BioShock Infinite
Artikel | -In een wereld waarin alles voortijdig uit lijkt te komen, is het een wonder dat Irrational Games zijn Project Icarus drie jaar lang geheim heeft weten te houden. Er is dan ook alles aan gedaan om het geheim te bewaren. Journalisten werden afgescheept met nietszeggende antwoorden op slinkse vragen, waardoor ons niets anders restte dan speculeren. Zelfs binnen moederbedrijf 2K Games wisten maar weinigen wat Project Icarus is. Elke mogelijke maatregel werd genomen om te voorkomen dat er iets bekend zou worden over het supergeheime megaproject. Irrational vond de tijd nu rijp om aan alle geheimzinnigheid een einde te maken, maar zelfs bij de onthulling gisterenavond werd er alles aan gedaan om niets vroegtijdig uit te laten lekken. Geen camera’s, geen telefoons, zelfs laptops werden ingenomen. De strikte veiligheidsmaatregelen zorgen ervoor dat het niet alleen voor ons, maar voor iedereen als donderslag bij heldere hemel komt: Irrational is al die tijd bezig geweest met… BioShock Infinite!
Met de terugkeer van BioShock op het oude nest van Irrational verruilt de serie het ruime sop voor het luchtruim. We wisselen de onderwaterstad Rapture in voor de bizarre luchtvloot annex stadstaat Columbia, waar je ogen tekort komt om de verschillende vliegende stadsdelen in je op te nemen. De term luchtkasteel krijgt een totaal nieuwe betekenis, want Columbia staat vol met luchtkastelen die door zeppelinachtige ballonnen zwevende gehouden worden. Het is een levendige wereld waarin overduidelijke steampunk-invloeden ervoor zorgen dat je de meest bizarre vliegmachines (en vliegende machines) tegenkomt, alles in de typische BioShock-stijl vol karakteristieke ouderwetse prullaria. Rapture was al een schitterend vormgegeven uitvalsbasis, maar de adembenemende architectuur in Columbia slaat echt alles. Geen kleur van het kleurenpalet wordt onbenut gelaten en de indeling van gebouwen is allesbehalve voorspelbaar, met bijvoorbeeld een complete basiliek die door een paar luchtkussens boven de wolken gehouden wordt.
Gelijktijdig met de landschapswisseling verandert de game ook van tijdsperiode. We verlaten de roaring sixties om in een alternatieve versie van het Verenigde Staten anno 1912 te belanden. De Verenigde Staten hebben optimaal geprofiteerd van de technologische vooruitgang die de Industriële Revolutie met zich meegebracht heeft. Van het overwegend agrarische Amerika is nog maar weinig over, want in het begin van de twintigste eeuw staat de techniek voor niets en willen de VS hun vleugels uitspreiden. Letterlijk, via het Apollo Project. De vliegende stad Columbia is het toonbeeld van de Amerikaanse technologiedrift en trots vervult de Amerikanen. Maar als blijkt dat Columbia naast een technologisch wonder ook een vliegend wapendepot is, ontstaat een internationale rel. Het conflict eindigt op een gewelddadige manier en Columbia verdwijnt van de ene op de andere dag als sneeuw voor de zon.
Hoog in de wolken bestaat de stad echter nog steeds, zij het op een voor velen onbekende locatie. De stoere rauwdouwer Booker DeWitt is één van die onwetende velen, maar daar komt verandering in als een vreemdeling Booker benadert voor een lastige opdracht. Aangezien Booker gespecialiseerd is in het oplossen van lastige klussen gaat hij akkoord met het voorstel van de mysterieuze man. De vreemdeling weet waar Columbia ligt (zweeft, eigenlijk) en zadelt Booker op met de taak om een vrouw te vinden die vijftien jaar eerder gekidnapt is. Vakman als Booker is, weet hij binnen een oogwenk de lieftallige dame te vinden, maar dan beginnen de problemen pas. Elizabeth – zo heet de vrouw met een voor gamedames typerende boezemafmeting – blijkt ten grondslag te liggen aan het conflict dat Columbia heeft getransformeerd van een levendige levitatiestad in een verscheurd vliegbolwerk.
In elk detail – en geloof me, dat zijn er onnoemelijk veel – merk je dat Columbia een unieke stad is. Politiek getinte propagandaplaatjes stralen onrust uit en er gebeuren op de achtergrond allerlei absurde dingen (met als toppunt een vrouw die rustig haar straatje schoonveegt terwijl haar huis in lichterlaaie staat!). Het oog voor detail is ongelooflijk; er is geen plekje in de haarscherpe omgevingen zonder ornament of andersoortige opvulling. Je kunt je bijna niet voorstellen dat de hele game vol met deze hoeveelheid omgevingsdetails zit. Illustrerend is het moment dat Booker over een rustige straat loopt. Vanuit een eerste persoonperspectief zien we een stroompje water langs de stoeprand lopen en een paard en wagen naderen. Het blijken een mechanische merrie en een wielloze wagen met een mompelende menner. Zonder daar al te veel voor te doen is de ongemakkelijke sfeer van onveiligheid direct gecreëerd. Iets is er mis, al weet je op dat moment nog niet wat je allemaal te wachten staat.
Even later wandelen we over een pleintje langs een man die omringd is door kraaien. Voor het gemak noem ik hem de kraaienman, omdat blijkt dat de dierenvriend later nog een rolletje speelt. We blijven wandelen totdat we bij een pleintje komen, waar een prekende politicus zichzelf voor maar liefst nul volgelingen de longen uit zijn lijf schreeuwt. Daar gaat het helemaal mis. Klaarblijkelijk heeft Booker iets verkeerd gedaan in de momenten die aan deze scène vooraf gaan, want de bezeten politicus verruilt retoriek voor geweld en vliegt Booker aan. De knettergekke kraaienman (daar is ie weer) doet daar nog een schepje bovenop door zijn gevleugelte op je af te laten vliegen. Een heftig schietgevecht volgt en de kraaienman wordt op bloederige wijze van het plein gebeukt, maar wanneer je de criminele carrière van de politicus wilt beëindigen, vlucht hij via een stelsel van achtbaanrails.
En eigenlijk begint de actie dan pas echt. Het schietgevecht was kinderspel vergeleken met de versnelling die wordt ingezet als de politicus gepakt moet worden. Eerst probeert Booker hem met een sniper rifle neer te schieten, maar als hij een bom op je afvuurt die je maar ternauwernood kunt ontwijken, moeten er andere maatregelen genomen worden en moet je een weg vinden om dichterbij te komen. Met een handig katrolletje zweeft Booker langs de rails door de lucht. Het lijkt haast een achtbaanrit, waarin je alle kanten op kunt kijken om te genieten hoe extreem gedetailleerd de omgevingen zijn en hoe ver de horizon vol ‘wolkenkrabbers’ reikt. Sterker nog, het is een achtbaanrit waarbij je ogen in je achterhoofd moet hebben om alles te bekijken. BioShock Infinite schroeft het tempo omhoog en lijkt de actie veel meer filmisch in beeld te willen brengen.
Daarbij speelt jouw vrouwelijke metgezel Elizabeth een belangrijke rol. Elizabeth blijkt over een krachtige gave te beschikken die zo belangrijk is dat de hele stad erdoor in chaos ondergedompeld is. Wanneer Booker deze speciale dame wil redden, wordt hij dus niet met gejuich ontvangen door de op zijn zachtst gezegd bijzondere bewoners van Columbia. Wat er in de twaalf jaar tussen de verdwijning van de luchtstad en nu is gebeurd wordt niet uitgelegd in de vooraf opgenomen gameplayfilm die we te zien krijgen, maar duidelijk is dat de inwoners niet allemaal zichzelf zijn. Er is weer een vreemd goedje dat mensen mentaal minder stabiel maakt en daardoor is Columbia veranderd in een stad waar je elk steegje met wantrouwen en een gevoel van ongemakkelijkheid betreedt. Opvallend is dat er geen omgevingselementen zijn die het verhaal vertellen, maar dat het meer direct gebeurt, onder andere via gesprekken tijdens gevechten tussen Booker en Elizabeth.
Zelf beschikt Booker over speciale krachten als telekinese wanneer hij zich volgiet met een goedje uit een veldfles, maar tijdens de reddingsoperatie komt het goed van pas dat Elizabeth in gevechtssituaties kan bijspringen met haar gaven. De grotere variatie in krachten (en wapens) zorgt ervoor dat je verschillende situaties op andere manieren moet aanpakken. Je kunt Elizabeth bijvoorbeeld alleen een plensbui laten oproepen om het een groep vijanden lastig te maken en er zelf met een shotgun op los knallen. Maar je kunt het ook slimmer aanpakken, want met een combinatie van Booker´s bliksemschichten en Elizabeths regenbui kun je hele groepen vijanden tegelijk aanvallen. Een zwerm vijanden is ineens een stuk minder dreigend als je ze niet alleen zelf met bliksemschichten bestookt, maar ze via een toffe combinatieaanval van bliksem en regen met een hele onweersbui afmaakt. Uit de presentatie blijkt niet helemaal of je de hulp van Elizabeth zelf inschakelt, of dat ze automatisch op bepaalde momenten bijspringt. Het nadere vraaggesprek met een van de ontwikkelaars doet vermoeden dat Elizabeth op – wellicht vooraf - bepaalde momenten haar diensten aanbiedt en dat je dan altijd nog zelf de keuze hebt om er gebruik van te maken. We gokken dat die keuzes dan uiteindelijk weer invloed hebben op de ontwikkeling van je personage.
Meer informatie volgt snel!
Ongetwijfeld zitten velen van jullie na het lezen van de tekst en zien van de trailer nog met een hoop onbeantwoorde vragen. Ook ik zat na afloop van de presentatie met een aantal brandende vragen en die kon ik stellen in een interview met Sean van Irrational Games. Helaas was het interview gepland vlak voordat ik richting vliegveld vertrok, dus er was geen tijd om de informatie uit dat gesprek uit te werken voordat ik terugvloog. Het uitgewerkte interview verschijnt daarom pas morgen!
Op sommige momenten maakt de game wel een wat gescripte indruk, met als toppunt een eindbaasgevecht tegen een mechanische raptor waarin je alleen kunt winnen door de brug waarop het beest staat aan gort te schieten. Het lijkt erop dat BioShock Infinite meer de kant van een avontuur als Uncharted 2 opgaat, met vooraf opgezette spektakelstukken waarin je jouw rol speelt. De demo vliegt van hoogtepunt naar hoogtepunt, maar daardoor lijkt het af en toe een achtbaanrit waaraan je niet kunt ontkomen. Waar is het rustmoment tussen de instortende kerktorens, coole katrolachtervolgingen en heftige gevechten met mechanische wezens die in vormgeving lijken op voorlopers van de Big Daddy? Je vraagt je bijna af of het mogelijk is om dit tempo de hele game vast te houden zonder dat er inkakmomentjes zijn. De game verschijnt pas in 2012, dus Irrational heeft in ieder geval nog ruimschoots de tijd om ervoor te zorgen dat BioShock Infinite ons constant blijft overdonderen.
De presentatie maakt één ding in ieder geval heel duidelijk: BioShock Infinite gaat de lat voor shooters nog hoger leggen. De omgevingen bevatten een hoeveelheid subtiele details waar je bang van wordt en de actievolle presentatie in combinatie met machtig mooie graphics zijn overweldigend. Ook is het interessant dat je ditmaal hulp krijgt van een vrouwelijke metgezel die meer variatie in de gevechten met zich meebrengt. Het is wel te hopen dat de game je genoeg vrijheid blijft bieden om af te wijken van het gebaande pad, want de gameplay had een redelijk hoog popcornactiegehalte. Duidelijk is in ieder geval dat Irrational met BioShock Infinite de serie tot grote hoogten wil doen stijgen. Letterlijk én figuurlijk!



Registreer nu!