuwe game.
InsideGamer: Een ander belangrijk verschil is het overboord gegooide level- en experiencesysteem. Welke opzet staat hier tegenover en hoe gaat dit in zijn werk?
Tanaka: Personages zelf zijn niet meer verbonden aan een traditioneel RPG-systeem, waarbij vooruitgang van je personage per level gebeurt. In Final Fantasy XIV kunnen spelers hun personage laten switchen van equipment, waarmee tegelijkertijd hun klasse verandert. Levelen gebeurt nog wel, maar ditmaal is dit enkel van toepassing op de verschillende klassen die je jouw personage kunt aanmeten.
Hiernaast zijn speciale skills en abilities verbonden aan wapens. Door bepaalde wapens vaak te gebruiken leert jouw personage hier steeds beter mee om te gaan. Op deze manier kun je helemaal zelf bepalen hoe jouw personage zich ontwikkelt en of deze zich extreem specialiseert in een bepaalde klasse en een specifiek wapen, of juist een meer allround-personage wordt.
Niet zo awesome
Hoe komt het toch dat er voor veel mensen slechts één MMO bestaat? Tijdens het interview met Tanaka kwam de naam World of Warcraft een stuk of vijf keer ter sprake, telkens uit de mond van de aanwezige journalisten. Op de vraag of Tanaka de vragen met betrekking tot Wow nog niet zat was, antwoordde hij lachend “nee”. Nou, ik anders wel.
InsideGamer: Hoe onderscheidt Final Fantasy XIV zich verder van andere, meer traditionele MMO’s?
Tanaka: Final Fantasy XIV hanteert het zogenaamde Guild League System. Dit systeem maakt het mogelijk voor elke speler om de game op zijn of haar eigen manier te spelen. Zo kunnen ook mensen die nog nooit een MMO hebben gespeeld gewoon aan Final Fantasy XIV beginnen, terwijl ervaren MMO-spelers zich kunnen aansluiten bij grotere groepen hardcore spelers om genoeg uitdaging te vinden. Op die manier is Final Fantasy XIV een veel toegankelijkere MMORPG dan zijn soortgenoten, zonder dat het daarbij inlevert aan diepgang. Hiermee hopen we ook Final Fantasy-spelers aan te spreken die tot op heden niets met MMO’s hadden en Final Fantasy XIV tot een nog groter succes te maken.
Een ander verschil met bijvoorbeeld World of Warcraft, is dat Final Fantasy XIV volledig cross-language wordt. Waar verschillende talen binnen WoW server-gebonden zijn, kom je als Engelse speler in Final Fantasy XIV gewoon spelers uit bijvoorbeeld Japan of Korea tegen in de wereld van Eorzea.
InsideGamer: De free-to-play-markt wordt alsmaar groter en groter. MMO’s met maandelijkse kosten zijn allang niet meer de standaard. Hoe zit dat bij Final Fantasy XIV?
Tanaka: Het opkomen van de microtransacties is absoluut een interessante ontwikkeling en we hebben serieus overwogen om hier bij Final Fantasy XIV gebruik van te maken. Op de lange termijn zijn de inkomsten via microtransacties misschien wel groter dan via maandelijkse kosten, maar toch hebben we gekozen voor laatstgenoemde optie. We hebben het idee dat dit spelers langer aan de game bindt, wat misschien wel het belangrijkste is voor het succes van een MMO. Ten tijde van de ontwikkeling van Final Fantasy XI hebben we overigens ook al het gebruik van microtransacties overwogen, maar ook toen kozen we voor een model met maandelijkse kosten.
Final Fantasy XIV was ook speelbaar op de beursvloer van de gamescom, al bestond de demo uit niet veel meer dan een klein gebied waar spelers een aantal rondlopende kalkoenen konden slachten. Niet zo boeiend dus. Square Enix is overigens al jaren bezig met het veertiende deel, de game moet daarom al in 2010 in de winkels liggen. Wel pas nádat Final Fantasy XIII uitkomt, grapt Tanaka.


Registreer nu!