Star Wars: The Old Republic

Artikel | -

Eerst had je The Godfather, daarna kwam Spore en als je nu kijkt naar het meest ambitieuze project van Electronic Arts, dan kun je niet anders dan Star Wars: The Old Republic noemen. Op de E3-persconferentie was het de grote trekpleister en destijds was je op de beursvloer echt hét mannetje als je de game had gezien. Op de gamescom was het wederom een populaire game bij mijn collega’s, maar helaas, toen zat ik bij BlizzCon. Gelukkig heb ik in 2009 toch nog kennis mogen maken met de game. Een kennismaking die naar meer smaakt.

Want als er één MMORPG is die een beetje succes kan hebben naast ‘the usual suspect’ World of Warcraft, dan is het wel Star Wars: The Old Republic. Ten eerste komt dat natuurlijk door de naam, die een zeer grote aantrekkingskracht heeft, maar laten we de ontwikkelaar achter de game niet vergeten. Trompetgetetter en tromgeroffel, eigenlijk wisten we het al, maar maakt u alsnog kennis met BioWare. Bijna alles wat deze studio aan heeft geraakt, veranderde in goud. Daarom is zij nu het centrum van een mooie samenwerking tussen LucasArts en Electronic Arts.

Nu zou je kunnen denken dat Star Wars: The Old Republic net als veel andere BioWare-spellen voor een revolutie gaat zorgen, maar dat is helaas niet helemaal waar. Lichtelijk teleurgesteld ben ik bijvoorbeeld in het combat-systeem. Net als bij World of Warcraft en eigenlijk elke andere MMORPG heb je te maken met een actiebalk, waarin je allemaal verschillende speciale aanvallen hebt staan. Deze kunnen omstebeurt worden ingezet en elke aanval slurpt een deel van je ‘aanvalsenergie’ op. In de praktijk zullen sterke aanvallen veel meer kracht kosten dan de lichtere varianten, maar ook meer schade aan de vele vijanden toebrengen. Het is bekende kost en voordat ik het door had zat ik bekende combo’s te maken: 4, 1, 2, 1, 3, 1, 4, 2, 1, 1, 3 en de vijand is dood.

Natuurlijk, het is een systeem dat werkt, maar voor mij moet je toch met iets origineels komen om me van World of Warcraft af te halen. BioWare denkt de oplossing te hebben gevonden in het verhaal. Geen quests meer waarbij je tien regels tekst moet lezen, maar een Mass Effect-achtig conversatiesysteem, waarbij je keuzes krijgt en de NPC met stemmen en animaties vertelt wat hij van je wilt. In mijn korte speelsessie was deze manier van quests uitdelen overdonderend. Ik kreeg veel meer het gevoel dat ik in de game zat, terwijl ik bij WoW alleen maar kijk waar ik heen moet en daar zo snel mogelijk heen ga. Toch vraag ik me wel af hoe dit zich op langere termijn staande houdt.

Vooral bij de endgame content, waarbij je als speler druk bezig bent met het verbeteren van je uitrusting om het zo op te nemen tegen de echt sterke vijanden, kan het vertellen van lange verhalen voor irritatie gaan zorgen. Daarnaast is het jammer dat je bij het vervullen van quests ook bekende dingen tegenkomt. Ik moest voor de zoveelste keer een X-aantal vijanden verslaan en bepaalde voorwerpen verzamelen, zodat de opdrachtgever weer verder kon met zijn leven. Ook hier had ik toch liever wat variatie gezien.

Gelukkig zijn er ook punten waarop de game mij zonder twijfel weet te overtuigen. Een belangrijke rol is bijvoorbeeld weggelegd voor de schitterende omgevingen. Ik bevond mij in een woestijn, met allemaal Egyptisch ogende tempels en grotten, waar de zon op een prachtige manier naar binnen scheen. BioWare heeft echt een fantastische engine voor de game in huis en het oogde zoveel beter dan elke andere MMORPG die ik gespeeld heb. Applaus daarvoor!

Tot slot ben ik erg blij met de vrijheid die je als speler met jouw gekozen personage krijgt. Terwijl je in andere MMORPG’s vaak gebonden bent aan types als ‘Tank’, ‘Healer’ of ‘DPS’, word je in Star Wars: The Old Republic met jouw gekozen personage niet in een hoek geduwd. De speler maakt tijdens zijn avontuur allemaal keuzes en aan de hand daarvan maakt hij een uniek personage. Als hij gaandeweg merkt dat hij het tof vindt om te healen, dan slaat hij dat pad in, maar met hetzelfde personage kan er ook voor gekozen worden om te tanken. En dan zijn er bovendien nog combinaties tussen beiden te maken. Vrijheid, blijheid!

Ondanks dat ik in deze tekst best kritisch ben, is het toch een gevoel van voldoening dat overheerst. De game ziet er nu al schitterend uit en ik ben erg blij met de vrijheid die je als speler krijgt. Het verhalende van de game is een goede manier om je in de game te zuigen, maar tegelijkertijd vraag ik me af hoe dit op een langere termijn gaat lopen. Daarvoor zou ik de game graag meer gaan spelen, dus ik hoop dat ik daar binnenkort de kans toe krijg!


Plaats een reactie