Hitman: Absolution Review

Recensie | -

‘It’s personal’, zijn de woorden die het startschot geven aan Hitman: Absolution. Zou Agent 47 diezelfde woorden in de oren fluisteren van de slachtoffers die hij onder een walvisskelet heeft geplet, aan een katana heeft gespiesd en door een robotarm heeft laten doorboren?

Breaking Bad

Nadat de haarloze huurmoordenaar een klus voor The Agency niet voltooit, kan hij niet meer met zijn baas door één deur. Hij strandt in een uithoek van Zuid-Dakota, scheert de streepjescode van zijn achterhoofd af en gaat in zee met een crimineel. Dat alles omdat hij een kwetsbaar, hoogbegaafd meisje uit de handen van zijn op wraak beluste baas en een maniakale wapenmagnaat wil houden.

Haar redden is 47’s topprioriteit en dat dringende gevoel heeft zijn doorslag op de gameplay. Het meezeulen van het iconische wapenkoffertje is verleden tijd, en machine- en sluipschuttersgeweren verbergt ‘ie nu voor het gemak in zijn binnenzak. Het vooraf uitkiezen van een wapenarsenaal is in tegenstelling tot vorige delen ook geen optie meer. Op de dubbele ‘Silverballers’ en het wurgdraad na moet je het doen met de wapens die in de omgeving vindbaar zijn. De vlottere gameplay waarin deze vernieuwingen resulteren zal voor nieuwkomers aangenaam zijn, maar fans zullen de vlag eerder halfstok hangen.

Killing 101

Hardhitter

Niet voor niets heeft de game vijf moeilijkheidsgraden. Waar sommigen de hervullende Instinct-meter, hints en slome vijanden op Easy en Normal prettig vinden, daar halen de Hitman-puristen hun neus ervoor op. Vergis je echter niet, op Hard en Expert reageren vijanden veel sneller, raakt Instinct in een oogwenk op en zijn checkpoints zeldzaam. De hoogste stand, Purist, is alleen voor hen die de game als een blauwdruk in hun hoofd hebben opgeslagen en is een uitdaging waar je u tegen zegt: geen hulp, hints, checkpoints of scoreteller. Zelfs de interface ontbreekt. Zie dan je kale hoofd maar eens koel te houden!

Het Instinct-systeem is ook een designkeuze die duidelijk in dienst staat van het grote publiek. Met een druk op de knop zie je silhouetten door muren heen en worden de looplijnen van vijanden zichtbaar. Bovenal haalt het ook een hoop uitdaging weg. Gelukkig worden onze eerdere vermoedens alleen maar bevestigd: op het laagste niveau na is het absoluut geen vrijkaart om tussen alles en iedereen heen te wandelen, maar een redmiddel in nood. Mits je een aantal van die foefjes uitschakelt of op niveau Hard en hoger speelt is dit onder de motorkap een onmiskenbare Hitman-game. Je geduld wordt op de proef gesteld, je timing keihard afgerekend en op het juiste moment door de linies glippen of geruisloos toeslaan zijn nog steeds de beste – zij het niet de enige – opties. Het zegt genoeg dat we na de eerste keer het einde te hebben bereikt slechts vijf schoten hebben gelost, en zelfs die waren niet noodzakelijk.

Een vernieuwing die minder goed uitpakt zijn de checkpoints. Deze kun je bij de lagere moeilijkheidsgraden op één of meerdere punten in een missie activeren. In theorie klinkt dat uitermate handig, maar het komt vaak voor dat al uitgeschakelde vijanden en opgepakte voorwerpen na het herladen van zo’n checkpoint worden gereset. Als je dan net de moeite hebt gedaan om een heel complex geruisloos uit te moorden en vijanden daarna weer potsierlijk in je nek hijgen, besef je dat het meer frustratie dan zekerheid met zich mee brengt.

Net zo frustrerend is het wanneer je probeert te backtracken. Dit wordt bemoeilijkt doordat bijna elk van het twintigtal missies is opgebroken in twee of meerdere stukken. In het ene gedeelte is het de truc om een bepaalde ruimte of uitgang te bereiken, in het andere gedeelte staat het uitschakelen van doelwitten centraal. Wanneer je tussen die gedeeltes een wapen of voorwerp over het hoofd ziet of denkt: “die pak ik later nog wel even mee”, heb je pech. Teruggaan is geen optie en dat is gezien de vrijheid in vorige Hitman-games een beetje wrang.

The Dark Passenger

Zo ver als een on-rails ervaring komt het gelukkig niet. Er is namelijk altijd wel wat aan de hand in de levendige wereld. In bepaalde gevallen kom je tussen vijanden en onschuldige passanten te staan en het is aan jou of je de in nood verkerende burgers helpt. Vaak zijn flarden van gesprekken tussen boeven te horen waarin ze hun angst of ongenoegen uitspreken over de baas of ‘het kale spook’. Al zou je het volledig aan je voorbij laten gaan, dit soort sinistere details tonen aan dat je meer kunt ontdekken wanneer je van punt A naar B reist.

Uitvoerig rondneuzen en elk hoekje verkennen is sowieso aan te sporen, want ondanks al het dood en verderf is er ook een hoop grappigs te beleven. Na een rondje om een hotel te hebben gelopen stuitten we bijvoorbeeld op een oud maar kranig dametje dat uit haar raam hangt en tegen de patrouillerende boeven klaagt dat ze haar welverdiende rust verstoren. Ergens anders luisteren we een telefoongesprek af tussen een man en zijn dokter, die hem het fantastische nieuws brengt dat er geen prostaatkanker is geconstateerd. Lang kon hij niet van dat moment genieten, want we trokken hem uit het raam de afgrond in. Met 47 kan dus ook flink gelachen worden.

Bonusmoord

Contracts

Zoals je gemerkt hebt laten we de Contracts-modus in de recensie buiten beschouwing. Dat komt omdat we de game op een debug-console zonder online mogelijkheden hebben getest. Ons oordeel daarover houden jullie dus nog tegoed. In onze hands-on lees je wat deze modus precies inhoudt.

In een gigantisch eekhoornpak het halve politiekorps in Chinatown neermaaien met een machinegeweer is niet alleen heerlijk sadistisch, het vinden van dergelijke wapens en vermommingen draagt ook bij aan de missiescore en de felbegeerde Silent Assassin-rang. Het streven naar een hoge score levert niet alleen betere schiet- en sluipvaardigheden op (al maakt een accurater pistool of langere Instinct-meter zelden het verschil), het geeft bovenal een reden om elk hoekje te verkennen en een missie nog eens over te doen op een heel andere manier. Zo moesten we een bargevecht tussen bezopen truckers laten escaleren en de bar verlaten zonder zelf een schrammetje op te lopen. In de plaatselijke wapenwinkel konden we ons bovendien uitleven op de schietbaan. Dat leverde niet alleen bonuspunten op, maar ook de dubbele pistolen die we in een eerdere poging doodgewoon hadden gestolen.

Buiten de Contracts-modus om (zie kader) zijn dat al een hoop uitdagingen om de game meer dan eens uit te spelen, want na de tien uur die het ongeveer kost om het einde te bereiken heb je nog lang niet alles gezien. Soms stuit je op drie verschillende doelwitten die niet alleen in willekeurige volgorde te vermoorden zijn, maar ook nog eens op tientallen verschillende manieren. Of je nu je vuurwapens trekt, een mes tussen hun ogen mikt of ze elektrocuteert terwijl ze aan het pissen zijn, het geeft de ene keer nog meer voldoening dan de ander. Je kunt daarnaast proberen onopgemerkt te blijven, al het bewijsmateriaal te verzamelen, de klus enkel in je maatpak te klaren en bepaalde moordmethodes te gebruiken. De game heeft zoveel te bieden dat je wel koelbloedig moet zijn om het geen derde, vierde en soms zelfs vijfde keer uit te willen spelen.

Deze game is getest op de Xbox 360

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van

Hitman: Absolution reikt met een aantal vernieuwingen de hand naar een groter publiek, zonder ver af te wijken van de typerende gameplay. De goede bedoelingen ten spijt hebben deze niet altijd een positief effect. Vooral de ongelukkig geplaatste checkpoints en missiestructuur vormen soms een struikelblok. De missies bieden echter zo’n groot scala aan macabere moordmogelijkheden dat je nog vaker op een positieve manier wordt verrast. Bovendien blijft de game dankzij de vele uitdagingen tot in den treure herspeelbaar.

  • Verrassend en uitdagend totaalpakket
  • Moorden – op wat voor manier ook – voelt ouderwets goed
  • Sinister en komisch tegelijk
  • Interessante hulpmiddelen...
  • Opgebroken missies beperken vrijheid
  • ...al doen checkpoints meer kwaad dan goed

Plaats een reactie