1. A Way Out preview – A Tale of Two Friends

A Way Out preview – A Tale of Two Friends

Heerlijk potje co-op spelen met Josef Fares

Wie tijdens de Game Awards Josef Fares’ licht onnavolgbare Oscar-betoog zag, kan het niet zijn ontgaan dat de oprichter van Hazelight een excentrieke man is die zich moeilijk laat vangen. Dat laatste lijkt eveneens te gelden voor zijn nieuwe game A Way Out: een cinematische co-op-ervaring die de strijd aan moet gaan met een excessieve repetitiviteit binnen de game-industrie.

Als ik Fares in Parijs ontmoet voor een korte co-op-sessie blijkt dat die situatie verre van ideaal is om een goed beeld te krijgen van A Way Out, een game die volgens hem beslist ononderbroken van begin tot eind gespeeld moet worden. Gezeten naast Fares op een klein bankje word ik dan ook vooral vluchtig door verschillende segmenten uit de game geleid. Terwijl Fares als een waterval vol passie doorpraat, elke scène van context voorziet en mij overspoelt met willekeurige flarden uit zijn creatieve brein, onderstreept hij voornamelijk wat het co-op-avontuur van de twee voortvluchtige vrienden zo uniek maakt.

#fortheplayers

Fares verkoopt namelijk het welbekende pr-praatje for the players, maar er is bij hem geen greintje cynisme in te bespeuren. Hij vertelt over zijn recente ervaring met Assassin’s Creed: Origins – ik deel mijn soortgelijke ergernissen met Metal Gear Survive – waarin hij na twintig uur volledig was opgebrand. De repetitiviteit sloeg toe en hij betrapte er zichzelf op dat hij het wel had gezien. “Waarom zou je de game langer maken als je blijft herhalen,” vraagt hij hardop af. Hij belooft mij dat A Way Out daarom totaal anders is: een ervaring van ongeveer acht uur waar je niet constant hetzelfde doet. “We konden de game makkelijk twintig uur laten duren,” zegt Fares. “Maar als je alleen maar hetzelfde doet, wat is daar het nut van?”

Zo komt de gameplay uit de stealth-sectie die we spelen later niet meer terug. Het wordt maar eenmaal geïntroduceerd en niet hergebruikt om de korte ervaring volledig fris te houden. “Ik hou niet van herhaling,” benadrukt Fares nogmaals. Hetgeen volgens hem soms tot ergernissen in zijn team kan leiden: “Soms werken we drie maanden aan iets dat hoogstens maar drie minuten in de game voorkomt.” Het is een opoffering waar ze zich bij moeten neerleggen, want volgens Fares is het bij een verhalende game als A Way Out ontzettend belangrijk om continu uniek te blijven.

We sluipen door de bossen en schakelen onderweg diverse politieagenten uit. Fares neemt een route rechts (ik ga links) en we komen elkaar later weer op een kruising tegen. Geruisloos schakel ik een agent uit zodat Fares ongezien verder kan sluipen, waarbij hij uitlegt dat de dialogen variëren afhankelijk van welk personage een actie uitvoert. Later haalt hij mij in als we voor honden wegsprinten, wat ertoe leidt dat ik door een hond in mijn been gegrepen word. Het heeft geen grote consequenties, maar omdat het afhankelijk is van hoe spelers in de situatie handelen, is het tekenend voor de dynamiek van de game.

Menselijk contact

Meer ingrijpend zijn de diverse beslissingen die je samen op verschillende punten in de game moet maken. Zo stuiten we op een brug op een wegblokkade waar we de keuze krijgen om onder de brug door te sluipen of een politieauto te stelen, waarbij de game pas verder gaat als beide spelers dezelfde keuze hebben gemaakt. “Het is belangrijk dat de spelers met elkaar in discussie gaan,” legt Fares uit. Dat je samen diplomatiek tot een keuze moet komen is eveneens de reden dat hij spelers vooral aanraadt om de game samen met een vriend of vriend op de bank te spelen. Het menselijk contact – het samen ervaren van het verhaal – is volgens hem een belangrijk onderdeel van A Way Out.

Opmerkelijk is dat de keuzes die je samen maakt geen invloed hebben op het verhaal zoals vaak bij verhalende games, maar enkel op de gameplay, omdat dat volgens Fares veel lonender is. “Als je het ook met andere verhalende games vergelijkt, is er veel meer gameplay,” belooft hij. De gameplay staat dan ook vrijwel volledig op de voorgrond. Net als in zijn game Brothers – A Tale of Two Sons draait het er allemaal om de controle weer terug in de handen te geven van de speler, hetgeen volgens hem nogal eens wordt vergeten in de filmischere games.

In ons geval stelen we de auto en ik kies ervoor om rustig (met politiepet op mijn hoofd) door de wegblokkade heen te rijden. Op het linkerdeel van het scherm zie ik hoe Fares zich op de achterbank verstopt om niet de aandacht te trekken. De game forceert namelijk te allen tijde een splitscreen (zelfs als je online speelt), zodat elke scène volledig uit twee perspectieven wordt verteld. Tijdens een scène in een ziekenhuis speelt zelfs een cutscene op het Fares’ deel van het scherm, terwijl ik nog vrij rond kan lopen. Terwijl hij in gesprek is met een verpleger, kan ik ondertussen de omgeving verder verkennen.

Bouwen van relaties

De game biedt ook momenten van rust waar het verhaal meer op de voorgrond treedt. Als de twee voortvluchtige vrienden op een verlaten jagerskamp stuiten, is er ruimte voor wat Fares gekscherend een Brokeback Mountain-moment noemt. Hier is tevens van stilzitten – net als bij hemzelf trouwens – geen sprake; terwijl de twee personages elkaar beter leren kennen, ben je ondertussen samen een kampvuur aan het stoken en jaag je op vissen. “Het draait allemaal om het bouwen van een relatie met jouw personage,” zegt Fares. “Ik hou erg van deze rustige momenten waar het allemaal draait om het verkennen van hun relatie. Een soortgelijke scène komt ook later niet meer terug; het speelt zich af op het juiste moment in het verhaal.”

We zijn weer in het eerdergenoemde ziekenhuis. Hier krijg je als speler de kans om kleine spelletjes zoals ‘Vier op een rij’ te spelen of met diverse mensen in de wachtkamer te praten. Je hoeft niet met ze in gesprek te gaan, maar als je meer over je eigen personages wil leren, raadt Fares dit wel aan. Daarom benadrukt hij wederom hoe belangrijk het is om een co-op partner te vinden waarmee je samen op een lijn zit. “Zoek iemand die van het verhaal wil genieten, niet iemand die er alleen schietend doorheen wilt rennen. Het hele ontwerp van A Way Out is om spelers aan te sporen om met elkaar te praten.”

Het is ook in het ziekenhuis waar zich een scène afspeelt die Fares al sinds het begin ongeduldig aan mij wilt laten zien. In een lang tracking shot dat naadloos tussen de twee perspectieven van de personages heen en weer springt – en dus eventjes splitscreen laat varen – schijnt Fares’ achtergrond als onderscheiden filmmaker onmiskenbaar door. Het speelt creatief met het beeld, verwerkt een hommage naar de Koreaanse cultfilm Old Boy en is vooral geheel volgens Fares’ mantra anders dan wat hiervoor is getoond, om later nooit meer terug te komen.

Passieproject

Het is overduidelijk dat A Way Out een passieproject is, waarbij Fares tijdens de co-op-sessie vooral zijn best doet om zijn kindje zo goed mogelijk te presenteren. Niet om het beter voor te doen dan het daadwerkelijk is, maar om een zo goed mogelijk en vooral duidelijk beeld te geven van alle diverse aspecten die de game te bieden heeft. Daarbij blijft Fares mij gedurende de speelsessie enthousiast en trots op verschillende elementen uit de game wijzen: “Hier heb ik de motion capture voor gedaan, hier zitten x-aantal animaties in, kijk dit is mijn favoriete move,” en ga zo maar door.

Zijn enthousiasme werkt dan ook aanstekelijk en er zijn bijgevolg meerdere momenten dat hij me aanspoort een opdracht uit voeren omdat ik schijnbaar stilsta – omdat ik aandachtig hem aan het luisteren was. Het is hem dan ook absoluut gegund dat A Way Out net als Brothers – A Tale of Two Sons bij het publiek in de smaak valt. En na het spelen van het kleine voorproefje – en als toekomstige spelers slechts tien procent van zijn enthousiasme delen – lijkt het erop dat hij zich hier geen zorgen over hoeft te maken.

Niet alleen klinkt zijn ambitieuze visie om spelers meer controle in filmische games te geven heel bekoorlijk, maar ook het aansporen om samen met je medespeler in gesprek te gaan is een aangename afwisseling in deze soms vrij afgezonderde en individualistische hobby. Een enkel twijfelpunt blijft echter dat de dwang van Fares om vooral niet in herhaling te vallen tot een enigszins incoherente ervaring kan leiden.

Dit artikel delen

Over de auteur

Derek Taal Schrijft onder andere recensies van games die soms leuk zijn en soms niet. Zoekt momenteel een sponsor voor zijn Katamari Damacy e-sportcarrière, en het telefoonnummer van Kiryu Kazumas stemacteur.

Reacties

  • Klinkt allemaal veelbelovend. Kijk wel uit naar deze titel. Enige waar ik het zeker niet mee eens ben is Fares' argument; waarom zou je de game verlengen door telkens hetzelfde te doen. Vind het eerder een zwaktebod dat je de gameplay niet interessant genoeg weet te maken zodat spelers graag doorgaan met "hetzelfde". Een Witcher is belachelijk lang en van begin tot eind blijft de gameplay ook hetzelfde. Ik vraag me af hoe ze de game boeiend gaan blijven houden. Het is knap lastig om elke sectie kwalitatief even hoog te houden als elke sectie andere gameplay voorschotelt. Benieuwd waar dit tot leidt!
  • @Victor Sullivan daarom is story erg belangrijk. Ik denk dat dit bij Witcher 3 ook erg in zijn voordeel zat. Mocht het een saai verhaal hebben, dan was witcher ook waarschijnlijk ook niet super fantastisch geweest. Elke side-quest daarin ook een apart interessant verhaal met moeilijke keuzes
  • Ik snap zijn frustraties wat betreft AC compleet. Ik ben benieuwd naar deze game. Het stond al in mijn wishlist om dit samen met een vriend te spelen
  • Ik ben ook nog steeds geïnteresseerd in de game. Klopt het nog steeds dat de persoon met wie je speelt de game fysiek niet hoeft te hebben?
  • @san5324

    Dat klopt. Als jij de game hebt, kan je het met oneindig verschillende vrienden spelen.
  • @Derek Taal

    Aparte keuze! Zal dit het aantal sales niet in de weg zitten?
  • @Silverwolf

    Uit mijn gesprek met Fares is duidelijk geworden dat hij daar -momentaal - totaal niet wakker van ligt. Het is een kleine studio met de backing van EA, dus het zal uiteindelijk ook allemaal wel meevallen.
  • @Derek Taal

    Oke, als ik Fares her en der hoor praten over de game zie ik wel dat hij een echte liefhebber is. Hij wil gewoon een originele game neerzetten. Dat EA zo'n constructie toelaat is bijzonder.
  • En nu de hamvraag…Kan dit ook in je 1tje gespeeld worden? Anders laat ik hem lekker liggen ik ben namelijk niet graag afhankelijk van andere.
  • @Surveyor

    Nee, er is geen singleplayer.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren