In gesprek met Dave Cox over Castlevania: Lords of Shadow

Artikel | -

Eigenlijk krijgen de Castlevania-games niet zoveel lof als de langlopende gameserie verdient. In vijfentwintig jaar heeft de serie behoorlijk wat fundamenten gelegd voor veelgeprezen games als God of War, Devil May Cry en Uncharted, maar door het ontbreken van een geweldig 3D-deel wordt er zelden naar Castlevania verwezen wanneer we die games bespreken. Daarom is het volgens producer Dave Cox hoog tijd om met Castlevania: Lords of Shadow het tij te doen keren. Uiteindelijk moeten we het belangrijkste niet vergeten: al die eerdergenoemde games lijken op Castlevania, niet andersom.

Cox heeft wel een punt wanneer hij stelt dat Castlevania veel eerder elementen uit actiegames, platformgames en adventures combineerde tot één geheel dan al die eerdergenoemde games. “We willen niet dat mensen zeggen dat het op die of die game lijkt. Onze inspiratie putten we uit de 8-bit Castlevania-games waarmee wij opgegroeid zijn. Vergeet niet dat anderen zich hebben laten inspireren door Castlevania. Wij laten dat nu zien.”

Het vreemde is dat de E3-demo helemaal niet duidelijk laat zien dat Lords of Shadow op eerdere Castlevania-delen lijkt. Ik confronteer hem met het feit dat de demo eigenlijk alleen de actie-elementen laat zien en dat de platformstukken en puzzels schitteren door afwezigheid. Cox snapt het punt, maar verzekert me dat we de ware aard van Lords of Shadow de komende tijd nog gaan zien. “De demo bestaat inderdaad vooral uit gevechten in een klein gebied. Dit hebben we gedaan om ons gevechtssysteem te laten zien in een soort tutorial en te voorkomen dat spelers verdwaald zouden raken in een groot gebied. Naarmate we meer van de game laten zien, zullen mensen zich realiseren dat de game anders is dan op het eerste gezicht lijkt.”

Cox benadrukt nog eens extra dat Castlevania: Lords of Shadow niet een hack-and-slash-game is, maar een actie-platformer. “De volledige game is een evenwichtige verdeling van platformen, gevechten, puzzelen en het verhaal, waarin je veel meer vrijheid krijgt om open omgevingen te ontdekken.” Er worden bijvoorbeeld veel elementen uit Super Castlevania IV overgenomen, die voor een combinatie van actie en platformen zorgen. “We willen dat spelers net als in Super Castlevania IV de zweep moeten gebruiken om verder te komen in de wereld. Je moet dus vaak over een afgrond slingeren, via de zweep omhoog klimmen en met de zweep als propeller afdalen. Dit is een belangrijk onderdeel van het spel en daarom zou ik de game omschrijven als een actie-platformer. De game pakt daarmee de elementen uit de klassieke Castlevania-games en combineert ze voor het eerst in 3D.”

Aan de manier waarop Cox over Castlevania praat is duidelijk te merken dat hij is opgegroeid met de serie. Hij verwijst meerdere malen naar Super Castlevania IV, praat over zijn jeugdherinneringen van de 8-bit Castlevania-games en vertelt vol trots over hoe ontwikkelaar Mercury Steam de herstart van de serie gestalte geeft via Castlevania: Lords of Shadow. Zijn betrokkenheid is een logisch gevolg van de moeite die hij heeft moeten doen om de game te mogen maken. In eerste instantie was Konami namelijk doodsbenauwd dat Lords of Shadow teveel zou afwijken van de Castlevania-serie zoals we die kennen.

Voordat Cox en zijn collega’s van Mercury Steam aan de slag mochten met de game, moesten ze hun idee aan Konami zien te verkopen. Ze maakten een video met het concept voor een remake van de allereerste Castlevania, met Simon Belmont in de hoofdrol. “Het management van Konami vond de stijl geweldig, maar was bang dat de game te radicaal zou afwijken van Castlevania.” Daarom kreeg Mercury Steam tien maanden om een prototype te ontwikkelen, dat getoond werd onder de naam Lords of Shadow. Tijdens de tweede presentatie voor het management van Konami was er één lid van het bestuur erg onder de indruk: Hideo Kojima. “Hij snapte het concept en zag in dat het helemaal Castlevania was. Pas toen Kojima zei: ‘Dit is fantastisch, we moeten dit niet alleen overwegen, maar doen’ kregen we toestemming om de game te maken.”

De interesse van Kojima was zelfs zo groot dat hij mee wilde helpen bij de ontwikkeling. “Na de presentatie kwam hij naar me toe en vertelde me dat hij het idee fantastisch vond en dat hij betrokken wilde raken om ons te helpen.” Cox vertelt dat Kojima erg geïnteresseerd is in het verhaal van de game, maar – zoals het een goede leermeester betaamt – genoeg afstand tot zijn leerlingen houdt. Toch heeft hij wel degelijk invloed op de game. Zo heeft hij Gabriels uiterlijk beïnvloed door aan te geven dat het barbaarse, Simon Belmont-achtige uiterlijk niet aansloot bij het verhaal. “ wees ons erop dat Gabriel eruitzag als een leeghoofd en dat dit niet past bij het emotionele verhaal. Niemand zou zich gaan identificeren met het personage op het moment dat er drama en emotie in het verhaal komt. Daarop hebben we besloten om Gabriels uiterlijk aan te passen.”

Hoofdpersoon Gabriel mag dan wel de Belmont-naam dragen, hij past niet in de tijdslijn van de illustere familie der vampierjagers. “We vertellen onze versie van de oorsprong van de Belmonts, hoe zij er tot aangezet zijn om de creatures of the night te bevechten. Het is dus jaar nul van ons Castlevania-universum. Er zijn wel oude bekenden die op komen draven, maar mensen moeten vergeten wat er in Castlevania IV gebeurd is.” Je kunt je afvragen of dit verstandig is, met zoveel trouwe fans van de serie. Cox denkt van wel, omdat een verhaal niet beperkt moet worden door 25 jaar aan geschiedenis van de serie. “Een nieuwe speler kan meer dan duizend jaar aan personages, verhaallijnen en gebeurtenissen niet ineens bevatten. Als we nieuwe spelers naar de serie willen lokken, moeten we opnieuw beginnen.”

Natuurlijk vergeet Cox de trouwe fan niet, want hij belooft genoeg verwijzingen naar het verleden van de serie in Lords of Shadow te stoppen. “Vergelijk het met wat J.J. Abrams bij Star Trek gedaan heeft. Oude fans kunnen hun verwijzingen eruit halen, maar nieuwe fans worden er niet door gehinderd. Het is en blijft namelijk een reboot van de serie.” Dit betekent bijvoorbeeld dat oude bekenden hun opwachting maken in Lords of Shadow, maar dat ze een ander uiterlijk hebben dan we van hen gewend zijn. “Personages als Carmilla en Cornell zitten in de game, al zien ze er anders uit dan in eerdere games. Maar er zitten genoeg kleine dingetjes in de game die fans zullen waarderen.”

Het gesprek met Cox maakt duidelijk dat we nog lang niet alles gezien hebben van Castlevania: Lords of Shadow. Met verwijzingen naar eerdere delen benadrukt hij meermaals dat Lords of Shadow trouw blijft aan de serie en een evenwichtige verdeling van platformen, puzzelen, vechten en verhaal biedt. Daarmee toont Cox aan dat hij het klappen van de Castlevania-zweep kent, een geruststellende gedachte.


Plaats een reactie


X
Lees meer over Castlevania: Lords of Shadow: