Call of Duty 4: Modern Warfare (PC)

De wereld van de videospellen wordt, net als ieder ander vrijetijdsmedium, geteisterd door een constante stroom van tenenkrommende clichés. Niet alleen de spellen zelf, maar ook de discussies eromheen hebben dikwijls een geweldig voorspelbaar patroon. Je zou zo op een forum een discussie kunnen volgen en de argumenten van beide partijen op een van tevoren gemaakt lijstje kunnen afvinken. Een bekend voorbeeld van zo'n voorgebakken en maar al te vaak terugkerend argument vind je niet alleen terug in gebekvecht over videospellen, maar eigenlijk in discussies over welk medium of welke kunstvorm dan ook: het zogenaamde 'argumentum ad populum'. Deze drogreden kan op twee manieren in een debat worden ingezet. De meest veel voorkomende vorm is het argument dat Spel A geweldig is omdat het een aantal keren is verkocht, of omdat het score krijgt op de recensieverzamelpagina Metacritic. Dit argument is gemakkelijk te verwerpen wanneer je je realiseert hoe onvolwassen de gamejournalistiek is, en dat marketing en hype vaak voor een aanzienlijk deel uitmaken hoe een bepaalde titel het doet in zowel de verkopen als de recensies. Een tweede manier waarop de populistische drogreden kan worden ingezet is door te beweren dat mensen die minder te spreken zijn over een bepaalde titel het spel gewoonweg haten omdat het populair is. Hoewel er ongetwijfeld individuen zullen zijn die ervan houden zich tegen populaire dingen af te zetten om zo op iet wat bizarre wijze hun eigen individualiteit proberen vorm te geven, is het natuurlijk waanzinnig om te denken dat de populariteit van een spel het gelijk vrijstelt van goed onderbouwde kritiek.

De moeilijkheden rond het bekritiseren van populaire videospellen zijn met name van toepassing op de Call of Duty-serie. Hoewel de creatieve stagnatie van diens ontwikkelaars ook voor de fans telkens moeilijker te ontkennen wordt en spellen uit deze first person shooter-reeks recentelijk met wat minder euforie worden ontvangen dan voorheen, zijn sommige van de oude Call of Duty-titels nog steeds omgeven met een aura van onaantastbaarheid die zelfs door critici van de reeks nauwelijks aan de kaak wordt gesteld. Dit geldt voor Call of Duty 4: Modern Warfare in het bijzonder, daar het door zowel gamers als recensenten nog altijd vaak als één van de beste spellen in het genre wordt genoemd. Zoek op internet een willekeurige lijst op van de 'beste schietspellen van de afgelopen 10 jaar' en de kans is groot dat deze gelauwerde actietitel ertussen staat. Wanneer je echter door de flitsende buitenkant heen prikt, doet het overblijfsel veel meer denken aan een competent maar uiteindelijk niet essentieel schietspel dan aan de Heilige Graal der actiespellen die vaak geïmpliceerd wordt.

Het is de éénspelermodus van Call of Duty 4 in het bijzonder die op bepaalde momenten als ronduit archaïsch overkomt. Dit is misschien een verrassende bewering wanneer je diens impact op het genre in ogenschouw neemt, maar het is moeilijk om tot een andere conclusie te komen wanneer je het spel van dichtbij bekijkt. Om dit te zien, moet je je echter eerst realiseren wat een videospel eigenlijk is, namelijk een illusie die geprojecteerd wordt op je monitor of televisiescherm. Een deel van het succes van een spel hangt dan ook af van hoe goed het er in slaagt deze illusie in stand te houden voor degene die de controller vasthoudt. Op dezelfde manier als in een dagdroom waant de speler zichzelf op een andere plaats; in een ander universum, waarbij hij gebruik maakt van zowel de illusie van het spel als zijn eigen verbeeldingskracht om een eigen wereldje te creëren. Als we van dit idee uitgaan, is één van de grootste problemen van Call of Duty 4 dat de grenzen van deze 'droomwereld' maar al te vaak op pijnlijke wijze duidelijk worden. Het spel probeert de speler een actiefilmachtige ervaring te geven die hem over de hele wereld voert in een door adrenaline gedreven campagne tegen het kwaad, uiteraard weer verpersoonlijkt door een groep Russische terroristen die ervan houdt met kernwapens te spelen. De prijs van deze methode is dat het spel zo wanhopig probeert een Hollywoodfilmachtige 'flow' te creëren dat alles in werk wordt gesteld om te zorgen dat de speler hier geen moment aan ontsnapt, wat ook betekent dat zijn bewegingsvrijheid ernstig wordt beperkt. Gedurende het leeuwendeel van de campagne, die in totaal zo'n vijf uur duurt, wordt de speler door nauwe gangen geduwd, geconfronteerd met routes die op onverklaarbare wijze worden geblokkeerd tot het spel beslist dat hij verder mag gaan, en zelfs tegengehouden door onzichtbare muren die de dictatoriale karaktertrekken van dit product des te meer benadrukken. Het gevolg is dat het levelontwerp vaker wel dan niet overkomt als onnodig gelimiteerd en oncreatief, alsof de ontwikkelaars met een soort paranoïde controledrift wilden voorkomen dat de speler ook maar iets zou doen wat niet door hen geanticipeerd was.

Op dit punt moet ik wel even benadrukken dat ik niet wil beweren dat lineair levelontwerp bij voorbaat slecht is. Maar als de ontwikkelaars voor een dergelijke structuur kiezen, onttrekt dat hen niet van de verantwoordelijkheid de zojuist beschreven illusie in stand te houden. Waar dit op neerkomt, is dat de reis van punt A naar punt B te allen tijde natuurlijk moet aanvoelen, zelfs wanneer zij geheel gescript is. Idealiter zou een spel de speler subtiel naar zijn doel moeten begeleiden, in plaats van hem bij zijn schouders te pakken en hem op een moordend tempo naar zijn doel toe te duwen. Een spel als F.E.A.R. (2005) bewees al eens dat de subtiele aanpak prima kan werken, daar het veel minder gelimiteerd aanvoelde dan een een willekeurig spel uit de Call of Duty-reeks, dat terwijl de speler toch nauwelijks meer bewegingsvrijheid had. Maar het is precies dat gevoel dat het 'm doet. Je kan een speler in een kamer zetten met alleen een uitgang, of in een kamer met een uitgang en een deur die op slot zit. Beide kamers dwingen de speler die ene uitgang te nemen en in die zin is er geen wezenlijk verschil in bewegingsvrijheid. Maar toch zullen veel spelers zich beperkter voelen in hun vrijheid wanneer zij geconfronteerd worden met een deur die zij niet kunnen openen. Het probleem is dan ook dat Call of Duty altijd bijzonder slecht is geweest in het verdoezelen van de eigen beperkingen, omdat de ontwikkelaars zich nog steeds niet lijken te realiseren dat de illusie die een spel creëert zo belangrijk is.

Hoewel de ernstige tekortkomingen van de campagne moeilijk te negeren zijn, heeft de éénspelermodus toch zijn verdiensten. De overduidelijke aspiratie van Modern Warfare om een actiefilmachtige ervaring te leveren, komt duidelijk terug in de presentatie. Neem alleen al de dramatische openingsscène, waarin je de laatste minuten van het leven van de president van een onbekend Midden-Oosters land meemaakt. Het eerstepersoons cameraperspectief en de chaos die zich op de straten ontvouwt terwijl 'jij' naar het centrale plein wordt gereden om geëxecuteerd te worden, creëren al gelijk een enorme spanning. Je waant je meteen in deze fictieve wereld (ook al zijn de interactiemogelijkheden van de speler zeer gelimiteerd), een effect dat bijzonder moeilijk op het witte doek zou zijn na te bootsen. Zelfs tijdens de gameplaysecties wordt de slagveldromantiek gepresenteerd met de geloofwaardigheid van een Hollywoodproductie, maar dan met het aspect van interactiviteit dat een extra laag van connectiviteit toevoegt. Tegelijkertijd voelt het schietmechanisme verrassend licht en responsief aan, zo erg zelfs dat je je mag afvragen of iets meer realisme op dit vlak niet op zijn plaats was geweest in een spel waarvan de ontwikkelaars zo duidelijk geprobeerd hebben het als zo realistisch mogelijk over te laten komen. De terugslagloze, arcade-achtige wapens van Modern Warfare hadden misschien beter in een zogenaamde 'horde shooter' als Serious Sam gepast.

De meerspelermodus, die toch door de overgrote meerderheid van de spelers als het belangrijkste onderdeel van elke Call of Duty gezien zal worden, lijdt helaas onder dezelfde problemen als de campagne, namelijk dat ons voornamelijk reeds bekende gameplay wordt voorgeschoteld, vermomd in een spectaculaire presentatie. Uiteindelijk zijn veel van de toegevoegde functies, hoe invloedrijk ze ook mogen zijn, uiteindelijk van secundair belang. Toch geldt Modern Warfare als de blauwdruk van de meerspelermodi in alle daaropvolgende Call of Duty-spellen. Niet alleen dat, maar functionaliteiten als 'perks', aangepaste uitrustingen en 'kill-cams' zijn allemaal tot vaste prik in het genre verworden door de populariteit van dit spel. Hoewel de historische relevantie van Modern Warfare dus moeilijk te ontkennen is, voegt het spel uiteindelijk weinig toe als het aankomt op pure gameplay. De multiplayer komt eigenlijk weer neer op een fragfestijn met een hoog tempo, waarbij ook de relatief gebalanceerde gameplay en de welkome schaarste van lag niet kunnen veranderen dat dit uiteindelijk niets nieuws onder de zon is. Het is een onomstootbaar feit dat Call of Duty 4 de wijze waarop spelers beloond worden voor hun ' kills' definitief heeft veranderd, maar wát we doen in dit type spel is door de jaren heen nauwelijks geëvolueerd. En triest als het is om te constateren dat de ontwikkelaars in de hiernavolgende spellen uit de Call of Duty-reeks voornamelijk de uitwendige structuur van de multiplayer verder hebben uitgebouwd in plaats van het idee van multiplayer zelf op wat voor manier dan ook opnieuw te overdenken, is het wellicht nog bedroevender om te moeten constateren dat, anno 2012, veel andere ontwikkelaars hebben geprobeerd (de één met meer succes dan de ander) het commerciële succes van Call of Duty na te bootsen door met bijna identieke producten op de markt te komen, waardoor de ontwikkeling van multiplayer in het schietspelgenre nog verder lijkt te stagneren (uitzonderingen daargelaten).

Het zou oneerlijk zijn om te stellen dat het succes van Call of Duty 4 geheel is gebaseerd op de presentatie van het spel. Populariteit garandeert dan geen kwaliteit, maar als een spel zo enorm succesvol wil worden als dit, moet de grondstructuur in ieder geval in orde zijn. Hierdoor kun je er op vertrouwen Modern Warfare nog altijd een zeer speelbare game is waar je ook erg van kan genieten. Aan de andere kant correspondeert de legendarische status van dit spel simpelweg niet met wat er voorgeschoteld wordt. Puur op het gebied van gameplay gebeurde er gewoon zeer weinig wat de conventies van die tijd (2007) echt ontsteeg, niet in de laatste plaats vanwege de overduidelijke gelijkenissen met eerde Call of Duty-spellen. Veel van deze gameplay is uiteindelijk weinig spectaculair en voelt soms zelfs een tikkeltje onnatuurlijk aan. Wellicht is het onderliggende probleem van Modern Warfare en de hele Call of Duty-serie wel dat het spelontwerp niet genoeg correspondeert met wat door de presentatie wordt gesuggereerd. Het spel probeert de grimmigheid van een pseudo-realistische presentatie te combineren met de onbezonnenheid van een arcadeschietspel, en op een bepaalde manier blijft dat wat vreemd aanvoelen.

Welnu, het is nooit mijn doel geweest de reputatie van Call of Duty 4 te proberen vernietigen, daar het spel in het algemeen goed is in wat het probeert te doen, en van grote invloed is geweest op de game-industrie, waardoor het belang van de game toch niet te ontkennen valt. Maar naast aan te hebben getoond dat populariteit en kwaliteit twee verschillende concepten zijn, heeft Call of Duty 4: Modern Warfare inmiddels ook bewezen dat een invloedrijk spel niet altijd vooruitgang dicteert.

Conclusie en beoordeling

6,5
Call of Duty 4: Modern Warfare heeft al sinds het vijf jaar geleden uitkwam een bijna mythische reputatie. Toch biedt het spel vooral uitwendig spektakel en zijn er niet veel punten te bedenken waarop deze bewierookte titel zich werkelijk kwalitatief onderscheid van zijn concurrenten.
  • Meerdere uitwendige verbeteringen van de multiplayerstructuur.
  • Een geweldige presentatie: het hoge budget van de ontwikkelaars laat zich hierin duidelijk gelden.
  • Qua gameplay biedt Modern Warfare voornamelijk uitwerkingen van reeds tot in den treure herhaalde concepten.
  • Slecht uitgewerkte lineaire levels maken op pijnlijke wijze duidelijk hoe gelimiteerd de éénspelermodus van het spel is.

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • Eh… ik las op Kotaku dat de Demoman een ook een nieuw zwaard en schild krijgt? En de Soldier een nieuwe rocketlauncher? Trouwens dit keer geen filmpje maar een heuse strip waarin de wapens worden getoond:



    http://www.teamfortress.com/war/administrator/

  • Waarom niet op de PS3? Ik begrijp niet waarom ze de PS3 zo erg achterstellen bij Valve, stelletje fanboys.

  • Goed dat ze blijven investeren in deze game.

  • Inderdaad….hele zomers gespeeld!:D

  • @Freestyleforce



    De xbox360 versie is ook al niet up-to-date :( erg jammer



    Op de PC speelt het wel ook 100x beter en lekkerder daar niet van, maar vind het ook wel raar inderdaad



  • Die strip is echt geniaal :')

  • Inderdaad, Freestyleforce, de consoleversies worden keihard achtergesteld. The Orange Box, waarvan Team Fortress 2, mag dan de vetste game zijn die ik nu in bezit heb, het is onacceptabel dat de updates zo geprezen worden wanneer niet iedereen er van profiteren kan. Laten op deze manier heel wat fans keihard vallen.

  • @Dariee



    De echte valve fans hebben team fortress 2 eerder voor de pc dan de console versie. En valve is altijd al een pc ontwikkelaar geweest.



    @On-topic



    Fantastisch spel speel het nog regelmatig.





  • @ metroid



    Suggereer jij nu dat zij die Team Fortress 2 niet op de pc spelen geen echt fans zijn? Leg mij eens uit waarom?



    Vermaak me nog steeds grandioos met deze game, maar baal als een stekker dat ik wéét dat er veranderingen zijn ingevoerd in de pc versie, maar dat ik als Xbox 360-speler er niet van genieten mag, net als dat dit voor Freestyleforce geldt met z'n PS3.



  • I know, word in de vakantie weer lkkr TF2 doen :).

  • Damn deze update is al oud.

  • @Dariee



    Leer begrijpend lezen.

    Wat ik zei was dat een fan van valve eerder een valve spel voor de pc koopt dan een console versie. En dat weet valve zelf ook donders goed. Wat je eigen ook wel kunt zeggen over iemand met een beetje verstand over de game industrie. Gezien valve altijd alles eerst naar de pc brengt en later naar de console('s).


  • "De echte valve fans hebben team fortress 2 eerder voor de pc dan de console versie."



    Met de mogelijkheden van mijn pc komt er niets van gamen terecht, vandaar de keuze voor de Xbox 360 versie. Zodoende eigenlijk geen echte fan, gezien jouw woorden? Oorspronkelijk een pc-ontwikkelaar of niet, Vavle dient haar werk goed te doen. Nu komt het over alsof de Xbox 360 puur bestaat om er geld mee te kunnen verdienen en niet om mensen te vermaken. Zeer onsmakelijk, daar The Orange Box zeker een game is waar van genoten wordt. Jammer dat het hier ook bij blijft als achtergestelde console-gamer.



    Nog even kort van Wikipedia, bij gebrek aan moeite verdere bronnen te zoeken: "The Windows and Xbox 360 versions were produced and published by Valve Corporation and released on October 10, 2007 as both a boxed retail copy and a Windows-only download through Valve's Steam service." http://en.wikipedia.org/wiki/The_Orange_Box



    Maar goed, in principe is dit tegen Valve gericht, dus vat het niet te persoonlijk op.





  • @Dariee



    Ik snap dat je boos bent naar valve toe. Alleen mag ik wel hopen dat je weet dat alle bedrijven in de game-industrie daar zitten voor hun eigen portemonnee.



    Ik zal de bovengenoemde regel nog 1 keer herhalen. En nee als je the orange box/team fortress 2 voor een console's ben je in mijn ogen niet gelijk een echte valve fan.

    "De echte valve fans hebben team fortress 2 eerder voor de pc dan de console versie."




  • Toch wel naast CS dé game met meeste replaywaarde op Steam door de content die om de zoveel tijd uitkomt.

    Ik duim voor een exta wapen bij de Demoman :P

  • Dus deze update is alleen voor de PC?

  • Natuurlijk zit ieder bedrijf in deze industrie om zo veel mogelijk winst te maken, maar het behouden van fans is minstens zo noodzakelijk. Zo niet, dan verliest het daarmee potentiële kopers. Daarnaast denk ik dat waardering voor creativiteit ook iets is waar een ontwikkelaar het soms voor doet. Een ondergeschikt aspect, dat sowieso, maar zeker iets wat een rol speelt. Vandaar ook mijn frustratie dat niet iedereen van deze gamekunst genieten kan, wat impliceert dat in het geval van Team Fortress 2 alleen geld een rol speelt en niet de console-fans.



    Maar, terugkomend op Valve: naar mijn idee laten ze heel wat mensen onterecht teleurgesteld achter. Ik blijf de game zelf onevenaarbaar sterk vinden en speel 'm nog steeds met uiterst veel plezier. Deze positieve instelling geldt echter niet voor m'n visie over Valve..



    Voor mij blijft het spelen op de Xbox 360 echter een voorkeur voor het type platform en niet voor het wel of niet doen volgens 'de oude bekende Valve-methode' (lees: alleen maar op de pc gamen omdat dit nu eenmaal is waarop Valve zo groot geworden is). Maar goed, uiteindelijk ligt het aan de ontwikkelaar om de console versie al dan niet een update te geven. Ik vrees het ergste, namelijk een nog veel latere update die nog eens geld gaat kosten ook.



  • Laat ze er lekker geld voor vragen, Halen ze ook nog een zooi knaken binnen en kan ik eindelijk ook eens een keer met alle updates spelen en een zooi nieuwe Achievements halen.

  • ik heb de ps3 versie verkocht, deze updates mis ik op de consoles.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren

Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord