Het vechten en levelen in Final Fantasy XIII

Artikel | -

Final Fantasy is een serie vol tradities waaraan niet getornd wordt. Zo komt elk deel het personage Cid wel eens langs, zijn de gele chocobo’s telkens van de partij en natuurlijk wordt elke titel vele malen uitgesteld. Waar Square Enix wel mee experimenteert zijn het vecht- en levelsysteem. Waar de personages van oudsher altijd keurig op de plaats wachtten tot ze aan de beurt zijn om aan te aanvallen, is het gevechtssysteem sinds deel tien steeds dynamischer gemaakt. Ook het traditionele levelen is op de schop gegaan, het moet allemaal een stuk ingewikkelder en interessanter. Met Final Fantasy XIII doet Square Enix opnieuw een poging om tot de ultieme formule te komen.

De wijze waarop gevechten tot stand komen in Final Fantasy zijn inmiddels het handelsmerk van de gemiddelde Japanse RPG. Random encounters zijn onlosmakelijk verbonden aan Final Fantasy. Tenminste, dat was het geval tot aan deeltje XII. Tot die game kon je op elk moment dat je de personages voortbewoog, overvallen worden door een flitsend scherm gecombineerd met een opzwepend deuntje: tijd om wat monsters in de pan te hakken. Final Fantasy XII pakte dit anders aan. Alle tegenstanders liepen gewoon rond en je wist eigenlijk altijd waar je aan toe was. Geen willekeurige gevechten meer op momenten dat je dat ene personage net nog niet tot leven had gewekt, waardoor je vervolgens afgeslacht werd. Ondanks dat dit een totale omslag was in de serie werd de verandering door het gros van de fans omarmd.

Een logisch gevolg zou zijn dat Final Fantasy XIII op dit principe voort zou borduren. Ja en nee. Vijanden zijn nog steeds zichtbaar op het gewone speelveld, maar zodra je binnen hun bereik bent, wordt er verder weer hetzelfde schema gestart zoals men dat van de eerste tien delen kende. Het scherm gaat spectaculair raar doen, waardoor elke dode pixel spontaan tot leven komt, en gevechten vinden weer plaats in een eigen ‘wereld’. Zodoende is het niet meer mogelijk om ‘per ongeluk’ ook nog in de buurt van andere monsters te komen, die vervolgens ook in de aanval gaan, waardoor de dood wel erg nabij komt.

Eenmaal in zo’n gevecht valt pas op dat Final Fantasy XIII wel degelijk een uniek vechtsysteem heeft gekregen. Ondanks dat je wederom moet wachten totdat de balkjes gevuld zijn, voelt het geheel wel even dynamisch aan als in Final Fantasy XII. Dit komt mede doordat personages uit zichzelf rondlopen en de camera te besturen is. Dit komt wellicht wat nep over, maar het geeft wel het gevoel dat een gevecht constant bezig is. Daarnaast bestaat de balk die volgeladen moet worden voordat men toe kan slaan, zelf uit kleinere balkjes. Verschillende aanvallen kosten een verschillend aantal van deze ‘sub-balkjes’.

Dit brengt een totaal nieuw element met zich mee. Er kan zo namelijk een keuze gemaakt worden of je liever snel, maar met slechts één aanval toeslaat, of juist langer wacht om vervolgens met een heerlijke combinatie van gevechtstechnieken de tegenstander af te ranselen. Opvallend genoeg doe je dit maar voor één personage. De andere twee compagnons worden namelijk door de computer bestuurd. Enerzijds is dit jammer, maar aan de andere kant zorgt dit ervoor dat je meer aandacht kunt schenken aan het opzetten van het meest ideale aanvalspatroon.

Elk personage heeft namelijk een eigen klasse, en elk van deze zes klassen kent een specifieke rol. Zo is de offensief ingestelde Commander sterker om fysieke schade aan te richten, kan de Synergist geallieerde personages met magie sterker maken en zorgt de Medic er juist voor dat iedereen in leven wordt gehouden. De twee computergestuurde personages houden zich enorm strikt aan deze rollen. De rollen kunnen tijdens het gevecht worden aangepast, maar dit gebeurt dan wel direct voor alle drie de vechters. Dit doet men met de zogenaamde Paradigms; combinaties van vooraf ingestelde klassen voor de personages. Deze kunnen op elk moment van een gevecht veranderd worden, zodat er voor elk gevecht de juiste tactiek gehanteerd kan worden.

En dit is zeker geen overbodige luxe. Vijanden richten aanzienlijke hoeveelheden schade aan. In het geval van eindbazen is het variëren tussen de verschillende Paradigms al helemaal een must. Tijdens een van de eerste gevechten met zo’n grote vechtersbaas ging ik al direct onderuit, puur doordat ik nog niet zo behendig was met de Paradigms. Deze eindbaas beschikte over een sterk pantser, maar sloeg zo nu en dan ook toe met een krachtige laserstraal. Als je vlak voor zo’n aanval niet snel naar een defensief ingestelde Paradigm switcht, leg je al snel het loodje. Als je de personages maar laat blijven aanvallen, zal niemand ervoor zorgen dat er bescherming is tegen de aanvallen van de tegenstander of dat de levensenergie op peil wordt gehouden. Gevolg: een onafwendbare dood.

Daarnaast is er nog een ander belangrijk aspect tijdens deze gevechten. Tegenstanders kunnen namelijk in een “break state” verkeren. Dit gebeurt wanneer een vijand in een korte tijd veel combo’s te verduren krijgt: het ‘stagger’-balkje raakt vol en de tegenstander raakt vervolgens de weg kwijt. Zeker in gevecht met de sterkere monsters is dit erg belangrijk. Wanneer ze in deze staat zijn, kunnen ze niet tot weinig aanvallen en zijn ze een stuk kwetsbaarder. Op zo’n moment is het ook handig om weer aan de slag te gaan met de Paradigms: verander naar een erg offensieve Paradigm, vergeet elke vorm van verdediging en sla de tegenstander helemaal verrot.

Aan het eind van een knokpartijtje verdien je geen Experience Points, maar Crystal Points. Elk personage heeft zijn eigen Crystarium, een soort bloemachtige kristal, waarin deze punten te verdelen zijn. Het systeem lijkt erg op het Sphere Grid-principe uit Final Fantasy X. Het vormt een soort spelbord waar je vakjes kunt vrijspelen door Crystal Points te gebruiken. Elk van deze vakjes geeft het bijbehorende personage een bonus. Attributen kunnen versterkt worden, maar ook nieuwe vaardigheden verkrijg je op dergelijke wijze. Zo moet je bijvoorbeeld eerst de magiespreuk ‘Fire’ hebben vrijgespeeld voordat je het pad richting de sterkere ‘Fira’-spreuk kunt volgen.

Deze Crystaria zijn onderverdeeld in platformen en elk platform specialiseert zich in andere attributen. Elke klasse heeft een eigen groep van platformen. Deze groepen speel je geleidelijk aan vrij, dus niet elk personage is direct voor elke klasse geschikt. Personages beginnen met verschillende klassen en het ligt maar net aan de manier waarop je de verdiende Crystal Points verdeelt waar een personage sterk in wordt. Zo wordt elk personage uniek en hangt het van de situatie af welke personages je wilt gebruiken.

Al met al probeert Final Fantasy XIII de gulden middenweg tussen deel tien en deel twaalf te vinden. De random encounters zijn verleden tijd, maar toch verplaatst het gevecht zich naar een eigen dimensie zodra je een tegenstander tegenkomt. Ook de manier waarop je de personages ontwikkelt is een mix van elementen uit die twee games: het leent zowel elementen van de Sphere Grid uit deel tien als het License Board van deel twaalf. Of het ook de sterkste punten van beide punten combineert, lees je, helaas, pas volgende week in de recensie.


Plaats een reactie


X
Lees meer over Final Fantasy XIII: