God of War: Ascension Review

Recensie | -

In vijf God of War-games heeft Kratos bijna de volledige Griekse mythologie gesloopt, vermoord en verwoest, maar toch heeft ontwikkelaar Santa Monica voor Ascension een nieuw slachtoffer gevonden. De Furies, Griekse wraakgodinnen, krijgen het in de singleplayer aan de stok met de Ghost of Sparta. Ascension beperkt zich echter niet tot alleen een singleplayer, maar introduceert ook een multiplayer.

Furies

Als de singleplayer van de game begint, herkennen we Kratos bijna niet. Onze favoriete Spartaan bevindt zich geketend in het hol van de Furies en is door hun martelingen mentaal bijna gebroken. Niet echt de Kratos die wij gewend zijn, maar dat verandert al snel als hij losbreekt, de achtervolging inzet op één van de Furies en een flink deel van de omgeving sloopt. Vervolgens springt de game een aantal weken terug in de tijd en wordt via schakelingen tussen heden en verleden het verhaal verteld. God of War: Ascension speelt zich af vóór de gebeurtenissen uit de andere games, als Kratos zijn banden met Ares wil verbreken (fans van de serie weten wel waarom). De Furies hebben echter de taak Kratos aan zijn bloedeed met de oorlogsgod te houden en plagen hem met visioenen van betere tijden. Een geïrriteerde Kratos is echter slecht voor de gezondheid van zijn omstanders, zo zullen ook de Furies – en alles in Kratos’ weg – ondervinden.

Kabbelend beekje

In het begin staat er echter verdraaid weinig in Kratos’ weg. Hoewel, het begin... eigenlijk zijn de eerste zes uur van God of War: Ascension ontzettend traag en van tijd tot tijd zelfs saai. Grotere vijanden zoals Cyclopen en de nieuwe Elephantaurs komen maar sporadisch voor en je wordt voornamelijk beziggehouden door kleine groepjes onbenullige vijanden die al net zo weinig uitdaging als sensatie bieden. Een groot deel van de vijanden wordt zelfs gevormd door nietige insecten, de huisdiertjes van de Furies. Kratos, van gevreesde Spartaanse generaal die Minotaurusbiefstuk voor het ontbijt nam, naar veredelde insectenverdelger. Hij is duidelijk nog bezig aan zijn ‘ascension’ tot de Ghost of Sparta die wij kennen uit de voorgaande games. Al met al kabbelen de eerste zes uur voort als een rustig beekje, in plaats van de ongelooflijke wildwaterbaan die de voorgangers voorschotelden.

Het rustige beekje kabbelt gelukkig wel door enkele memorabele omgevingen. De weg naar Delphi bijvoorbeeld is er eentje die je nog wel bij zal blijven. Dankzij de gigantische (bewegende!) bouwsels is deze reis bijna even majestueus als die naar de Isle of Creation in God of War II. Epische muziek om dit soort schouwspellen waardig te begeleiden is helaas vaker absent dan present en ook dat zorgt ervoor dat soms de verveling toeslaat.

Ook het vernieuwde vechtsysteem heeft hier schuld aan. Kratos beschikt niet langer over meerdere wapens, maar kan zijn Blades of Chaos laden met vier verschillende goddelijke krachten. Elk van de vier varianten die je gaandeweg vrijspeelt, hebben eigen unieke moves, rages en magische powers. Voordat je echter de volledige potentie van elke variant kunt gebruiken, moet je eerst veel rode orbs investeren en het duurt daarom erg lang voordat je over de magische powers beschikt. Daardoor breng je de eerste uren vrij eentonig hakkend door. Tevens is het door het gebrek aan toffe vijanden in de eerste fasen van de game lastig om in de ‘rage mode’ te raken en zo de wat brutere moves op het scherm te toveren. Het oppikken van wapens is wel gelijk beschikbaar en is van tijd tot tijd een leuke toevoeging. Met name de speren zijn leuke wapens, maar dragen de game in deze fase nog niet. Zodoende vormen deze eerste uren echt een Tantaluskwelling: je weet wat er allemaal kan in een God of War, maar Ascension reikt het je gewoon net niet aan.

Waanzinnige stroomversnelling

Maar dan, na pak ‘m beet zes uur, belandt God of War: Ascension in een waanzinnige stroomversnelling, alsof de makers ook doorhadden dat ze de fans nog snel wat typische God of War-momenten móesten bieden. Als je binnen een tijdspanne van nog geen uur eerst gemangeld dreigt te worden tussen twee vlammenwerpers en zo snel mogelijk meer vijanden dan eigenlijk op het platform passen moet afslachten, vervolgens in gevecht raakt met meerdere Elephantaurs en een handvol ondode doerakken en weer even later vijanden in een brandende oven moet schoppen om deze op te stoken, pas dán denk je: Ja, dit is God of War. Oh en tussendoor heb je ook nog eens een bouwwerk van het formaat wolkenkrabber in beweging gezet, alsof het niets is. De resterende circa tweeëneenhalf uur zijn van hoog niveau. Je vechtskills worden vanaf dat moment behoorlijk op de proef gesteld en inmiddels heb je ook wel eindelijk alle powers vrijgespeeld waardoor Kratos volledig los gaat met beeldvullende magische aanvallen. Ook voor de eindstrijd wordt er een hoop uit de kast getrokken. Het is rijkelijk laat, maar in deze laatste fases laat God of War tóch nog even zijn ware gezicht zien.

Kleine schoonheidsfouten

Los van deze overduidelijk scheve balans in de actie, zijn er nog diverse andere kleine minpunten te bespeuren in de game. Grotesque levels die bewegen voelen bijvoorbeeld erg onnatuurlijk aan. Vaak schommelen ze enkel in steeds dezelfde patronen, terwijl er in voorgaande delen altijd echt dynamiek in dit soort locomotie zat. Ook zien met name achtergronden, maar soms ook bepaalde delen van het level er erg matig uit. Dat terwijl Kratos zelf er juist ongelooflijk gedetailleerd uitziet. ‘Nieuwe’ elementen, zoals de magische krachten, weten ook niet helemaal voor de gewenste vernieuwing te zorgen. Zo lijken de magische powers bij het vechten wel erg veel op die uit de eerste God of War en voegt het versnellen/terugspoelen van het verval van objecten niet zoveel toe aan de gameplay. De game bepaalt precies wanneer je die power kunt gebruiken en wat je ermee kunt. Feitelijk is het niet meer dan een schakelaar overhalen, maar dan verpakt als ‘magische power’. Ook tonen sommige vijanden, zoals de python-gorgon en de Elephantaur, aan dat Santa Monica een beetje door de mythologische materie heen was en daarom zelf maar wat heeft bedacht. Tot slot is het ontbreken van de challenges jammer. Dit altijd terugkerende onderdeel gaf nog wat te doen na het voltooien van de singleplayer. Deze handvol schoonheidsfoutjes maken God of War: Ascension geen slecht spel, maar zijn wel het bewijs dat dit deel niet dezelfde afwerking en creatieve visie heeft genoten als diens voorgangers.

Multiplayer

Nu is het ontbreken van de challenges nog wel enigszins goed te praten, want in God of War: Ascension is absoluut nog veel te doen buiten de singleplayer om. Voor het eerst in de serie is er immers een multiplayermodus aanwezig. In de multiplayer van God of War: Ascension participeer je als naamloze gevangene in gladiatorengevechten ter vermaak van de goden. Typische elementen die in multiplayerland tegenwoordig doodnormaal zijn, zijn op een leuke en thematische wijze overgezet naar het God of War-universum. Zo kies je hier geen class of ras, maar schaar je je achter één van de vier goden die je vervolgens unieke krachten aanbiedt. Zo zijn de gladiatoren van Ares fysiek sterker, terwijl Hades je de mogelijkheid geeft het leven uit je tegenstanders te zuigen. Zeus en Poseidon completeren het rijtje, hoewel een vijfde vooralsnog lege altaar ook zichtbaar is. Downloadbare content, misschien? Met XP zijn vervolgens weer extra wapens, waaronder diverse zwaarden en brute hamers, nieuwe armors en magische krachten vrij te spelen, zoals een Gorgon-armor of een zwaard van Hades.

Ook de rest van de multiplayermodus straalt een goede God of War-sfeer uit. Onder de maps bevinden zich enkele bekende locaties uit eerdere games, zoals Bogs of the Forgotten uit God of War II en het Labyrinth uit deel drie, maar ook andere herkenbare locaties uit de Griekse mythologie, zoals Troje, worden gebruikt als arena. De modi, varianten op deathmatch, domination en capture the flag, zijn aangevuld met echte God of War-dingetjes. Zo is in Troje met een gigantische katapult het Paard van Troje te vernielen voor extra punten en wordt in de Perzische arena af en toe een Cerberus gedropt. Bovendien zijn er nog de Trials of Olympus, een coöperatieve modus die enigszins te vergelijken is met de challenges uit vorige games. Hierin kun je bijvoorbeeld samen nog eens knokken tegen Hercules. Ja, het God of War-thema is in de multiplayer tot in de puntjes doorgevoerd.

Genadeloos vechtsysteem

Het belangrijkste in de multiplayermodus is echter het vechtsysteem en gelukkig scoort God of War: Ascension op dat vlak meer dan voldoende. Net als in de singleplayer beschik je over een hele rits aanvallen, maar voor de multiplayer is dit systeem volledig opnieuw gebalanceerd en treedt er een soort steen-papier-schaar-principe in werking. Lichte aanvallen zijn snel, maar eenvoudig te blocken. Zware aanvallen zijn op hun beurt juist weer niet te blocken, maar zijn trager en terwijl je zo’n aanval start, ben je extreem kwetsbaar voor de lichte aanvallen. Door de toevoeging van aanvallen die afhangen van jouw god, magische aanvallen, counters en finishing moves ontstaat zo een heel erg gecompliceerd vechtsysteem dat je niet zomaar uit je hoofd leert. Wie het systeem echter wél onder de knie krijgt, kan zonder afgeremd worden in één flitsende combo een vijand fileren.

Deze steile leercurve kan voor groentjes ontzettend oneerlijk aanvoelen. Het meest minuscule foutje wordt door geoefende tegenstanders genadeloos afgestraft met een snelle, doch zeer pijnlijke dood. Hoe bot het ook klinkt, als dit gebeurt ligt het echt aan jou en niet aan het vechtsysteem. Door goed te counteren en precies op het juiste moment op de juiste knopjes te drukken, is ieder gevecht te winnen. Genade bestaat niet online en dat is een pluspunt voor fanatieke spelers. We kunnen daarom alleen maar hopen dat een goede matchmaking ervoor zorgt dat groentjes en veteranen gescheiden blijven (dit was op de rustige servers voor de release nog niet te testen). We willen immers niet nóg eens zes uur moeten toekijken vanaf de zijlijn voordat we eindelijk zelf mee kunnen doen aan de actie.

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van

Pas na zes uur laat de singleplayer van God of War: Ascension echt zijn tanden zien. Dat is rijkelijk laat, maar het spectaculaire slotstuk weet de game nog te redden. Toch is door deze scheve balans, maar ook door een hele rits aan kleinere schoonheidsfoutjes, dit onmiskenbaar de minste God of War tot nu toe. Het is alsof de typische God of War-formule vooral bewaard is voor de multiplayer, want deze is verrassend goed. Het vechtsysteem is goed gebalanceerd en in iedere map wacht wel een typische God of War-verrassing op je. Ascension is daardoor een soort Doos van Pandora, met bovenin de nodige ongelukkige keuzes en onderop hoop.

  • Zinderend slotstuk singleplayer...
  • Online vechten verrassend goed gebalanceerd
  • Multiplayer tot in detail thematisch
  • Iedere online map weet te verrassen
  • ...na zes uren met weinig spektakel
  • Handvol onafgewerkte kleinigheden singleplayer
  • Steile leercurve online

Plaats een reactie


X
Lees meer over God of War: Ascension: