Hideki Kamiya

Artikel | -

Je hebt ontwikkelaars en je hebt ontwikkelaars. Waar de ene groep ervan houdt om zich in de anonimiteit te hullen, zijn er ook heren die wat meer op de voorgrond treden. Dit zijn in onze ogen de goeroes van de game-industrie, de rolmodellen die elk project waar zij hun naam aan verbinden tot iets speciaals maken. In het verleden zijn er al heel wat mooie namen de revue gepasseerd en daar voegen we er vandaag één aan toe: Hideki Kamiya.

Zijn naam verraadt zijn afkomst: Japan. 39 jaar geleden werd hij geboren en daarmee is hij een stuk jonger dan andere vooraanstaande Japanse ontwikkelaars als Kojima (46) en Miyamoto (57). Zijn carrière begon in 1994, toen hij werd aangenomen door Capcom. Zijn eerste grote project was Resident Evil. Als ‘kleine jongen’ werd hij in het team van Shinji Mikami opgenomen en mocht hij als zogenaamde ‘system planner’ aan de slag. Blijkbaar liet de jonge Kamiya een goede indruk achter, want na het succes van de eerste Resident Evil mocht hij de positie van Mikami innemen bij het ontwikkelen van het tweede deel. Kamiya was daarin verantwoordelijk voor een groot gedeelte van het project en had Mikami boven zich, die slechts een oogje in het zeil hield.

Met het succes van de tweede Resident Evil had Kamiya naam voor zichzelf gemaakt. Maar eigenlijk had hij niet zoveel zin om zich te storten op een andere Resident Evil. Waarschijnlijk omdat voor altijd de naam Mikami boven de serie zou hangen en Kamiya bleek een lekker excentrieke Japanner te zijn. Eentje die graag zelf in de spotlights staat. Daarom was zijn volgende project een compleet ander spel: Devil May Cry.

Vaak hebben ontwikkelaars games van vroeger als inspiratiebron en dat waren voor Kamiya de oude Castlevania-games. Van het ene platform naar het andere springen, zwaaiend met je zweep en gooiend met messen, waren elementen uit die serie waar de jonge Kamiya van hield. In Devil May Cry zien we een beetje dezelfde soort dingen terug. De zweep is vervangen door een enorm zwaard, de messen zijn ingewisseld voor pistolen en hoofdrolspeler Dante springt er vrolijk op los. Belangrijke onderdelen van het succes, maar uiteindelijk denken we dat de game een legendarische status wist te behalen dankzij een combinatie van muziek, keiharde actie en een übercoole held. Devil May Cry introduceerde een nieuw genre in de vorm van de third-person hack and slash, dat later zou worden voortgezet via topgames als God of War.

Na het overweldigende succes had Kamiya stiekem verwacht dat hij door zijn bazen bij Capcom op het tweede deel zou worden gezet, maar het liep anders. De hoge heren bij Capcom wilden niet dat een serie afhankelijk werd van een enkel persoon en besloten in plaats van Capcom Production Studio 4, Production Studio 1 erop te zetten. Dat team had niet al te veel ervaring en dat viel uiteindelijk aan de kwaliteit van het vervolg af te lezen.

Kamiya was zijn schok al snel te boven gekomen en stortte zich met zijn collega’s alweer op een volgend project. Opvallend was het eindresultaat: Viewtiful Joe. Want waar zijn vorige projecten serieus van opzet waren, was Viewtiful Joe compleet over the top. Het was vrolijk, er gebeurde altijd wat en tegelijkertijd gaf het een oldschool 2D-gevoel. Het succes van de game kwam voor Kamiya redelijk onverwacht. In een interview liet hij ooit weten dat hij tijdens de ontwikkeling van de game een groep testers binnen had gehaald, die vervolgens de game met de grond gelijk maakten. Het hoofd van Joe zou te groot zijn en Silvia wilden zij het liefst dood zien. Kamiya vond dat zo overdreven hard dat hij de deur uitstormde en besloot niks in de game aan te passen. Iets dat uiteindelijk maar goed is.

Het bovenstaande typeert hoe Kamiya is. Aan de ene kant is het een talentvolle jongen, maar tegelijkertijd is het een behoorlijk eigenwijze kerel die vooral games wil maken waar hij achteraf trots op kan zijn. Met die instelling maakt hij ook commerciële fouten, zoals Okami. Begrijp ons niet verkeerd, we vinden het een fantastische game, die onlangs op plaats zestien in onze top 100 van het afgelopen decennium terecht kwam, maar verkopen deed de game niet. Mede daarom besloot Capcom in 2007 Clover Studio, waar Kamiya inmiddels onderdeel van was, te sluiten en daarmee kwam de jarenlange samenwerking tussen Kamiya en Capcom ten einde.

Zijn carrière was uiteraard nog niet voorbij. Veel creatieve mensen die bij Clover Studio gewerkt hebben, bundelden hun krachten in een nieuwe studio genaamd PlatinumGames. Kamiya omhelsde daarbij al snel Bayonetta en keerde daarmee enigszins terug bij zijn oude liefde Devil May Cry. In Japan oogstte de game succes bij de pers, met onder andere een perfecte score in het Japanse blad Famitsu. Vanaf deze week is Europa aan de beurt en kunnen wij ervaren hoe goed Kamiya is in het maken van heerlijke actiegames!


Plaats een reactie