Red Dead Redemption
Artikel | -Op kantoor kan men af en toe flink tekeer gaan. Er wordt met elastiekjes geschoten alsof het revolvers zijn, met propjes gegooid alsof ze molotovcocktails voorstellen en in een maand tijd sneuvelen er in het heetst van de strijd zeker drie paarden… euh, bureaustoelen. Het is dan ook niet gek dat ik vijf cowboyduels moest afwijzen toen Jelle mij naar Breda stuurde voor Red Dead Redemption (RDR), Rockstar San Diego’s nieuwste westerngame.
Eenmaal in Breda mocht ik een klein uur toekijken hoe een medewerker van Take-Two enkele van RDR’s belangrijkste aspecten toonde. Net als in de hands-off sessie die Jelle een half jaar geleden bij mocht wonen, wilde men over het verhaal nog maar weinig kwijt. Eén van de belangrijkste pijlers deze presentatie was de grote, open spelwereld en alles dat hier te beleven valt. RDR’s spelwereld is minstens zo groot als die van GTA: San Andreas en om de prairie wel realistisch, maar niet te saai weg te zetten, zit Red Dead Redemption vol met ‘dynamic events’. Dit zijn kleine gebeurtenissen die overal in de woestenij plaatsvinden, in het geval van deze demo rondom het Mexicaanse plaatsje Chuparosa.

Bij deze dynamic events moet je denken aan bijvoorbeeld de executie van enkele ter dood veroordeelde gevangenen, of een overval van een stel bandieten op een doodgewone koopman. Deze gebeurtenissen alleen al zorgen voor de nodige variatie wanneer jij met je paard het landschap verkent, maar het wordt pas écht leuk wanneer je je bemoeit met de gang van zaken. Om het laatstgenoemde voorbeeld even aan te halen: je kunt ervoor kiezen de bandieten te helpen, of juist de koopman te hulp schieten. Dit soort keuzes heeft invloed op de Fame en Honor van John Marston, hoofdpersoon van RDR. Het stijgen van John’s Fame zorgt er voor dat je bekender wordt, waardoor winkeleigenaren je bijvoorbeeld kortingen aanbieden en Pistolen Paultje, Pistolen Pietje en ander gespuis je uitdagen voor een duel. John’s Honor heeft invloed op de manier waarop de bevolking, winkeleigenaren en de wetgevende macht je respecteren. Dieper ingaan op vragen over de diepgang en de gevolgen van John’s acties op de lange termijn wilde men helaas nog niet.
Rockstar is van plan een economisch systeem – simpel gezegd de manieren waarop je geld kunt verdienen en uitgeven – te bouwen dat meer diepgang kent dan dat van GTA IV. Hoewel die doelstelling niet zo moeilijk lijkt, in GTA IV kon je tenslotte niet erg veel doen met je centen, ben ik in positieve zin verrast door de getoonde voordelen en nieuwigheden in John’s uitgavenpatroon. Zo is het mogelijk je kampeerspullen een flinke upgrade te geven, waardoor je gezondheid, munitie en Dead Eye (hierover later meer) volledig herstellen als je een paar uurtjes gaat slapen. Een andere leuke feature is dat je je Wanted Level kunt doen verdwijnen door de prijs die op je hoofd staat af te betalen. Dit soort dingen klinken op papier misschien wat droog, maar in de praktijk lijkt het echt te werken en vullen de kleine toevoegingen elkaar aan tot een systeem dat best eens zo indrukwekkend kan gaan worden als de ontwikkelaar voor ogen heeft.
Na het tonen van de spelwereld en een aantal van de elementen die het spel gevarieerd moeten houden, mocht ik eindelijk wat zien van de missies zelf. Dit begon met enkele kleine zijmissies. De eerste was het vinden van een schat met behulp van een schatkaart. Deze schatkaarten kun je verkrijgen als beloning voor het helpen van een reiziger en zijn soms zelfs te vinden in reeds gevonden schatkisten, maar in dit geval werd de schatkaart aangeschaft in een winkeltje. De schat in kwestie lag begraven in de buurt van een opvallend gevormd gebergte – zoals de meeste schatten in RDR te vinden zijn op dit soort opvallende plaatsen – en bevatte een leuke hoeveelheid goudstaven. Het mooie van het schat zoeken is dat de speler zelf bepaalt of en hoeveel hij zich ermee bezighoudt. Wil je enkel het hoofdverhaal volgen en vind je schat zoeken niet boeiend, dan word je er niet toe verplicht.
De tweede zijmissie die ik mocht aanschouwen was het vinden en vangen van een gezochte bandiet. Deze stond op een Wanted-poster die was aangeplakt op het kantoor van de sheriff. Een korte conversatie met de wetsdienaar zorgde ervoor dat John op zoek kon naar de plek waar de slechterik zich vermoedelijk schuilhield. Na een korte shootout met de boosdoener en enkele van zijn bondgenoten bleek jammer genoeg dat de snoodaard al dood was – levend zou hij meer hebben opgebracht – en bracht John hem naar de sheriff om daar zijn welverdiende beloning te ontvangen.
It's all about the details
Vind je 1300 woorden niet genoeg en wil je nog meer lezen over Red Dead Redemption? Lees dan ook de weblog, waarin ik enkele van de meest bijzondere details bespreek!
De intensiteit van de vuurgevechten kwam in bovengenoemd schietfestijn nog niet zo naar voren, maar dit veranderde toen ons een missie uit het (hoofd)verhaal van Red Dead Redemption werd getoond. In deze missie werkt John samen met een dozijn rebellen dat wordt geleid door ene Abraham Reyes en de cut scene die aan de missie voorafging begon lekker controversieel met het bedrijven van de liefde tussen Abraham en (nee, niet John, gelukkig niet!) een halfnaakte jongedame. Samen met Reyes en zijn rebellen gaat John op pad om een deel van het Mexicaanse leger een kopje kleiner te maken en zo een dorpje te veroveren.
Het pad naar het dorp waar dit leger moest worden ingemaakt is voor mensen die van een uitgebreid verhaal houden erg belangrijk, omdat de dialogen tussen John en alle andere personages tijdens de reis extra diepgang in het verhaal bieden. Mocht je hier helemaal geen zin in hebben en wil je gewoon knallen, dan kun je de reis overslaan en direct starten met de actie.
De vuurgevechten lijken door het haast identieke coversysteem en het idee van ‘ruimte in, ruimte uit’ veel op die van GTA IV. Ook in RDR werkt dit concept erg goed en John kon de vijanden op daken, achter muurtjes en in gebouwen zonder al te veel problemen bij bosjes omver knallen en blazen. Niet veel later werkte John zich naar boven om op het dak met een kanon te schieten op aankomende koetsen vol met soldaten en weer even later hielp hij de rebellen met het afmaken van de troepen die ondanks het kanongeknal nog waren doorgebroken. De missie eindigde met het neerknallen van een boef die een gijzelaar in handen had. De Dead Eye – simpel gezegd het schieten in slow motion, een optie die je verdient door vijanden af te maken – werd hierbij ingezet en zorgde voor een stijlvol headshot.

Wat ik me eigenlijk pas helemaal op het eind van de presentatie besefte, was dat Red Dead Redemption er in dit stadium van ontwikkeling al behoorlijk indrukwekkend uitziet. De game liep geen enkele keer vast, de framerate was stabiel en de meeste huizen, vegetatie en personages zagen er al zo goed als afgewerkt uit. De demo kende weliswaar wat bugs en glitches, zoals John die een enkele keer niet van zijn paard afstapte maar er gewoon bovenop ging staan, en er zat ook behoorlijk wat pop-up in de game, maar die probleempjes kunnen in het komende half jaar voor het grootste deel vast wel worden opgelost. Ik denk dan ook niet dat we straks een onafgewerkt product voorgeschoteld krijgen.
Red Dead Redemption lijkt vooralsnog op alle vlakken overtuigend, gevarieerd en afgewerkt en kan best één van de beste titels in het eerste halfjaar van 2010 worden. Dat ik mezelf gedurende de presentatie moest inhouden om de controller niet uit de handen van de Take-Two-medewerker te rukken, bevestigt dit vermoeden alleen maar. 27 april 2010 kan wat mij betreft niet snel genoeg komen. Elastiekjes schieten en propjes gooien lijkt vergeleken met Red Dead Redemption bijna kinderachtig...

Registreer nu!