Bodycount

Artikel | -

Het moet zo’n anderhalf jaar geleden zijn geweest dat ik me in het Engelse Guildford bevond. Uitgever Codemasters had daar net een nieuwe studio opgezet, waar mensen die aan Burnout, Black, MotoGP en vele andere games hadden gewerkt bij elkaar werden gezet. Zij gingen samen aan de slag met Bodycount, een game die een frisse wind moest gaan laten waaien door het FPS-genre.

Anderhalf jaar geleden gaf de tech-demo me een aardig gevoel, maar meer was het ook nog niet: een tech-demo. Maar na zoveel tijd is het enthousiasme wat weggeëbd en de previewcode van het bijna-finale product stelt teleur. Bodycount maakt een aantal cruciale fouten die ervoor zorgen dat frustratie snel gaat overheersen.

De belangrijkste bron van irritatie wordt gevormd door het uiterlijk van de game. Op de redactievloer werd al snel gegrapt dat ik een PlayStation 2-game aan het spelen was en zo vreemd was dat niet. De game zit vol met kartels, zoals dat een aantal jaar geleden de standaard was. Randen van gebouwen zijn gekarteld, net als verschillende wegblokkades waarachter je kunt schuilen, om nog maar te zwijgen over de was die aan een lijntje hangt in het Afrikaanse dorp van het eerste level. Het zijn details waar je niet vrolijk van wordt, maar ‘gelukkig’ heb je niet al te veel tijd om hier naar te kijken. Bodycount is een actievolle shooter waarin je negentig procent van de speeltijd aan het knallen bent.

De ontwikkelaar heeft op het gebied van actie wel zijn huiswerk goed gedaan. Wanneer de trekker van je wapen wordt overgehaald, gebeurt er van alles in de game. Kogels ketsen af op metalen platen, vernielen houten stelling en wanneer ze in contact komen met olievaten, volgt een harde explosie waarna vijanden sierlijk door de lucht vliegen. Bodycount mag zich met recht een keiharde shooter noemen, al zit daar ook gelijk weer een kanttekening aan.

Zodra de kogels vliegen ontstaat er ook een hoop chaos. Er zijn teveel momenten dat je geen flauw idee hebt waarmee je bezig bent en door de explosies en rondslingerende houtsplinters door de bomen het bos niet meer ziet. En alsof dat nog niet genoeg is, vliegen er allemaal power-up-icoontjes door de lucht, krijg je meldingen dat je bepaalde skill kills maakt en heb je ook altijd nog een waypoint dat pontificaal op het scherm staat. De game voelt hierdoor enorm druk aan en negen van de tien keer ‘doe je maar wat’.

Er blijft constant een afstand tussen het spel en de gamer. En door die afstand ga je je steeds aan meer dingen irriteren. Zo heb ik de grootste moeite om vijanden op het speelveld te zien. Misschien dat het aan mijn dramatische ogen ligt, maar ik denk eerder dat het komt doordat de vijanden met zwarte pakken in een zwart-grijze ruimte hebben gezet. Oplossing: flink concentreren op de crosshair. Als die rood wordt, dan heb je blijkbaar iemand in het vizier en moet je dus moet gaan schieten. Zo hoort een shooter natuurlijk niet gespeeld te worden.

Verder blijkt de intelligentie van de vijanden ver te zoeken. Zo heb ik gezien hoe een vijand zichzelf opblies door op een olieton te schieten op het moment dat hij mij zag en weten de vijanden niet goed wat ze moeten doen als je te dichtbij komt. Door al deze storende elementen heb ik me niet echt kunnen vermaken met de previewcode en geloof ik ook niet dat Bodycount een frisse wind door het genre kan laten waaien. Nee, op dit moment voelt het meer als een natte scheet.


Plaats een reactie


X
Lees meer over Bodycount: