DmC: Devil May Cry - Review

Recensie | -

DmC: Devil May Cry herstart deze van oudsher op en top Japanse gameserie, en brengt flinke veranderingen aan. Ben je een fanatieke DMC-fan en wil je een vijfde deel dat in alle opzichten trouw blijft aan de huidige serie, dan is de kans groot dat je deze reboot niet waardeert. Ontwikkelaar Ninja Theory vertelt een heel nieuw verhaal dat bij het begin begint, en zelfs dat begin is anders. DmC is overduidelijk een Westerse game.

Valse beloftes

Dat wordt direct duidelijk wanneer je de game opstart: je krijgt de slechterik (Mundus) te zien die meteen even demonstreert dat hij de hele wereld overheerst middels financiële schulden – hij heeft zelfs de president van Amerika onder de duim – waarna de held van het verhaal in beeld komt. Deze held is natuurlijk Dante, al heeft hij een volledige make-over gehad. Zijn iconische witte haren zijn nu donkerbruin en hij oogt een stuk jonger. Dante zit in een club waar hij een paar lekkere meiden ziet, gekleed als engeltjes, en hij neemt ze mee naar huis. Een pijpbeurt in de taxi en een geïnsinueerde trio in zijn trailer later, wordt deze badboy wakker van zijn tv. Hier is een soort Fox News-achtige zender op te zien waar een video van een gemaskerde terrorist getoond wordt; hij heeft wat weg van een Anonymous-lid. Ninja Theory uit duidelijk kritiek op hedendaagse zaken met het verhaal.

In dit verhaal gaan we terug naar de oorsprong van deze hernieuwde Dante. Hij is bovenmenselijk krachtig en verveeld, wat zijn seks- en alcoholrijke leven goed verklaart. De ochtend na de introscène wordt hij wakker met krassen op zijn rug van de, kennelijk, ruige avond ervoor. Opeens wordt er op de deur van zijn vunzige trailer gebonsd. Dante doet in zijn blote toges open en ontmoet zo Kat, een meid die hem probeert te waarschuwen van het aankomende gevaar: een demoon die op Dante jaagt. Zowel zijn naaktheid als de demonische dreiging lijken onze held niet zoveel te doen. Na een stijlvol geregisseerde (en misschien ietwat puberale) cutscene, heeft Dante eindelijk zijn kleren aan en is hij in limbo belandt dankzij zijn helse premiejager.

Limbo is het best te omschrijven als een parallelle dimensie van de wereld. Limbo lijkt op de gewone wereld, maar alles is een slagje demonisch. Overal hangt een soort rode waas, ramen gloeien op als hete kolen, verloren zielen hangen aan muren, en gewone levende mensen worden hier schimmen. De twee dimensies hebben niet direct invloed op elkaar en je kunt niet te pas en te onpas heen en weer schakelen. Dante moet eerst zijn belager verslaan en een ‘zwakke plek’ zoeken om weer naar de gebruikelijke dimensie te keren, zo legt de behulpzame Kat uit, waarop Dante meldt dat hij wel vaker uit limbo ontsnapt is. De combinatie van hedendaagse herkenbaarheden en het idee dat er een wereld onder onze wereld ‘verstopt zit’, biedt veel potentie voor het verhaal. Vervolgens zijn er enkele hints op te merken die doen vermoeden dat DmC een volwassen en interessant plot biedt.

Met deze hints wordt verder weinig gedaan, helaas. Het verhaal van DmC creëert beloftes van intelligent schrijfwerk en sterk maatschappelijk commentaar, en daarom doet het des te meer pijn wanneer het plot verzaakt in ‘wij zijn goed, zij zijn slecht, en wij zijn de enigen die de slechteriken kunnen stoppen’. Het lijkt wel alsof Ninja Theory een groots en intelligent verhaal wilde neerzetten, maar gewoon niet wist hoe dit geschreven moest worden. Waar vorige delen typisch Japans waren en op die manier vol clichés zaten, zit dit deel vol Westerse clichés.

Zo kraamt Dante aan de lopende band belachelijk flauwe woordgrappen en domme oneliners uit die vanaf het eerste moment al vervelend zijn, waarschijnlijk omdat de schrijvers hem graag stoer wilden maken. Juist wanneer Dante gewoonweg praat met Kat en zijn schouders ophaalt tegenover demonen, komt er een toffe persoonlijkheid naar voren. Jammer genoeg raakt dit door de gehele game bedolven onder achterlijke kreten en geforceerd gescheld. Er is zelfs een scène waarin een gruwelijke demon en Dante enkele keren ‘fuck you’ naar elkaar schreeuwen als een stel pubers. Dit soort interacties zit de goede scènes en dialogen in de weg, waardoor je de game automatisch een stuk minder serieus neemt. Soms weet DmC: Devil May Cry de goede toon aan te slaan, soms slaat het een complete flater.

Vormgeving

Het simplistische verhaal en de soms achterlijke dialogen vallen vooral op omdat de algehele stijl en vormgeving juist constant goed zijn. De artwork tijdens laadschermen, het toffe design van de vijanden en de vette soundtrack geven DmC een werkelijk stoere vibe mee. Vooral de soundtrack – waar Noisia en Combichrist verantwoordelijk voor zijn – helpt mee aan de algehele ruigheid van de game. Daarbij is de nieuwe look van Dante niet overdreven stoer; hij is vrij mager en oogt als een normale jongeman in simpele kleding, op zijn lange donkerblauwe jas met rode voering na. Het is vooral zijn devil may care-houding tijdens cut scenes die hem tof maakt.

Deze cut scenes zijn prachtig geanimeerd met geloofwaardige gezichtsanimatie en strakke lip sync. Ook de stemacteurs geven alles zodat je al snel meegesleurd zult worden in de wereld van DmC. Elke scène nodigt uit om verder te spelen. Daarom is het zo vervelend wanneer de framerate zo nu en dan inkakt tijdens deze scènes, en ook de matige schaduweffecten en langzaam inladende textures doen afbreuk aan de verder strak vormgegeven cut scenes. Maar ondanks deze minpuntjes zorgt de stijl van geregisseerde verhaalmomenten er voor dat je snel naar de volgende missie wilt.

Ook het leveldesign van de meeste missies is een reden om door te spelen. Omgevingen lijken op het eerste oog aards en gewoontjes, totdat demonen verschijnen en de pleuris uitbreekt. Op deze momenten barst de vloer open, zweven brokstukken in het rond en wordt er een tof kleurenfilter over het scherm gegoten. De levels voelen soms wel leeg aan door het gebrek aan detail, maar door de continue afwisseling veroorzaakt dit nauwelijks ergernis. In DmC: Devil May Cry hoef je nooit te backtracken door gebieden; elk hoofdstuk van het verhaal biedt een nieuw level waarin je constant vooruit gestuwd wordt naar de volgende scène en een andere omgeving. Op weg naar de volgende groep demonen die je moet afslachten.

Stijlvol demonen slopen

Dat is wanneer de game op zijn best is, en dat is ook het belangrijkste aspect van een hack ’n slash. Het kapot hakken van vijanden is werkelijk een plezier, voor speler en toeschouwer. Je hebt twee knoppen voor mêleeaanvallen, één knop voor pistolen en dergelijke, en je kunt op bijna elk moment springen of ontwijken. Je begint met het standaard zwaard (Rebellion) en de bekende pistolen (Ebony & Ivory), maar naarmate de game vordert krijg je meer wapens tot je beschikking. Onder elke trekker wordt een duivels en een hemels wapen geschaard, die ieder ook weer gebruik maken van de twee mêleeknoppen om zo combo’s te vormen. Tel daarbij op dat je met een later verkregen grijparm vijanden naar je toe kunt trekken (of je trekt jezelf naar hen toe) en je hebt een enorm scala aan moves.

Maar het is niet slechts een verzameling van moves; al het hierboven genoemde kun je feilloos aan elkaar plakken door goed te timen en je vijanden goed in te schatten. Met je zwaard hak je op de eerste vijand in en lanceer je hem vier meter de lucht in, waarna je jouw duivelse bijl erbij pakt om twee andere demonen van je af te houden. Vervolgens spring je de lucht in om met je zwaard op de gelanceerde opponent in te rammen, gebruik je jouw hemelse zeis om nog meer vijanden de lucht in te trekken, sla je één van hen verticaal naar beneden en trek je jezelf (met behulp van de grijphaak) weer op aan één van de andere vijanden in de lucht om je combo voort te zetten. Dit alles gaat in één vloeiende beweging onder begeleiding van ruige muziek, waarna je combo wordt beloond met een letter, afhankelijk van hoe goed je gepresteerd hebt. Op het moment dat je de laatste demon doormidden klieft, vertraagt het beeld en wordt je actie middenin het scherm getoond terwijl de laatste wub wubs van de soundtrack te horen zijn.

Het gevechtssysteem is een lust voor het oog en biedt genoeg diepgang om eindeloos mee te variëren. Dit is waar de game perfect samenkomt, waar stijl en inhoud hand in hand gaan en een verdomd toffe ervaring bieden. Voor de beginneling is het toegankelijk genoeg om te genieten van het schouwspel, en voor de ervaren hack ’n slasher is de oneindige mogelijkheid tot variatie een fantastische uitdaging – die bij vlagen ook van je verlangd wordt door de verschillende vijandsoorten. Je geniet elke seconde, totdat je moet ‘platformen’. Want de grijphaken worden ook gebruikt om een soort platformelement te introduceren dat enkel de flow van het spel verstoort. Je gaat al springend, slingerend en zwevend van platform naar platform, smachtend naar het volgende gevecht. Het idee om spanning op te bouwen en rust te creëren in alle demonische chaos is goed, maar de uitvoering is gewoonweg vervelend en extreem achterhaald. Je zult tijdens het platformgedeelte al snel verveeld zuchten omdat je terug wilt naar de actie.

Want die perfecte samenkomst van elementen is waar je deze game voor speelt. Toegegeven, er zijn vijanden die alleen voor één wapentype gevoelig zijn en dat is wanneer de game tijdelijk alle diepgang verliest. Verder is elk gevecht een symbiose die stijl en inhoud perfect combineert. De rest van de game neigt helaas meer naar stijl zonder inhoud en dat is echt zonde. Het verhaal is grotendeels vermakelijk, al zijn er enkele belangrijke plotelementen die nergens op slaan waardoor de plotprogressie niet aannemelijk overkomt. Het laatste gedeelte van het verhaal is lang niet zo boeiend als het begin, en dan hebben we het nog niet eens over het ontzettend voorspelbare en domme einde. Ook is het jammer dat er tijdens eindbaasgevechten geen gebruikt wordt gemaakt van het toffe vechtsysteem: eindbaasgevechten zijn strak geregisseerd en ouderwets. Het is slechts een kwestie van patronen herkennen en zwakke plekken raken. Hier had Ninja Theory veel meer mee kunnen doen.

Deze game is gespeeld op de PlayStation 3

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van

DmC: Devil May Cry is een ontzettend dikke hack ’n slash-game met een heerlijk vechtsysteem dat op fantastische wijze in beeld wordt gebracht. Moves kunnen feilloos aan elkaar geplakt worden onder begeleiding van brute soundtrack, en je wordt constant gemotiveerd om een goede score neer te zetten. Dat deze symbiose van stijl en inhoud niet in de rest van de game terug te vinden valt, wordt op pijnlijke wijze duidelijk wanneer Dante erg hard zijn best doet om stoer over te komen met foute woordgrappen en oneliners. Wanneer de schrijvers hinten naar een intelligent en uitgediept plot maar deze belofte niet waar kunnen maken, is de teleurstelling in het verhaal compleet. DmC: Devil May Cry speel je puur voor de actie. De stijlvolle, brute, heerlijke actie.

8+
  • Fantastische actie
  • Moves aan elkaar rijgen
  • Perfect bijpassende soundtrack
  • Toegankelijk voor beginners, diep genoeg voor veteranen
  • Geen backtracking
  • Clichématig verhaal waar meer in zat
  • Irritante woordgrappen en oneliners van Dante
  • Matige eindbaasgevechten
  • Platformgedeeltes zijn saai

Plaats een reactie


X
Lees meer over DmC Devil May Cry: