Dragon Ball: Raging Blast
Artikel | -Een, twee, Kamehameeee; drie, vier, Solar Flare hier; vijf, zes, Final Flash… Ik moet eerlijk bekennen dat ik bij het zien van de eerste gameplaybeelden van Dragon Ball: Raging Blast een ‘been there, done that’ gevoel kreeg. Zeventig personages (inclusief alle transformaties), verscheidene arena’s, talloze modi; het is niet bepaald de eerste keer dat dit alles op een schijfje wordt gepropt. Na twee uur spelen heb ik die mening enigszins bijgesteld.

Ik zeg niet voor niets enigszins, want iedereen die op zoek is naar innovatie in de Budokai Tenkaichi-reeks, zal bedrogen uitkomen. Eén van de belangrijkste elementen van de serie, de gameplay, is amper veranderd ten opzichte van vorige Dragon Ball-games. Nog steeds gebruik je enkele knoppen voor simpele combo’s van slagen en trappen, kun je door middel van aanvallen die voor ieder personage uniek zijn extra schade toedienen, et cetera. Positief puntje hierbij is wel dat de personages wat niveau en vechtstijl betreft weer net wat beter zijn overgenomen uit de originele serie, dan in de vorige spellen. Het zal de gemiddelde speler ongetwijfeld veel bloed, zweet en tranen kosten om met Chiatzou of Tien een sterk personage als Goku Super Saiyan 3 of Kid Buu in elkaar te trappen. En ga je met Radditz tegen Goku, dan zal eerstgenoemde ontzettend traag vechten, terwijl hij tegen iemand als Krillin juist erg snel oogt. En zo hoort het, want iedereen die een vechtgame wil met enkel uitgebalanceerde karakters, moet maar fijn naar een serieuzere game als Street Fighter IV overstappen.
Zoals het een Dragon Ball-game betaamt, zit ook Raging Blast weer boordevol allerlei modi. Nog niet al deze modi waren beschikbaar in de previewcode die ik te spelen kreeg en dat wat ik speelde was niet bijzonder revolutionair. Natuurlijk is er de standaard verhaalmodus, met zogenoemde What If-scenario’s: wat zou er gebeuren in het DBZ-universum als bepaalde gevechten een andere wending zouden krijgen? Betekent dit dood en verderf, of komt uiteindelijk toch nog alles goed? Naast deze modus zijn er nog modi waarbij je zoveel mogelijk tegenstanders knock-out moet krijgen binnen een bepaalde tijdsgrens, of juist een bepaald aantal personages ‘to another dimension’ moet beuken in een zo snel mogelijke tijd. De modi lijken stiekem best veel op elkaar en ik vrees dus dat deze kwantitatieve overdaad niet voor heel veel replaywaarde gaat zorgen.

De leukste modus van allemaal blijft natuurlijk de offline multiplayer en die zorgt ook hier voor veel vermaak. Niets is leuker dan je neef (André a.k.a. Spam Fischer bakte er niets van, al beweert hij zelf ongetwijfeld het tegenovergestelde) keer op keer in elkaar trappen. Helaas kwam hier wel een probleem naar voren waar de serie al sinds dag en dauw mee kampt. De camera positioneert zich nog steeds niet altijd optimaal en het enige pluspunt hieraan is dat André continu een excuus had voor zijn slechte prestaties.

Goed, qua gameplay dus niet veel nieuws onder de zon en daarom is het maar goed dat de game er visueel op de meeste vlakken flink op vooruit is gegaan ten opzichte van de laatste generatie spelcomputers en Wii. Animaties zijn hartstikke scherp, kartelrandjes zijn in geen velden of wegen te bekennen en de grootse, epische aanvallen van de sterkste krijgers zijn prachtig vormgegeven. Om je vingers bij af te likken! Als je iets kritischer kijkt, valt helaas wel op dat de omgevingen nog steeds wat leeg ogen en niet de destructiemogelijkheden kennen waar sommigen (ik wel in ieder geval) op hadden gehoopt. Toch doet dit niet bijzonder veel af aan de algemene grafische kwaliteit van Raging Blast.
Al met al wist deze previewcode niet voor de volle honderd procent te overtuigen, maar het gevoel van nostalgie wist me wel te pakken. Ik zie er daarom stiekem best naar uit om vanaf 13 november weer onbeschaamd te gaan button bashen. Zeven, acht; veel meer dan dit had ik er niet van verwacht!

Registreer nu!