1. Pc- settings uitgelegd: haal het maximale uit je games

Pc- settings uitgelegd: haal het maximale uit je games

Het jargon van The Master Race

Wie z'n games speelt op een console, heeft veelal niet meer opties om de spelervaring aan te passen dan ondertiteling, helderheid en volume. Op de Pc is dat net wat anders. Daar heb je vaak legio opties met spannende namen zoals HBAO, tessellation en chromatic abberation. Maar wat hebben die opties eigenlijk voor effect? En heeft het zin om die instellingen te wijzigen? Hieronder vind je een uitleg van de meest voorkomende opties, en in welke mate ze iets voor je kekke game kunnen betekenen. Zelfs maar een beetje begrip van onderstaande termen kan absoluut helpen om het maximale uit je desktop of laptop te halen en die mooie games nog net wat mooier te maken.

Per instelling wordt vermeld wat de impact op prestaties is. Gebruik dit enkel als indicatie en niet als absolute waarheid: elke game is anders en reageert anders op instellingen. Het is daarom verstandig om, als je de effecten van instellingen echt nauwkeurig wilt testen, per aangepaste optie te bekijken wat het effect is. Dat klinkt als veel werk, en dat is het in het begin ook, maar wanneer je het met enige regelmaat doet word je al snel een kei in het herkennen van settings die wel en niet relevant zijn voor jouw systeem.

AMBIENT OCCLUSION

inhoudsopgave
Ambient Occlusion

Ambient occlusion zorgt voor meer realistische schaduwen tussen objecten door te bepalen hoe alle schaduwen vallen en op elkaar inwerken. Ook maakt het schaduwen vaak wat zachter en ronder, in plaats van statisch en hoekig. Het maakt de game niet alleen mooier: een goede ambient occlusion zorgt ook voor een meer realistisch geheel en laat objecten duidelijk afsteken tegen achtergronden.

Er zijn ontzettend veel verschillende manieren om ambient occlusion te berekenen. Perfecte ambient occlusion zou enorm veel vragen van je videokaart, omdat voor elk beeldje op je scherm de schaduwen opnieuw bepaald zouden moeten worden. Het hangt er dus van af in welke mate en hoe de game ambient occlusion berekent. Het kan wat impact hebben op je prestaties, maar kan je game ook een stuk mooier maken.

Impact op performance: van klein tot gemiddeld: SSAO – HBAO/HDAO

AMBIENT OCCLUSION: HBAO/HDAO

inhoudsopgave

Horizon-Based Ambient Occlusion en High-Definition Ambient Occlusion zijn twee geavanceerde technieken om realistische diepte- en schaduweffecten te creëren, op basis van het aanwezige licht. Daardoor voelen omgevingen veel realistischer aan.

De eerste (HBAO) is ontwikkeld door NVIDIA en tweede (HDAO) door AMD. Ze leveren mooiere resultaten op dan het ietwat simpele SSAO, maar vragen ook meer van je videokaart.

Impact op performance: klein tot gemiddeld

AMBIENT OCCLUSION: SSAO

inhoudsopgave

Screen space ambient occlusion is een van de eerste vormen van ambient occlusion en nog steeds veel te vinden in games. Het is een techniek die bepaalt in elke mate licht de schaduwen van objecten beïnvloedt.

Toen het voor het eerst beschikbaar kwam, in 2007 voor Crysis, was het een behoorlijk veeleisende techniek, maar inmiddels geldt het als een vorm van ambient occlusion die elke redelijk moderne videokaart prima ondersteunt.

Hoewel SSAO niet al te veel vraagt van je videokaart, zijn de resultaten daar ook naar. Het effect is soms beperkt, of simpel. Verwacht daarom geen prachtige, superrealistische resultaten, maar het geeft wel een meer mooier geheel dan helemaal geen ambient occlusion.

Impact op performance: klein

ANTI-ALIASING

inhoudsopgave

Als je ergens frames per seconde voor wilt opofferen, laat het dan voor de anti-aliasing zijn. Deze instelling zorgt er voor dat randjes van objecten veel minder rafelig lijken. Zelfs iemand die gameplay altijd over graphics verkiest (zoals ondergetekende) zal moeten toegeven dat een game veel fijner aanvoelt als de spelwereld niet zo kartelig oogt. Er zijn verschillende manieren om rafelige randjes te veranderen in effen lijnen.

Zo kunnen randjes scherper worden gemaakt door elementen in de game in een hogere resolutie te presenteren dan je schermresolutie, om deze vervolgens te comprimeren naar de ingestelde resolutie. Op die manier lijken randjes veel zachter. Dit noem je ‘supersampling’.

Het kan ook veel simpeler, door randjes vager te maken. Dat heet post-processing : het aanpassen van randjes nadat ze op je scherm verschijnen. Je vindt de diverse mogelijke vormen verderop in de tekst.

De mate waarin de AA je randjes scherper toont, hangt ook af van je gebruikte resolutie: hoe hoger je resolutie, des te kleiner het effect is van AA. De reden is simpel: je hebt bij een hoge resolutie veel meer pixels - die daardoor kleiner zijn - om een randje te tonen dan bij een lage resolutie.

Denk bijvoorbeeld aan het maken van een zo recht mogelijke, diagonale lijn (van linksonder naar rechtsboven) met Lego en Duplo. Met Lego kun je veel meer kleinere blokjes gebruiken en ziet de lijn er een stuk rechter uit dan bij de Duplo-blokjes die door hun grootte veel lomper lijken. Wil je die twee lijntjes even scherp laten lijken, dan moet je bij de Duplo flink meer werk verzetten.

Speel je op een resolutie van 1440p of hoger, dan kun je best de AA-instellingen wat lager zetten zodat je een hogere framerate haalt en de grafische pracht en praal veelal nog dik in orde is.

Impact op performance: van klein tot groot: FXAA – MLAA – MSAA – SMAA – SSAA/FSAA

ANTI-ALIASING: FXAA

inhoudsopgave

Fast Approximate Anti-Aliasing, ofwel FXAA, is een door NVIDIA ontwikkelde vorm van anti-aliasing. Deze anti-aliasing zorgt er ook voor dat randjes van objecten veel minder kartelig lijken.

De anti-aliasing van FXAA vindt plaats nadat een beeldje door je videokaart is gegenereerd. Dat is anders dan bij vormen zoals SSAA en MSAA waarbij het tijdens het genereren van de beelden de anti-aliasing wordt toegepast.

Het voordeel hiervan is dat het minder vermogen kost, omdat de techniek enkel kijkt naar de randjes in relatie tot de rest van wat je ziet. Het hoeft niet rekening te houden met wat je niet ziet, zoals de achterkant van objecten.

Stel dat er een wit object naast een zwart object staat, dan zal FXAA er voor zorgen dat de plekken waarop de objecten elkaar wat raken wat grijstinten meekrijgen om minder op te vallen.

Een nadeel is dat de techniek textures vrij wazig en zacht kan tonen. FXAA vraagt niet veel van je pc, maar het resultaat is daar ook naar. De techniek is ook bekend onder de afkorting MLAA, wat staat voor Morphological Anti-Aliasing. In essentie dezelfde techniek, maar is afkomstig van NVIDIA’s tegenhanger: AMD.

Impact op performance: klein tot gemiddeld

ANTI-ALIASING: MLAA

inhoudsopgave

Morphological Anti-Aliasing is in essentie dezelfde techniek FXAA, maar is ontwikkeld door NVIDIA’s tegenhanger: AMD. Anti-aliasing zorgt er voor dat randjes van objecten veel minder rafelig lijken.

MLAA vervaagt randjes nadat de beelden door je videokaart zijn gemaakt, waardoor de harde rafelige randen veel zachter lijken. In feite hetzelfde als wat FXAA probeert te doen. Het verschil tussen de twee is dat MLAA over het algemeen minder vage randen creëert dan FXAA.

Daar staat wel tegenover dat MLAA ook iets meer van je computer vraagt om deze resultaten mogelijk te maken.

Impact op performance: klein tot gemiddeld

ANTI-ALIASING: MSAA

inhoudsopgave

Multi-Sampling Anti-Aliasing, of MSAA, is een vorm van anti-aliasing waarbij wordt gekeken naar de getoonde randjes van objecten op je scherm.

Stel dat jouw resolutie acht pixels heeft om een randje te tonen, dan pakt de MSAA-techniek dat randje, genereert er een hogere resolutie van zodat er nu zestien pixels zijn om dat randje te vormen, en comprimeert die zestien pixels vervolgens weer naar acht pixels. Het resultaat is een veel minder rafelig ogende rand.

MSAA is een goede manier van anti-aliasing die mooie resultaten oplevert en niet al te zwaar weegt op de prestaties. Tegenwoordig is MSAA daarom de standaard vorm van AA binnen games.

Impact op performance: gemiddeld

ANTI-ALIASING: SMAA

inhoudsopgave

Subpixel Morphological Anti-Aliasing, of SMAA, is de meer flitsende variant van FXAA en MLAA, de vorm van anti-aliasing die randen vervaagt om deze minder rafelig te tonen.

Het verschil zit ‘m in de kwaliteit die de technieken leveren. TXAA levert vrij wazige randen op. MLAA ook, maar wel minder dan TXAA. SMAA is weer een stukje beter dan MLAA en toont randen veel minder vaag en de rest van de textures veel scherper. En het wordt nog beter: SMAA is qua impact op performance veelal vergelijkbaar met MLAA of slechts ietsje groter.

Net als SSAO, Screen space ambient occlusion, hebben we deze techniek de danken aan de makers van de Crysis en Serious Sam-games: Crytek.

Impact op performance: gemiddeld

ANTI-ALIASING: SSAA/FSAA

inhoudsopgave

Super Sampling Anti Aliasing (ook wel Full Scene Anti-Aliasing, of FSAA genoemd) houdt in dat je hele scherm worden gewijzigd naar een hogere resolutie, die vervolgens weer wordt verlaagd naar de ingestelde resolutie. De randjes lijken daardoor veel minder rafelig, maar ook zachter en wat fletser, in sommige gevallen. Ook kunnen textures waar veel lijnen op staan juist waziger lijken.

Een ander nadeel is dat SSAA erg veel vraagt van je videokaart omdat de AA op alles op je scherm moet worden toegepast, in plaats van enkel randjes. Om die reden is SSAA ook bijna niet meer te vinden in moderne games en veelal vervangen voor MSAA.

Impact op performance: groot

API

Af en toe zie je de instelling ‘API’ in de optieslijst. Dat staat voor Application Programming Interface. Daar kun je veelal kiezen tussen opties zoals DirectX 9/10/11/12, Vulkan en OpenGL (voor oudere games).

Een API stelt een ontwikkelaar in staat om snel gebruik te maken van bepaalde mogelijkheden van je hardware zonder dat zelf allemaal te moeten programmeren. Via de API spreekt de software van de ontwikkelaar jouw hardware aan.

De keuze voor de API kun je min of meer baseren op je hardware: hoe nieuwer je onderdelen, hoe recenter de API kan zijn. Het kan namelijk zo zijn dat een nieuwe versie van DirectX veel efficiënter gebruikmaakt van nieuwe hardware. Andersom kan natuurlijk ook: een DirectX 12 kan dingen verwachten die je hardware niet kan leveren, waardoor je ervaring een stuk minder wordt.

Geen zin om het uit te zoeken? Je kan altijd de standaardwaarde hanteren, het wijzigen van API is zelden nodig.

Impact op performance: klein, vaak is wijzigen niet nodig tenzij je problemen ervaart

Bloom

Bloom is het effect waarbij licht als het ware overvloeit, of gloeit over andere delen. Je ziet het effect het gemakkelijkst bij sterke contrasten, bijvoorbeeld bij ramen waarbij zonlicht naar binnen schijnt en de muur ernaast. Het licht is dan zo fel dat het lijkt te gloeien en als het ware over de muren naar binnen stroomt.

Het kan een heel mooi effect geven, maar sommige games gebruiken zoveel bloom dat je bijna verblind wordt door het minste of geringste lichtbronnetje.

Impact op performance: klein

CHROMATIC ABERRATION

inhoudsopgave
Chromatic aberration

Op foto's wil het je niet zien, maar in een game kan chromatic aberration een leuk effect zijn waarbij de primaire kleuren aan de randen van objecten zichtbaar worden. Battlefield 3 maakt er veel gebruik van, en sindsdien nog veel meer games zoals recentelijk The Outer Worlds. Het heeft weinig impact op performance, maar kan wel erg raar ogen wanneer het te veel gebruikt wordt.

Impact op performance: weinig tot geen

DEPTH OF FIELD (DOF)

inhoudsopgave

Deze instelling zorgt ervoor dat het midden van je scherm heel scherp oogt, en de rest eromheen wazig. Je ziet het veelal wanneer je mikt met je geweer, of over een muurtje spiekt: wat dichtbij is (het geweer, het muurtje) wordt vaag en waar je naar kijkt wordt heel scherp weergegeven. Het kan je een duidelijke focus geven door wat niet relevant is, letterlijk onduidelijk te maken.

Impact op prestaties heeft het niet echt: het is meer een kwestie van smaak, zoals bij film grain.

Impact op performance: laag

FIELD OF VIEW (VOF)

inhoudsopgave
FoV

Field of view is je gezichtsveld. Oftewel: het zichtbare deel van de wereld, bekeken vanuit jouw standpunt, gemeten in graden. Hoe groter je gezichtsveld, hoe meer je ziet. Maar hoe meer je ziet, hoe meer je hardware op je scherm moet toveren. Een groot gezichtsveld kan daarom een flinke performance dip met zich meebrengen.

Het leuke van pc-games is dat je de FoV veel verder kunt optrekken dan op een console. Op een console is de standaard vaak 60 graden, op de pc kun je regelmatig door tot 110 graden nog hoger.

Hoe hoger je de overige settings in een game hebt staan, hoe meer impact FoV heeft wanneer je deze op een hogere waarde zet, omdat er meer op je scherm wordt getoond.

Een bijkomend effect van een hoge FoV is dat de afstand tussen jou en objecten groter lijkt. Dat zie je ook op bovenstaand screenshot: deze is genomen vanaf hetzelfde standpunt. De afstand tussen de epische Destiny 2-speler *kuch* en bijvoorbeeld het kistje lijkt bij FoV 115 veel groter dan FoV 60. Het kan je dus ook wat uit de actie halen, wanneer je het heel hoog hebt staan.

Impact op performance:gemiddeld tot groot

FRAME RATE / FRAMES PER SECOND (FPS)

inhoudsopgave
FPS

De framerate, of de snelheid waarop beeldjes elkaar opvolgen op je scherm, is misschien wel het belangrijkste element voor een fijne speelervaring. Wanneer je framerate niet in orde is, of ineens inkakt bij actievolle scenes, dan ervaar je schokkerige beelden en enorme vertraging tussen wat je doet met je muis en toetsenbord en wat je ziet op je scherm.

Reken 30 fps (of frames per seconde) als het minimum dat je altijd wilt halen. Dan heb je een redelijk soepele ervaring. Het wordt allemaal een stuk beter wanneer je rond de 60 frames per seconde komt, en tegenwoordig is dat goed te doen met redelijke hardware en niet al te hoge instellingen.

Je kunt nog veel hoger komen, en dan zal het spel tot op zekere hoogte soepeler aanvoelen qua beeld. Maar houd er wel rekening mee dat je beeldscherm die frames per seconde wel moet kunnen tonen: veel schermen gaan niet hoger dan 60 per seconde. Bovendien wordt het effect van een hogere framerate ook steeds minder merkbaar.

Probeer de 60 te halen, dat is een fijne basis. Meer kan altijd, maar is zeker niet noodzakelijk.

Benieuwd wat voor frame rate je haalt? Je kunt een teller instellen. Bijvoorbeeld binnen Steam (Steam > Settings > In-Game > In-game FPS counter), binnen de software van je videokaart of met software zoals Fraps.

Impact op performance: Hoe hoger je gewenste fps/framerate, hoe harder je pc moet werken en hoe groter de impact

FREESYNC /G-SYNC

inhoudsopgave

Freesync en G-Sync zijn adaptieve synchronisatietechnologieën. Ze dienen als alternatieven voor de VSync-opties (zie verderop in de tekst). Je ziet deze opties enkel wanneer je een scherm gebruikt dat een hoge refresh rate ondersteunt, zoals 120Hz, of 144Hz.

Zoals je ook bij VSync kunt lezen, ondersteunt de standaard VSync 'slechts' zestig frames per seconde. Stel dat je hardware sneller kan, maar je hebt VSync aan staan, dan is zestig frames per seconde je maximale frame rate.

Je wilt echter ook niet helemaal zonder VSync: want dan kun je soms te maken krijgen met screen tearing. Dit zijn de rare strepen door je beeld als gevolg van een videokaart die meer beelden aanbiedt dan je beeldscherm kan tonen.

Freesync en G-Sync zijn de technieken die een brug slaan tussen VSync en een beeldscherm met een hoge refresh rate.

In het kort zorgen ze ervoor dat je videokaart en beeldscherm beter naar elkaar luisteren en hun data op elkaar afstemmen: de videokaart stuurt niet meer beelden dan het scherm kan verwerken en het scherm zal niet een vaste waarde hebben qua refresh rate, maar gelijk zal lopen met de videokaart.

Er zijn een aantal technische verschillen tussen beide technieken, maar de belangrijkste is dat Freesync de technologie voor AMD-videokaarten is, en G-Sync voor NVIDIA-kaarten. Al kunnen moderne NVIDIA-kaarten in theorie ook werken met Freesync.

Impact op performance: niet van toepassing

gamma

Hoe hoger je gamma staat, hoe lichter de omgevingen worden. Dat kan handig zijn wanneer je een letterlijk duistere game speelt, maar het kan ook de sfeer flink verpesten. Meestal geeft de game zelf al een idee wat voor jou de perfecte setting zou zijn. Zo wil je in een horrorgame niet mooie schaduw- en lichteffecten teniet doen of te snel alle monsters aan zien komen. Misschien ook wel...

Impact op performance: geen

GLOBAL ILLUMINATION

inhoudsopgave

Global illumination is in zeker zin het omgekeerde van ambient occlusion: het kijkt niet naar hoe schaduwen getoond moet worden op basis van de positie van de objecten en lichtbronnen, maar naar het licht zelf. Het gaat dus om indirect licht: licht dat via een object een ander object raakt.

Wanneer de techniek goed wordt toegepast zie je prachtige effecten tussen objecten. Bijvoorbeeld hoe bepaalde objecten worden getoond in glas of reflecteren op andere objecten.

Hoewel techdemo’s de effecten van GI prachtig kunnen weergeven, is het in menig videogame helemaal niet zo duidelijk. En dat terwijl de complexe berekeningen behoorlijk wat van je videokaart vragen.

Zie je niet direct het effect van GI op je scherm? Dan kun je de rekenkracht van je videokaart beter inzetten voor andere instellingen.

Impact op performance: gemiddeld tot hoog

HAIRWORKS

inhoudsopgave
HairWorks

Geralt is een sexy kerel, mede dankzij z’n wuivende grijze kapsel dat door HairWorks nog net wat indrukwekkende wordt. The Witcher 3 is één van de eerste games die HairWorks aanbiedt: een setting waarmee haar nog realistischer oogt doordat individuele- of plukken haar kunnen bewegen. De impact op performance is enorm, omdat je eigenlijk heel veel structuur toevoegt aan iets wat het zonder deze setting niet heeft.

Tenzij je pc net zo monsterlijk sterk is als de vele wezens die Geralt doormidden hakt in de game, kun je dit beter uit laten staan. Er zijn namelijk zat instellingen die veel meer grafische pracht en praal opleveren, maar minder zwaar wegen op je hardware, zoals sterke anti-aliasing of hoge schaduwinstellingen.

Overigens werkt deze setting het best met NVIDIA-videokaarten. Kaarten van AMD hebben hier nog meer moeite mee.

Impact op performance: groot

HIGH DYNAMIC RANGE RENDERING (HDRR)

inhoudsopgave
HDRR

HDRR is techniek waarbij er meer verschillende kleuren gebruikt kunnen worden bij het weergeven van objecten dan standaard mogelijk is. Het toffe hieraan is dat er meer details in objecten kunnen worden gestopt die normaliter weg zouden vallen omdat de kleuren niet beschikbaar zijn om te tonen en dus vervallen in de 'dichtstbijzijnde' kleur. Zo zal een subtiele grijstint in een wolk normaliter vervallen in het wit van de rest. HDR-schermen kunnen deze verschillende kleuren wel tonen. Omdat er meer kleuren beschikbaar zijn, lijken objecten ook realistischer en is er meer contrast tussen kleuren.

HDRR kan ook veel betekenen voor lichteffecten, die realistischer ogen omdat HDRR veel meer kleuren biedt om licht te tonen.

Het is een techniek die niet alleen wat vraagt van je videokaart, maar ook van je scherm: wanneer je scherm niet in staat is om HDR-beelden weer te geven, kun je deze optie niet gebruiken. Overigens is de impact op performance wel minimaal.

Impact op performance: klein

LIGHTING QUALITY

inhoudsopgave

Lighting quality bepaalt de kwaliteit van het aanwezige licht. Wanneer deze setting hoger wordt gezet, zal licht realistischer en zachter getoond worden. Met een lage setting kan het zijn dat je wat lichteffecten mist, waardoor het geheel wat onrealistisch kan ogen.

De setting is met name belangrijk voor games die veel duistere omgevingen kennen, want in de duisternis zie je de effecten het best. Het is een optie die een grote hap uit je framerate neemt, maar het kan wel de moeite waard zijn. De functie hangt dus sterk af van het type game.

Impact op performance: gemiddeld tot hoog

MOTION BLUR

inhoudsopgave
Motion Blur

Motion blur is het wazig worden van de wereld wanneer je snel beweegt met de camera, bijvoorbeeld heel snel van uiterst links naar uiterst rechts. Waarom? Vooral om een effect van snelheid na te bootsen. Het heeft weinig impact op de performance en is meer een kwestie van smaak.

Impact op performance: laag

MOVIE GRAIN

inhoudsopgave
Movie Grain

Film grain of movie grain soort filter over de gehele wereld met spikkeltjes, zoals bij oude films. Meestal wordt dit toegevoegd om de wereld wat duisterder te laten lijken en de focus van kleine oneffenheden te halen, zo vallen rafelige randjes bijvoorbeeld minder op.

Net als motion blur is het een kwestie van smaak die geen impact heeft op de performance van je game.

Impact op performance: geen

PARTICLES

inhoudsopgave
Particles

Hoewel ‘particles’ heel klein klinken, kunnen het best grote dingen zijn. Particles zijn dingen als vlammen, kogels, rook van je loop, opspattend water en explosies.

Hoe meer je er op je scherm laat tonen, hoe spectaculairder de beelden, maar ook hoe harder je pc moet werken. Zeker wanneer je de kwaliteit van die particles flink opkrikt.

Toch valt de impact van veel particles in een game vaak mee, en maken ze de spelwereld grafisch wel meer interessant en een stuk spectaculairder.

Impact op performance: weinig tot gemiddeld

Ontwikkelaars van spellen, gaan uit van een bepaalde minimale configuratie aan hardware om hun games te spelen. Met dat soort hardware kies je voor de preset ‘low’ of laag. Wanneer je betere hardware hebt dan minimaal benodigd, kun je kiezen voor een stapje hoger zoals ‘medium’ of ‘high’.

Zo’n preset is een complete set van instellingen die aan of juist uit staan of op een bepaalde waarde worden gezet. Het kunnen hele goede vertrekpunten zijn om het beste uit je game te halen.

Zo kun je bijvoorbeeld de preset ‘medium’ gebruiken wanneer je weet dat je hardware wel iets beter is dan de minimale vereisten, en vervolgens steeds een paar settings hoger zetten. Vaak valt het dan onder een ‘custom’ preset.

Impact op performance: ze bepalen min of meer de impact, kies een startpunt en werk die uit

RAY-TRACING

inhoudsopgave
ray-tracing

Ray-tracing is een schitterende en gruwelijk zware techniek om levensechte licht- en schaduweffecten op je scherm te toveren.

Het is een techniek die elke lichtstraal volgt en bepaalt wat het effect is op de objecten die het tegenkomt, vanaf het camerastandpunt. Zie het als een zeer geavanceerde vorm van ambient occlusion en global illumination die uiterst realistische beelden kan presenteren.

De techniek wordt al vrij lang gebruikt in de film- en televisiewereld, maar nog niet zo lang in games. Het grote verschil is namelijk dat bij games het pad van alle lichtstralen steeds opnieuw moeten worden bepaald bij bewegende beelden: een game is immers nooit hetzelfde. Bij een film hoeft dat maar één keer voor een scène te worden bepaald: de camera zal niet weer van standpunt veranderen nadat de scène is opgenomen.

Ray-tracing is een prachtige techniek, maar zo ongelofelijk zwaar voor je videokaart dat zelfs games die het ondersteunen er slechts in beperkte mate gebruik van maken. Voor nu is de techniek voorbehouden aan high-end NVIDIA-kaarten, binnenkort moet ook AMD volgen.

Impact op performance: hoog

REFLECTION QUALITY

inhoudsopgave

Hoewel deze instelling een vrij duidelijke naam heeft, nemen we ‘m toch even mee. Reflection quality bepaalt de kwaliteit van reflecties. Dus stel dat je in een bos bent en kijkt naar een idyllisch meertje, dan zal je de omgeving gereflecteerd zien in het water. Met name racegames maken hier goed gebruik van door omgevingslicht prachtig weer te geven in de lak van je auto.

Houd er wel rekening mee dat dit een performance-vreter kan zijn. Zeker wanneer je de kwaliteit van de reflecties hoog hebt staan.

Impact op performance: hoog

REFRESH RATE

inhoudsopgave

Refresh rate is iets anders dan fps. Waar die laatste gaat over hoeveel beeldjes je videokaart per seconde kan produceren, gaat de refresh rate over hoeveel beeldjes je scherm maximaal kan tonen per seconde. Het wordt gemeten in Hertz (Hz). Zo kan een 60Hz scherm (wat de meeste schermen zijn, tegenwoordig), maximaal 60 beeldjes per seconde tonen.

Stel dat je videokaart er meer toont, dan gaan deze of verloren (zonde van het werk!) of krijg je last van screen-tearing. In dat geval kun je Vsync aanzetten.

Impact op performance: niet van toepassing

RENDER SCALE

inhoudsopgave

De render scale is de schaal waarop de beelden op je scherm worden getoond. Wanneer dit op 100% staat, wat eigenlijk altijd de standaardinstelling is, dan wordt alles op de ingestelde resolutie getoond.

Stel dat je de resolutie op 1080p hebt staan, en render scale op 50%, dan wordt alles behalve de interface, menu’s en je mikpunt getoond in 540p, dus 50% van 1080p. Dat kost flink minder rekenkracht van je videokaart, wat je frame rate enorm kan ophogen. Uiteraard neemt de grafische pracht en praal dan wel een flinke dip. Maar het kan wel handig zijn, als je het menu en de andere elementen op 1080p wilt tonen, maar je pc of laptop de game zelf niet soepel toont in die resolutie.

Andersom kan overigens ook: je kunt de render scale op een waarde zoals 125% of soms zelfs op 200% zetten. Dat betekent dat alles in de wereld in een hogere resolutie wordt getoond dan de ingestelde resolutie, en vervolgens wordt ingekrompen tot je resolutie. In feite is het dan een vorm van SSAA, Super Sampling Anti-Aliasing.

Een waarde hoger dan 100% kan dus hele mooie beelden opleveren, maar kost ook flink wat performance. Het is aan te bevelen om dit als laatste hoger te zetten, omdat je beter eerst andere instellingen hoger kan zetten.

Impact op performance: hangt van de mate van vergroten of verkleinen af. Hoe hoger, hoe zwaarder, en andersom

RESOLUTIE

inhoudsopgave

De meeste monitoren ondersteunen tegenwoordig een Full HD resolutie: een resolutie van 1920 pixels in de breedte en 1080 pixels in de hoogte. Die verhouding van pixels is wat je een resolutie noemt. Hoe hoger de resolutie, des te scherper je beeld.

Maar naar mate je beeld scherper wordt, moet je hardware meer z’n best moet doen om alles te tonen. Wanneer je een game op een hoge resolutie speelt, zal dit snel meer vragen van je pc.

Je kunt niet een hogere resolutie instellen dan je scherm kan bieden, maar je kunt wel een trucje uithalen waardoor je beelden toch wat mooier kunt laten tonen, door middel van een render scale.

Impact op performance: hoe hoger de resolutie, des te groter de impact

SCREEN MODE

inhoudsopgave

Het wijzigen van je screen mode is eigenlijk alleen relevant wanneer je snel wilt wisselen tussen je game en andere applicaties, of gebruikmaakt van meerdere schermen.

Vaak kun je kiezen voor opties zoals fullscreen, windowed, borderless en combinaties daarvan.

Het verschil bepaalt hoe de game op je scherm wordt gepresenteerd. in fullscreenmodus wordt de game getoond op je volledige scherm en kun je niet met je muis buiten je scherm komen, ook niet met een tweede scherm.

Wanneer je kiest voor ‘windowed’ word je game getoond in een scherm met randen, zoals bijvoorbeeld je browser. Dat heeft als voordeel dat je nu wel snel met je muis buiten het scherm van je game kunt komen, maar hierdoor kun je met je muis ook snel per ongeluk op dingen klikken buiten het scherm van je game en dat is niet handig.

Daarom is er ook een keuze voor ‘borderless’ wat beide voorgaande opties combineert: de game lijkt op volledig scherm te worden gepresenteerd. Je hebt dus geen randen, maar wel het voordeel dat je met je muis naar een eventueel twee scherm kunt bewegen.

Impact op performance:geen. Sommige oudere games lopen soepeler in fullscreen

SHADOW DISTANCE

inhoudsopgave

Hoe hoger je shadow distance instelt, hoe verder in beeld schaduwen worden gegenereerd. Vaak is het niet nodig om alle schaduwen te generen. Zeker niet wanneer ze zich heel ver weg bevinden. Het genereren van schaduwen (zeker als je ze in hoge kwaliteit wilt laten tonen) kost vrij veel vermogen van je videokaart. Het kan daarom een goede optie zijn om niet alle schaduwen in de verte te tonen.

Impact op performance: gemiddeld

SHADOW QUALITY

inhoudsopgave

De kwaliteit van schaduwen kan een game veel mooier maken, maar dat kost ook wat. Het verschil tussen een lage en een hoge schaduwkwaliteit is de wijze waarop schaduwen worden weergegeven in de wereld.

Denk aan het zwarte bolletje op de grond onder je personage dat diens schaduw moet voorstellen. Hoe hoger je deze instelling zet, hoe beter dat bolletje omgetoverd wordt tot iets wat daadwerkelijk een realistische schaduw is.

Hetzelfde geldt voor schaduwen in de wereld zelf: bij een lage instelling, zal de game niet alle kleine schaduwtjes tonen. Het vereist wel wat rekenkracht om alles te tonen.

Impact op performance: gemiddeld

TESSELLATION

inhoudsopgave

Een muur is een platte oppervlakte, toch? Fout! Nou ja, het kan fout zijn. Wanneer je tessellation aanzet, zie je vaak veel meer detail in de vorm van hoogte of diepte in anderzijds platte of plattere textures.. Zo kun je ineens de groeven van de voegen in die net nog platte muur zien.

Het vereist wat rekenkracht, maar kan een spelwereld behoorlijk toffer maken. Onthoud wel dat extra hoogte en diepte alleen goed zichtbaar worden wanneer je ook de settings voor schaduwen wat hoger zet, anders gaat het effect wat verloren.

Verder zal tessellation ook enkel delen van de wereld beïnvloeden. Zie het screenshot hierboven: wanneer de setting aan staat, is het effect alleen zichtbaar bij de textures voor gruis en kleine stenen. De muren lijken niet te veranderen. Het effect kan mooi zijn, maar verschilt sterk per game. De ene game gaat er beter mee om dan de ander.

Impact op performance: laag tot gemiddeld

TEXTURE QUALITY

inhoudsopgave

Hoe scherp wil je dat alle textures getoond worden? Textures zijn de afbeeldingen die over oppervlakken en objecten liggen, en dus hetgeen dat je ziet als je speelt. Ze maken daarom een groot deel uit van de ervaring van de game. Vage textures kunnen de immersie behoorlijk in de weg zitten, maar een enorm lage framerate omdat je alle textures op fotorealistische kwaliteit wilt laten tonen ook.

Het kan best een hap uit je performance nemen, maar het kan ook je speelervaring ook veel beter maken. Over het algemeen is het niet de meest zware instelling om mee te testen, maar wel een setting die de eventuele performance dip meer dan waard kan zijn.

Impact op performance: laag tot gemiddeld

TEXTURE FILTERING

inhoudsopgave

Dit biedt je de keuze wat voor soort texture filtering je wilt gebruiken. Het zorgt er voor dat oppervlakken scherper getoond worden, zeker in de verte of onder bepaalde kijkhoeken. De opties variëren, maar veelal kun je kiezen uit bilinear, trilinear en anistropic filtering.

Ze worden hieronder uitgelegd.

Impact op performance: weinig. Van klein tot iets minder klein: bilinear - trilinear - anisotropic

TEXTURE FILTERING: ANISOTROPIC FILTERING

inhoudsopgave

Kort door de bocht zorgt anisotropic filtering voor je beeldkwaliteit, zoals een bril zorgt voor een bijziend persoon. Textures van objecten op je scherm zijn veelal scherp als ze dichtbij zijn. Maar een gebouw verderop wordt al snel wazig en onscherp.

Met name in wat oudere games zie je vaak een duidelijke lijn tussen scherpe textures dichtbij, en vage textures verderop. Dat kun je dus verhelpen met anisotropic filtering.

Zet je anisotropic filtering bril op, en ineens zie je ook de elementen in de verte een stuk scherper. Vaak krijg je de keuze in welke mate je deze filtering wilt gebruiken, zoals 8x of 16x. Hoe hoger deze waarde, des te scherper de objecten in de verte lijken. Het effect wordt steeds minder duidelijk zichtbaar. Een instelling van 16x zal dan ook zelden duidelijk zichtbare resultaten opleveren.

Impact op performance: kleine

TEXTURE FILTERING: BILINEAR FILTERING

inhoudsopgave

Wanneer een object groter of kleiner wordt getoond op je scherm (bijvoorbeeld in de verte), dan kan het zijn dat dit object er lelijk uit ziet, zoals heel pixelig door het opblazen van de bijbehorende textures, of juist heel vaag wanneer deze sterk verkleind worden.

Bilinear filtering zorgt er voor dat dit hele pixelige uiterlijk wordt voorkomen. Tot op bepaalde hoogte. Zie het als een soort budgetvariant van anisotropic filtering (zie hierboven): textures worden zeker scherper, maar niet zover je kunt kijken. In de verte zal alles met deze instelling vaag en wazig blijven.

Impact op performance: laag tot geen, maar kies liever voor trilinair filtering, of anisotropic filtering voor een beter resultaat

TEXTURE FILTERING: TRILINEAR FILTERING

inhoudsopgave

Dit wil hetzelfde bereiken als anisotropic filtering en bilinear filtering: het scherper tonen van textures in de verte. De mate waarin dat lukt, ligt tussen bilinear en anisotropic filtering in: het is zeker beter dan bilinear (de grens waarna textures vaag worden, ligt een stuk verder) maar lang niet zo goed als anisotropic filtering.

Impact op performance: laag tot geen

Vertical Synchronisation, kortweg VSync, zorgt ervoor dat je videokaart niet sneller beelden aanbiedt dan je scherm kan tonen. Gebeurt dit wel, dan krijg je last van screen-tearing. Dit is in feite het door elkaar lopen van opeenvolgende beelden, zoals op het screenshot hierboven.

Wanneer je VSync aanzet, zorgt dit er voor dat je videokaart wacht op je scherm voor het tonen van nieuwe beeldjes. Daardoor lopen ze niet door elkaar heen, maar volgen ze elkaar netjes op.

Wanneer je een scherm hebt dat een hogere refresh rate heeft dan 60hz, kun je dit beter uitzetten: anders zal je game niet sneller gaan dan 60 frames per seconde, ook al kan je hardware dit wel.

VSync kan ook leiden tot input lag: vertraging tussen wat je doet en wat je ziet. Dat komt omdat je hardware soms even op je scherm moet wachten voordat de beweging of actie die je hebt ingezet ook zichtbaar wordt op je scherm.

Impact op performance: klein, maar het kan leiden tot input lag

WATER QUALITY

inhoudsopgave

Makkie! Kwaliteit van het water! Klopt, maar er is wel iets om rekening mee te houden. Veel games kunnen op verschillende manieren de effecten van water berekenen en tonen. Hoe hoger de kwaliteit, hoe mooier en realistischer het water. Maar daarvoor is vaak flink wat rekenkracht benodigd.

Als je de framerate wilt verhogen, dan kan dit een instelling zijn om snelle winst te boeken. Tenzij je een game speelt waar water een grote rol in speelt. Dan zal je het verschil vaak niet of nauwelijks merken qua gameplay, maar wel qua prestaties.

Impact op performance: hoog

Een laatste dikke tip!

Stel dat je mooie nieuwe hardware in huis hebt, maar toch graag die kekke oude titels speelt die je al jaren weten te vermaken, dan kun je vaak niet alle bovenstaande opties vinden in de settings-pagina.

Toch kun je veel van de bovenstaande toeters en bellen wel gebruiken, via een omweg.

Open simpelweg de beheertool van je GPU, je grafische kaart. Via een programma als NVIDIA control panel of AMD Radeon Settings, kun je toch een hoop opties alsnog aanzetten, ook voor games die het zelf niet aanbieden.

Dit artikel delen

Over de auteur

Bert de Vries speelt maffe games, games die wat anders doen dan andere games. Maar ook reguliere games. Dus eigenlijk alle games, zolang er geen bal in zit.

Reacties

  • Handig overzicht voor alle opties die er zijn!

    Persoonlijk speel ik vaak toch op lagere settings. Mijn pc is niet zo'n super pc voor gamen.
  • @okidokie dan kan het juist handig zijn :) Zet de schaduwen bijvoorbeeld iets lager, net als de anti-aliasing. En dan de resolutie wat hoger. Krijg je meestal een best acceptabel resultaat.
  • @BertdeVries bedankt voor de tip!
  • Erg handig artikel! Ik heb een gemiddelde game pc maar gebruik sinds kort Rainway om mijn games te streamen op de laptop. Zo kun je op een niet zo goede PC toch alle graphic options voluit zetten. Ben ik erg blij mee, Rainway is gratis en werkt bijna perfect!
  • @adutchman Ik ben inmiddels GeForce Now aan het uitproberen, bevalt me erg goed! Rainway heb ik nooit geprobeerd omdat ik altijd al problemen had met Steam Streaming. Werkt Rainway beter?
  • @BertdeVries
    Ik had eerst ook problemen ermee, maar nu werkt het vlekkeloos. Geforce now ondersteunt vooralsnog niet alle games, wat ik jammer vind. Ook het telkens inloggen wordt ik gek van, bij Rainway hoeft dat maar 1x. Net BF5 getest op Rainway en op Ultra is het niet te doen, op medium wel. COD Modern Warfare draait wel goed op Ultra. Het liefst ga ik ook over op Geforce Now maar ik wacht even totdat het beter is.
  • @adutchman ga ik dat ook maar eens proberen :)

    Overigens hoef ik ook bij GeForce Now maar één keer in te loggen, per game. Daarna pakt 'ie het meteen.

    Sommige games werken echter niet helemaal lekker. Krijg Destiny 2 bijvoorbeeld niet aan de praat
  • @BertdeVries
    Destiny 2 werkte wel, maar ik ga niet alle content opnieuw kopen :)Soms hoefde ik inderdaad maar 1 keer in te loggen, maar daarna vergat ie het weer bij mij. De settings onthoud Geforce Now niet, bij Rainway wel. Anyway succes ermee!
  • Eerlijk is eerlijk, vaak moet ook ik even googelen wat een bepaalde instelling precies betekend. Zeker bij al die anti-aliasing-varianten, want ik dacht dat TXA altijd de beste was. Ik ben er zo een die liever alles op de allerhoogste instellingen zet en dan maar met een vrij lage fps speel. Sfeer vind ik veel belangrijker dan soepelheid.

    Gelijk een favoriet van deze uitleg gemaakt. Dank Insidegamer :)!
  • Goed artikel en probeer framerates te persen uit mijn GTX 960 soms lukt dat maar vaak ook niet.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren