The Darkness II

Artikel | -

Gerard is het type jongen dat altijd het laatste woord moet hebben. Kom je aanzetten met geweldige verhalen over je huisdieren, dan moet en zal hij er die verdomde opgezette vos weer bij halen. Heb je het over voetbal, dan heeft hij het over Ajax. En zo gaat het altijd. Dus nadat ik in mijn slotalinea van een The Darkness II-impressie eerder dit jaar aangaf dat niets beter was dan zien welke kant The Darkness II op ging, moest hij als vanzelfsprekend het laatste woord hebben door aan te geven dat een hands-on toch nog wel iets beter zou zijn. Nou, drie keer raden wijsneus. Drie keer raden wat ik pas gedaan heb!

Op de koffie bij de Canadese ontwikkelaar Digital Extremes bleek dat de speelbare demo feitelijk (helaas) exact dezelfde demo was als die we hebben mogen aanschouwen in maart. Toch kon dit geen kwaad, aangezien we door het spelen een aantal nieuwe dingen te weten zijn gekomen. De actie bijvoorbeeld is vele malen intenser dan in het eerste deel en de enige echte rustmomenten in de demo bevinden zich in de cutscenes, waardoor shoot-outs langer en intenser lijken te worden dan voorheen. Daarnaast wordt een belangrijk vermoeden bevestigd: het is inderdaad machtig om niet alleen twee wapens te gebruiken, maar tegelijkertijd (!) verschillende Darkness-krachten te gebruiken om zo de vijanden op de meeste zieke (en dus bevredigende) manieren te executeren. Hiervoor heb je alle vier de schouderknoppen nodig en hoe lastig dat ook klinkt, in de praktijk pik je het zo op.

Net als bij de presentatie twee maanden geleden, blijven er na de speelsessie nog enkele vragen onbeantwoord. Daar ga ik met mijn lekker puh-opmerking tegen Gerard… (die heeft niet voor niets altijd het laatste woord – red.) Gelukkig was er na de speelsessie genoeg tijd om gesprekken te houden met diverse mensen van Digital Extremes, om toch die verlangde duidelijkheid te krijgen.

Zo legde Ryan Mole, lead narrative designer bij Digital Extremes, uit wie nu eigenlijk die oude, lichamelijk gehandicapte man is die achter Jackie aanzit. “Deze maniak, met de naam Victor Valente, blijkt niet zomaar iemand te zijn. Hij is namelijk de nieuwe leider van een groepering genaamd The Brotherhood, een verzameling gevaarlijke mensen die The Darkness al eeuwenlang aanbidden. Het zijn gasten die dondersgoed weten waar ze mee bezig zijn en daardoor dus veel lastiger zijn te verslaan dan de gewone gangsters die in dit eerste level nog de vijanden zijn.”

Lead designer Tom Galt sluit hierbij aan en laat alvast een kort voorproefje zien van wat we straks op de E3 kunnen verwachten aan The Darkness II-content. Het level speelt zich af op een kermis waar Jackie kwam toen hij klein was en het is precies hier waar Victor en zijn bondgenoten zich bevinden. Met een Kalashnikov in de ene hand en een HK UMP in de andere, kan het verslaan van deze zogenaamde doorgewinterde boeven geen probleem zijn. Toch?

Je voelt hem al aankomen, zo makkelijk wordt het ons dit keer niet gemaakt. Door de obsessie voor het verzamelen van duistere relikwieën hebben de leden van The Brotherhood namelijk beschermende bepantsering gemaakt van ‘dark essence’. ‘Dark essence’ is in feite een magische duistere kracht die wordt gewonnen uit die duistere relikwieën. Deze broeders zijn op te delen in drie soorten vijanden. Ten eerste zijn daar de Rookies, welke slechts een masker hebben, terwijl de fysiek agressieve Melee ook bepansterd zijn op de armen. Mocht je deze twee zonder hulp van The Darkness willen uitschakelen, dan moet dus eerst het masker kapot geschoten worden voordat je aan headshots toekomt. En schieten zul je, aangezien de twee maatjes op de schouders hun tanden namelijk niet in armor kunnen zetten.

Tot slot zijn er nog de Supports, die á la Alan Wake met een grote zaklamp op jou schijnen zodat de krachten van The Darkness plotsklaps verdwijnen. Vechten tegen deze drie types van The Brotherhood is een georganiseerde chaos: er wordt van alles op je afgeslingerd, maar wanneer je het hoofd koel houdt, zul je mensen doorboren met verkeerspalen en de ruggengraat van de meest irritante personages openrijten om langs de achterkant de maag er uit te slokken. Die lieve Darkness moet tenslotte ook eten, nietwaar?

Zoals je intussen vast wel hebt opgemerkt, is een belangrijk verschil tussen deel één en deze sequel dat het vervolg vooralsnog minder realistische en minder serieuze gebeurtenissen kent. Begrijp me niet verkeerd, The Darkness II is niet plotseling een komedie geworden, maar het lijkt wel alsof groteske invloeden uit de comicboeken een stuk groter zijn geworden bij dit vervolg. Wanneer we Sheldon Carter, de project director van de game, hiermee confronteren, moet hij lachen.

Na een diepe ademteug vervolgt hij: “Net als voor het eerste spel is ook het verhaal van het vervolg geschreven door Paul Jenkins, die ook verantwoordelijk is voor een behoorlijk aantal duistere comics van The Darkness en heel wat Marvel-comics. Het klopt enigszins wel dat dit deel soms iets luchtiger van aard is. De Darkling bijvoorbeeld wordt bovendien niet alleen gebruikt als interessant personage, maar ook als comic relief.” Wat dat laatste betreft kun je het niet anders dan eens zijn met Sheldon, want gekleed in kattenbont en al pissend over lijken is comic relief misschien nog te zacht uitgedrukt. Fuckin’ hilarious is hoe ondergetekende het zou noemen.

Toch betekent dit niet dat The Darkness II niets in zich heeft van het eerste deel, meent Sheldon. “Het is niet dat de game een dollemans- en achtbaanrit zonder tussenstops is. Er zitten genoeg rustmomenten in de game, zoals dat bij het eerste deel het geval was wanneer je bijvoorbeeld tv kijkt met Jenny. Bovendien kent de game een behoorlijk diepgaand conversatiesysteem, waar we momenteel nog niets van hebben laten zien, maar dat verder bouwt op het systeem waarbij je meerdere antwoorden kunt geven zoals we dat zagen in The Darkness.” Mogen we er dus voorzichtig van uitgaan dat het verhalende aspect van de game nog steeds belangrijk is? “ Absoluut. Elementen die nodig zijn om een aangrijpend verhaal te vertellen, zijn er genoeg. Het uiterlijk mag dan misschien veranderd zijn, de game als geheel is absoluut niet 180 graden gedraaid ten opzichte van zijn voorganger. Daarvoor deed het eerste deel te veel goed.”

Op de vraag waarom er überhaupt is gekozen voor een enorme ommekeer op visueel gebied, antwoordt Sheldon: “We waarderen de stijl die Starbreeze Studios aanhield, maar zagen het zelf als een uitdaging om de graphic novel meer tot leven te laten komen. Wat ook meespeelde is dat veel van de designers al jarenlang groot fan van de comic zijn.” En zo ontstond de grafische stijl die door de makers graphic noir genoemd zou worden.

De graphic noir-stijl ligt volgens art director Mat Tremblay in het midden tussen een typische cel-shaded stijl en een stijl zoals bijvoorbeeld The Darkness dat had. “Om een unieke stijl te ontwikkelen, was het nodig om haast alle textures met de hand te tekenen, en dus niet simpel textures te kopiëren. Hier heeft meer werk ingezeten dan in alle andere projecten waarin ik ooit verwikkeld ben geraakt.” Het mooie is dat dit geen PR-praatje is; de details spatten daadwerkelijk van het scherm af. Of je nu in een donkere omgeving speelt of in een omgeving met veel licht, The Darkness II ziet er inderdaad fantastisch en uniek uit – en dat ondanks (of misschien wel dankzij) duidelijke referenties naar films als Goodfellas en After Hours. De rode kleuren en belichting in het restaurant dat in Goodfellas zit, zijn bijna hetzelfde als die van het restaurant waar Jackie zich gedurende de demo bevond.

Een belangrijke bijdrage hieraan wordt geleverd door de geweldige belichting, iets waar senior lighting artist Cliff Daigle verantwoordelijk voor is. Hij vertelt ons over de vernieuwingen die aan de engine zijn toegevoegd, waardoor er veel gespeeld kan worden met deze belichting. “Omdat een groot deel van The Darkness II zich, zoals de titel al verklapt, in het donker afspeelt, is het lastig om hier mee te spelen. Dit is één van de redenen waarom we spelen met schaduwen en verschillende lichtbronnen gebruiken. De ene lantaarnpaal zal bijvoorbeeld feller schijnen dan de ander, terwijl ook de maan als lichtbron kan worden gebruikt.”

Het moge duidelijk zijn, Digital Extremes weet dondersgoed waar ze mee bezig zijn. Na de speelsessie en studiotour voelde ik meteen al spijt dat ik geen ticket naar de E3 heb geboekt. Elke minuut met The Darkness II was tot nu toe namelijk goud waard en wachten tot de release op 7 oktober duurt me eerlijk gezegd net iets te lang…


Plaats een reactie


X
Lees meer over The Darkness II: