David Cage over de interactieve ervaring Heavy Rain

Artikel | -

Het moment is bijna daar: vrijdag 26 februari verschijnt de game die breekt met twintig jaar waarin ijzeren regels als boss battles en (daarop volgende) game overs de dienst uitmaakten in games. Heavy Rain is na vier jaar ontwikkeling dan ein-de-lijk af. Meer dan een jaar was er nodig om een script van 2000 pagina’s te schrijven, meer dan een jaar kostte het om alle bewegingen van de acteurs/personages vast te leggen en de overige tijd – zoals je kunt raden meer dan een jaar – had men nodig om de game daadwerkelijk te ontwerpen. Quantic Dream had dus heel wat uit te leggen tijdens de Europese première van Heavy Rain in Parijs.

Naast een select groepje Europese gamepers, was er ook een behoorlijke afvaardiging van film- en lifestylejournalisten te vinden in de Parijse bioscoop waar het evenement plaatsvond. Met goede reden, want om te benadrukken dat Heavy Rain wel heel dicht bij een filmische ervaring komt, kwamen enkele beroemde regisseurs discussiëren. Samen met David Cage van Quantic Dream praatten zij in een open discussie over Heavy Rain, het overbrengen van emotie in games en de toekomstperspectieven die de game biedt. In een latere Q&A-sessie; schoven de acteurs van Heavy Rain aan om hun ervaringen met de pers te delen.

Het grote meesterbrein achter Heavy Rain, David Cage, beet de spits af door aan te geven met welk doel hij Heavy Rain ontwikkeld heeft. Met Heavy Rain wil Cage een interactieve ervaring bieden waarin verschillende typen emoties elkaar afwisselen. Mensen moeten iets voelen bij de game – en dan niet alleen adrenaline, frustratie, competitie en woede; de belangrijkste emoties in veel games. Juist doordat er geen vergelijkbare games bestaan, was het voor Cage een gigantische uitdaging om deze emotionele ervaring te creëren. Cage omschrijft Heavy Rain zelf als een “volwassen ervaring die gebaseerd is op emotie”. Een ervaring waarin de vader-zoonrelatie centraal staat. Deze volwassen thematiek past goed bij de grootste groep gameconsumenten: mannen tussen de 30 en 35. Hij is daarom enorm benieuwd naar de reactie van volwassen gamers, want uiteindelijk is Heavy Rain voor hen gemaakt.

Voor de aanwezige regisseurs kan Heavy Rain in elk geval al niet meer stuk. Zij vertelden één voor één over hun ervaringen met de game en daarbij viel vooral het welgemeende enthousiasme op. Zo vertelde Terry Gilliam (Monty Python, Twelve Monkeys) hoe gefascineerd hij is door Heavy Rain. In een film die voorafgaand aan de discussie getoond werd, zag hij hoe sommige scènes op een totaal andere manier werden gespeeld dan hij had gedaan. Neil LaBute haakte daarop in door aan te geven dat de tijd die je krijgt om na te denken over de consequenties van je keuzes, ervoor zorgt dat je morele gevolgen van je acties beseft en niet zomaar meedoet met doelloos geweld. Hij verwoordde het op een grappige manier door te zeggen dat ‘papa’ Cage hem van een moraalloze moordenaar in een gewetensvolle gamer heeft weten te veranderen.

Doordat iedereen zijn eigen keuzes maakt, kan de game ook op diverse manieren eindigen. De nieuwsgierige LaBute zette Cage voor het blok: hoeveel eindes bevat de game eigenlijk? Tot verrassing van velen moest Cage hem het antwoord schuldig blijven, omdat er volgens hem zoveel paden zijn die naar nieuwe paden leiden, dat er in het 2000 (!) pagina’s dikke script in zijn ogen talloze eindes verstopt zijn, afhankelijk van de vertakkingen die je volgt. Het was daarom voor Cage de grootste uitdaging om alle verhaallijnen overzichtelijk te houden tijdens de lange periode die hij zichzelf thuis opgesloten heeft om het script te schrijven. Hierop volgde een gekscherende vraag of dit betekende dat hij drie kantoren vol notitieborden had staan. Dat niet, maar Cage vertelde wel dat hij het erg lastig vond om ervoor te zorgen dat alle verhaallijnen even sterk zijn. Maar, zo stelde hij, voor de acteurs was het nog veel lastiger. Zij moesten namelijk in veel scènes totaal tegenstrijdige dingen doen en inspreken. Zij moesten zich dus inleven in meerdere situaties en in elke situatie nog steeds geloofwaardig overkomen.

In een hierop volgende Q&A-sessie;, die op een andere locatie speciaal voor gamejournalisten was georganiseerd, schoven deze vier hoofdrolspelers uit Heavy Rain aan bij Cage en zijn collega Guillaume de Fondaumière. Zoals je ook in onze videoreportage kunt zien, lijken de acteurs als twee druppels water (en soms zelfs nog meer) op hun digitale evenbeelden. Dit komt doordat Cage het van essentieel belang vond dat de acteurs – net als in een film – alle aspecten van één personage voor hun rekening nemen: uiterlijk, motion capturing en voice-acting. Die betrokkenheid van de cast bij de game was duidelijk te merken, want ze spraken levendig over de dingen die ze beleefd hebben tijdens het maken van de game.

Duidelijk werd dat iedereen direct geloofde in de visie van Cage. De acteurs die ik later sprak, vertelden allemaal over het feit dat ze direct vertrouwen hadden in de visie van regisseur David Cage. Volgens de acteurs straalde Cage de vakkundigheid uit van een (film)regisseur en maakte het daarom niet uit dat ze in eerste instantie niet altijd snapten wat ze moesten doen toen ze in veredelde wetsuits vol motion capturing-bolletjes aan de slag gingen. Ze vertrouwden erop dat het wel goed zou komen.

Datzelfde vertrouwen miste Cage de afgelopen jaren wel eens in de game-industrie. Hij vertelde dat hij zich vooral op shows als de E3 en gamescom eenzaam voelde omdat de rest van de game-industrie niets doet dat ook maar enigszins lijkt op Heavy Rain. Zelf prees hij Fumito Ueda, die met Shadow of the Colossus op een zelfde unieke manier emotie met een game opwekte. Heavy Rain en Shadow of the Colossus zijn weliswaar games met een totaal verschillend eindresultaat, maar de gedachte erachter is gelijk: een emotionele ervaring bieden door een samenspel van sfeervolle omgevingen, een intrigerend verhaal en ijzersterke muzikale begeleiding.

Het was daarom voor hem een pijnlijke ervaring om demopods op de grote gamebeurzen te zetten en daar mensen te zien spelen die geen idee hadden waar ze in beland waren, en die de game bovendien zonder de sfeervolle muziek speelden. Nu de critici lovend reageren op Heavy Rain, hoopt Cage dat meer mensen in de game-industrie begrijpen dat het “interactieve drama” een genre van de toekomst is. Zo zullen er ook deuren opengaan voor ontwikkelaars die wel goede ideeën hebben, maar niet dezelfde financiële steun krijgen als Quantic Dream voor Heavy Rain heeft ontvangen van Sony.

De vraag die natuurlijk rest voor Quantic Dream is: Wat nu? Volgens Cage was Fahrenheit het prototype voor Heavy Rain – men heeft laatstgenoemde game zelfs op die manier gepresenteerd aan Sony – en komt er met Heavy Rain een einde aan een cyclus. Met dit type games is Cage nog lang niet klaar, want er valt nog van alles te ontdekken in het gebruik van “interactieve taal” om emotievolle game-ervaringen te bieden. Zo noemde hij ontwikkelingen als 3D en motion control zeer interessante dingen voor de toekomst. Maar het is ook voor hem nog afwachten of hij die taal kan blijven ontdekken, want als succes voor Heavy Rain uitblijft, kunnen er zelfs voor Cage deuren sluiten en is het misschien wel nooit nodig om een betere naam dan “interactief drama” te verzinnen om games als Heavy Rain te omschrijven. Eén ding is zeker: dat zou eeuwig zonde zijn.


Plaats een reactie


X
Lees meer over Heavy Rain: