Brothers in Arms: Realisme

Artikel | -

Als we vandaag de dag kijken naar het First Person Shooter genre, dan zien we een tweedeling. Aan de ene kant zijn er schietspellen die gebaseerd zijn op de fantasie van de maker. Denk hierbij aan spellen als Half-Life, Doom en Far-Cry. Aan de andere kant hebben we schietspellen die hun ontstaan te danken hebben aan gebeurtenissen uit het verleden. De Medal of Honor en de Call of Duty serie zijn hier perfecte voorbeelden van. Brothers in Arms: Road to Hill 30 past bij de laatstgenoemde titels. Nou ja, passen? Brothers in Arms lijkt de overtreffende trap van realisme te worden.

Een grote uitspraak die voor wat vraagtekens kan zorgen. De belangrijkste vraag lijkt mij waarom Brothers in Arms zoveel realistischer dan al die andere schietspellen is. Laten we beginnen met de mensen die het spel hebben gemaakt. Naast het feit dat Gearbox een sterk team heeft, hebben zij bij het ontwikkelen van het spel de hulp van ene Colonel John Antal ingeroepen. Dat die naam je niks zegt, is niet gek. Maar in de Verenigde Staten is het een halve legende. De beste man heeft een staat van dienst heeft waar je u tegen zegt. In 1973 trad hij bij het Amerikaanse leger in dienst, waarna hij in 2003 met pensioen ging. In die dertig jaar heeft hij onder andere in Duitsland, Korea en Koeweit gediend. Bovendien heeft hij zes boeken geschreven over de verschillende aspecten van moderne oorlogsvoering. Binnen de ontwikkeling van Brothers in Arms is hij verantwoordelijk voor de historische en tactische ingrediënten. Hiermee brengt hij een stukje ervaring en kennis binnen het team met zich mee. Ook heeft hij de ontwikkelaars geleerd hoe men vroeger de vijand kon verslaan door ze te flanken. Door deze kennis heeft Gearbox net een stapje voor op zijn concurrenten.

Een ander belangrijke reden waarom het spel zo realistisch is, komt doordat de makers alles tot in de kleinste details hebben bestudeerd. Ze zijn naar Normandië geweest, hebben veel luchtfoto’s, documenten en kaarten van die tijd bestudeert en met een aantal veteranen en inwoners gesproken. Zodoende kregen ze een nagenoeg perfect beeld van hoe de omgeving er in die tijd uit zag, waarna zij die informatie in het spel wisten te stoppen.

De wapens in het spel zijn ook authentiek. Ze hebben niet alleen de wapens in hun handen gekregen, om er een model van te maken en in het spel te stoppen. Nee, ze hebben er zelfs mee geschoten. Gearbox is met het volledige team naar een schietbaan gegaan om daar alle wapens zelf te testen. Hierbij viel het de ontwikkelaars vooral op hoe zwaar en pijnlijk de terugslag van de wapens waren. Na een paar schoten hadden een paar al wat blauwe plekken.

Naast al deze gegevens, viel mij tijdens het spelen van het spel ook het één en ander op. Zo verbaasde ik me over de emoties die de soldaten toonde. Die emotie zorgt er voor dat de speler langzaam vergeet dat hij een spel aan het spelen is. Hij krijgt echt het gevoel dat hij in de oorlog zit en het aan hem ligt of het lukt om de oorlog te overleven. Soldaten om je heen schreeuwen het uit, kogels vliegen je om de oren en als er dan even een moment rust is, kun je soms de angst van de medesoldaten in hun ogen zien.

Brothers in Arms is zodoende een zeer realistisch spel, dat een nagenoeg perfect beeld geeft van hoe het er in de Tweede Wereldoorlog aan toe ging, en het team van Matt Baker die oorlog beleefde. Of dit realisme uiteindelijk zorgt voor een topspel, dat lees je eind deze week in onze recensie. Kijk tot die tijd eens op Brothers in Arms.nl.


Plaats een reactie


X
Lees meer over Brothers in Arms: Road to Hill 30: