Splinter Cell: Conviction

Artikel | -

Tot enkele weken terug hadden alle persberichten en presentaties omtrent Splinter Cell: Conviction (SCC) te maken met de singleplayermodus van de game. In Londen kreeg ik echter de nog niet officieel aangekondigde coöperatieve modus te zien én te spelen. En hoewel Conviction niet de eerste Splinter Cell-game is met de mogelijkheid om met z’n tweeën te spelen, is het wel de meest ambitieuze co-op tot nu toe in de serie.

In plaats van een handvol missies die parallel lopen aan de verhaallijn in de singleplayer, zoals in Chaos Theory en Double Agent het geval was, speelt het verhaal van de co-op in Conviction zich af twee maanden vóór de gebeurtenissen in de singleplayer. Vier Russische EMP-wapens zijn gestolen en om te voorkomen dat deze op de zwarte markt worden doorverkocht, moeten het Amerikaanse Third Echelon en het Russische Voron samenwerken om ze terug te krijgen. De spelers gaan aan de slag met de Amerikaan Archer en de Rus Kestrel in een zo’n zes uur durend spektakel, in vier verschillende grote missies met als doel in elke missie het elimineren van een hooggeplaatst persoon.

Zoals het een co-op-modus betaamt, staat samenwerking centraal en het is je dan ook aangeraden om voorzichtig en met goed overleg aan de slag te gaan. In de demo die ik samen met een medewerker van Ubisoft speelde, ging het in het begin wegens miscommunicatie meer dan eens mis en al snel werd duidelijk dat we het met een Rambo-speelstijl niet gingen redden. De ruimtes die we doorliepen waren klein en claustrofobisch. In de ene ruimte stond een treinwagon om je achter te verschuilen en om bovenop te klimmen, een andere ruimte was een kantoor vol met tussenmuurtjes waar je aan kon hangen en klimmen. Na allebei een geschikte positie te hebben gevonden komt het ‘Mark and Execute’-gedeelte van pas. Voor wie hier nog niet helemaal bekend mee is: je markeert enkele vijanden en met één druk op de knop schakel je die vijanden uit.

Dit klinkt wellicht alsof de game het je wel erg makkelijk maakt, maar in de praktijk valt dat reuze mee. De Dual Mark and Execute, zoals de techniek in de co-op wordt genoemd, vereist namelijk inzicht en geduld. De mogelijkheid tot het markeren en executeren krijg je pas nadat je eerst een vijand doodt met behulp van je pistool (met demper uiteraard) of blote vuisten. En juist op deze momenten loop je heel veel risico om gesnapt te worden. Daarnaast moet je ervoor zorgen dat het proces van markeren vlekkeloos verloopt en dat je het executeren goed timet. Ben je te vroeg of juist te laat, dan mag je blij zijn als je het overleeft, om vervolgens huilend als een klein meisje weg te rennen omdat de pleuris volledig uitbreekt.

Gelukkig betekent dit falen niet dat je meteen vanaf het vorige checkpoint opnieuw moet beginnen. Er bestaat nog steeds de mogelijkheid om de tegenstanders neer te knallen en tegelijkertijd toch je overlevingskansen zo groot mogelijk te houden. Hiervoor zul je slim gebruik moeten maken van de Last Known Position. Dit is een wit silhouet dat je ziet op de plek waar je voor het laatst bent gespot door de vijand. Tijdens de korte demo maakten mijn co-op-maatje en ik (mijn God wat klinkt dit fout) er een sport van (kan het nóg fouter?!) de computergestuurde tegenstanders naar mijn Last Known Position te lokken, om ze vervolgens snel door het hoofd te schieten. Er ontspint zich een kat- en muisspel waarbij de muizen gevaarlijk uit de hoek kunnen komen.

Conviction benadrukt de samenwerking op allerlei manieren. Zo rende ik een moment te ver vooruit in het level, terwijl mijn medespeler achter bleef hangen. Vervolgens zag ik middels een projectie op de muur, precies waar hij in het level liep, alsof het spel hintte: ‘wacht even, je speelt met z’n tweeën en niet in je eentje!’. Of neem anders het moment dat ik in de houdgreep werd genomen door een tegenstander. Door hem een elleboog te geven raakte hij enkele tellen afgeleid en mijn maatje maakte van die gelegenheid goed gebruik door een welgemikt schot tussen zijn ogen te plaatsen. Dit soort momenten kende de demo aan de lopende band en als het zo gevarieerd blijft, dan is deze coöperatieve modus al reden genoeg om de game aan te schaffen.

Naast de co-op bespraken de makers in een korte presentatie ook de Deniable Ops, vier verschillende modi met elk hun eigen aanpak. In Hunter is het de bedoeling alle tegenstanders te executeren. Merkt de vijand dat jij er bent, dan worden er extra tegenstanders ingezet om je uit te schakelen. De modus Infiltration lijkt hier best veel op, maar kent één cruciaal verschil: als je hier wordt opgemerkt, is het Game Over. Last Stand is een modus waarin jij en eventueel een vriend hordes vijanden moeten tegenhouden die proberen een EMP te vernietigen. Deze drie modi zijn speelbaar in je eentje of met een vriend. De laatste modus, Face-Off, is enkel met twee spelers speelbaar. Dit is een alternatieve vorm van het bekende Spy versus Spy, maar dan met ook computergestuurde tegenstanders die je het leven extra zuur maken. Jammer genoeg heb ik geen van deze modi kunnen spelen, maar het klonk zeker aantrekkelijk.

In singleplayer-, co-op- én Deniable Ops-missies is het mogelijk punten te verdienen door tegenstanders te doden of het level uit te spelen. Die punten kun je vervolgens gebruiken om het uiterlijk van personages te veranderen, wapenaccessoires als extra ammunitie te kopen en om gadgets efficiënter te laten werken. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een EMP-granaat, een granaat die een elektromagnetische impuls met zich meebrengt en zo voor korte tijd alle elektronica uitschakelt. Met verdiende punten kun je de tijd dat de elektronica dan weer is uitgeschakeld ietwat verlengen en zo langer met je nachtvizier ingeschakeld door de donkere gangetjes rennen.

Of de Deniable Ops-missies gaan bevallen en of de co-op-modus ook op de lange termijn leuk blijft, is voorlopig nog even afwachten, maar één ding is zeker: Ubisoft neemt echt de moeite om ons een volwaardig multiplayerdeel voor te schotelen en wat we tot nog toe hebben gezien, belooft veel goeds.


Plaats een reactie