1. Death Stranding en de filosofie erachter

Death Stranding en de filosofie erachter

Volgens Hideo Kojima

Tijdens een panel dat deel uitmaakte van het E3 Coliseum vertelt Hideo Kojima over Death Stranding en zijn filosofie achter de game. Zo laat hij weten hoe hij omgaat met bewegingsvrijheid, cutscenes en acteurs.

Uit het panel kwam naar voren dat Kojima de bewegingsvrijheid zoveel mogelijk wil beperken. Hij legt de relatie met Super Mario, waar men veel bewegingsvrijheid en vaardigheden krijgt. Zo kan Mario hoog springen en zich snel van plek naar plek begeven. Het hoofdpersonage in Death Stranding doet juist het tegenovergestelde. Hij heeft het allemaal maar moeilijk door het heftige weer en de mysterieuze wezens die we in de afgelopen E3-trailer hebben gezien. Zo struikelt Sam veel en wordt hij bijvoorbeeld meegesleurd in een rivier.

Daarnaast zegt Kojima dat hij het niet eens is met hoe sommige ontwikkelaars cutscenes inzetten in games, aangezien de cutscenes door een ander persoon worden geregisseerd dan degene die over de gameplay gaat. In sommige gevallen worden de cutscenes zelfs door een andere studio gemaakt. Idealiter wil hij maar één camera van begin tot eind met transities die soepel in elkaar overlopen.

Het maken van cutscenes is volgens Kojima niet alsof hij een film aan het maken is. Het voelt als het maken van een game, aangezien alles wat hij maakt digitaal is.

Death stranding baby

Ondanks dat hij een perfectionist is, ging de samenwerking met de acteurs makkelijk. Zo kwamen acteurs met eigen ideeën die buiten het script vielen, maar wel de performance ten goede kwam. Kojima accepteerde vervolgens deze aanpassingen. Zo probeerde Kojima met Death Stranding een nieuwe kant van Norman Reedus te belichten die men nog niet van hem had gezien. Maar door de input van Reedus heeft dat idee een andere vorm gekregen.

Kojima verwijst naar filmregisseurs en hun samenwerking met acteurs om zijn eigen werkwijze duidelijk te maken. Zo neemt hij Ben Affleck en Clint Eastwood als voorbeeld. Deze regisseurs proberen net zoals hij de best mogelijke prestatie uit hun acteurs te trekken.

Het ontwerpen van het pak voor Norman Reedus bleek erg lastig. Het doel was om iets te ontwerpen dat erg verschilde van een standaard heldenkostuum. Eentje die meer presentabel was voor iemand van de werkklasse. Aan het begin was het meer een science-fiction-uitrusting, maar dat was toch niet helemaal wat Kojima wilde. Uiteindelijk stelde art director Yoji Shinkawa een simpeler pak voor.

Death Stranding

Het lijkt alsof de bedenker van Death Stranding met het soepel overlopen van cutscenes naar gameplay verwijst naar God of War. Hier vloeien cutscenes over in gameplay wat ervoor zorgt dat er geen laadtijden zijn.

Dit artikel delen

Over de auteur

Pablo Bool Ik ga graag eindeloos dood in Dark Souls en speel nog steeds intensief Call of Duty 4 (mods) op de pc. In Fortnite: Battle Royale mag je mij ook graag komen afschieten. Daarnaast duik ik graag in obscure technoplaten rond de jaren 90

Reacties

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren