WoW: Cataclysm - Patch 4.1
Artikel | -Met Cataclysm is het universum van World of Warcraft al voor een derde maal flink uitgebreid. Eind vorig jaar bleek uit een gelekt document dat de heren bij Blizzard plannen hebben voor nog eens minstens twee uitbreidingen, maar dat betekent echter niet dat de softwaregigant ondertussen stilzit. Met patch 4.1: Rise of the Zandalari brengt de ontwikkelaar oude content in een nieuw jasje terug om zo de miljoenen spelers weer flink wat uurtjes zoet te houden.
Want eerlijk is eerlijk: de patch, die inmiddels al een paar weken beschikbaar is, kent als belangrijkste onderdeel dat er twee oude raid instances terugkomen als heroic dungeons, speciaal ontworpen voor vijf man. Beide instances zagen we dus eerder; Het exotische Zul’Gurub kwam voorbij in patch 1.7 – toen alleen nog het originele World of Warcaft uit was – en Zul’Aman betrad het toneel ten tijde van The Burning Crusade. Dat houdt niet in dat Blizzard het zich er makkelijk vanaf heeft gemaakt, want ondanks dat de grafische inrichting van beide dungeons vrijwel onveranderd is gebleven, hebben ze wel gameplaytechnisch een totale transformatie ondergaan.
Neem nu het voorbeeld van Zul’Gurub. De instance is hier en daar wel ingekort om binnen het huidige beleid van Blizzard te passen (kortere spelsessies moeten ook lonen) en kent nu zes eindbazen. Deze rakkers zijn deels nieuwe personages en deels oude bekenden in Zul’Gurub. Ondanks dat deze bazen qua naam wellicht herkenbaar zijn, is dat totaal niet te zeggen over de gevechten. De eindbaas Bloodlord Mandokir bijvoorbeeld, die nog steeds samen met zijn trouwe Velociraptor strijdt, draait nu veel meer om tactiek, daar waar het eerder nog veel meer draaide om de kwaliteit van je uitrusting. Dat maakt het gevecht een stuk interessanter en frisser, want je moet alert blijven en actief bewegen om niet te sneuvelen.
Veruit het boeiendste gevecht is die met de trol Zanzil. Deze eindbaas voelt een beetje aan als de samensmelting van een baasgevecht uit een Zelda-game en World of Warcraft. Om Zanzil heen staan namelijk drie grote potten, elk met een eigen kleur. Zanzil heeft drie sterke vaardigheden, die te counteren zijn door gebruik te maken van de kracht van die potten. Kiest hij er bijvoorbeeld voor om de hele ruimte met dodelijk gas te vullen, dan moet je zo snel mogelijk de groene pot aanklikken om zo niet te stikken. Ook dit gevecht draait er dus om dat de speler oplettend moet spelen en goed moet kijken wat de eindbaas precies doet. Het ouderwetse ‘Tank and Spank’ is in Zul’Gurub eigenlijk voorgoed vaarwel gezegd en dat maakt van Zul’Gurub een frisse, unieke ervaring die duidelijk een meerwaarde vormt.
Van Zul’Aman is dit niet zozeer te zeggen. Begrijp me niet verkeerd, Zul’Aman is in zijn nieuwe vorm een stuk boeiender dan zoals hij in The Burning Crusade bestond, maar de originele insteek die Zul’Gurub heeft gekregen en waar een aantal eindbaasgevechten je nog tijden bij zullen blijven, mist een beetje bij Zul’Aman. Een van de origineelste gevechten is dan waarschijnlijk nog die met Akil’zon. Hierin worden willekeurige spelers door witte adelaars opgepakt en moeten ze door andere teamleden worden bevrijd om het gevecht met een happy end af te kunnen sluiten.
En eigenlijk is dat het enige gevecht waar je elke keer in Zul’Aman met plezier naar uitkijkt. Andere eindbazen steken niet slecht in elkaar, maar missen toch echt iets unieks om te blijven boeien. Dat kan misschien ook komen doordat de instance een tikkeltje aan de lange kant is. Met een niet op elkaar ingespeelde groep ben je al snel anderhalf tot twee uur bezig. Natuurlijk zou men ten tijde van The Burning Crusade niet omkijken naar een dergelijke duur, maar met de huidige insteek voelt Zul’Aman als een te lange zit aan.
Dat is natuurlijk wanneer je met willekeurige spelers speelt. Want als je je bedenkt dat je als DPS zijnde vaak rond een half uur in de wacht staat om een willekeurige groep te vinden, ben je tweeënhalf uur kwijt voor een dungeon. Om die wachttijden in te korten, heeft Blizzard het zogenaamde Call to Arms-systeem geïntroduceerd. Door dit systeem worden bepaalde groepsrollen die op dat moment erg schaars zijn, beloond met extra spullen. Hiermee hoopt men dus dat spelers die zich normaal niet als Tank of Healer aanmelden dit nu wel doen en iedereen sneller aan de bak komt.
Het is alleen spijtig dat het systeem nauwelijks werkt. Spelers vinden de extra verantwoordelijkheid die de schaarse rollen met zich meebrengen niet opwegen tegen de geboden extra beloning. Hierdoor zijn wachttijden maar minimaal ingekort en hebben DPS-klassen het gevoel dat andere spelers voorgetrokken worden. Spelers die namelijk als Tank en Healer aan de slag gingen, krijgen nu naast vrijwel niet-bestaande wachtrijen ook nog eens extra spullen, terwijl ze evenveel tijd in de groep steken als de andere leden.
Rise of the Zandalari brengt dus een tweetal frissere dungeons met zich mee – al is Zul’Aman wel het mindere broertje – en heeft met Call to Arms in ieder geval een poging gedaan om de lange wachttijden voor het vinden van een groep in te korten. Het is te respecteren dat Blizzard hier moeite in steekt, maar het zal met een beter idee moeten komen dan dit om echt drastische veranderingen teweeg te brengen. Patch 4.1 voert een aantal goede veranderingen door, maar zal niet de geschiedenis ingaan als World of Warcrafts beste patch ooit.
Registreer nu!