HarmoKnight Review

Recensie | -

Hoewel de sporadische sneeuwstormen, gure poolwinden en nachtelijke vrieskou anders doen vermoeden, is het toch echt lente. Misschien lijkt het vooruitzicht momenteel nog niet zo zonnig, maar de lente is bij uitstek het moment om je winterdip af te schudden, om net zo vrolijk te (fliere)fluiten als de vogeltjes, om goed gemutst op pad te gaan. Aan Nintendo ligt het in ieder geval niet, want met HarmoKnight staat er een frisse lentetitel in de eShop.

Nieuw, van de Pokémon-ontwikkelaar!

HarmoKnight komt uit de stal van niet de minste ontwikkelaar: GameFreak. De creatieve breinen achter de Pokémon-serie maken met HarmoKnight hun tweede uitstapje naar het platformgenre sinds de start van de Pokémon-serie. In 2005 verscheen het even merkwaardige als uitstekende Drill Dozer op de Game Boy Advance, een platformavontuur waarin je met een drilboormachine allerlei halsbrekende capriolen moest uithalen. Met HarmoKnight kiest GameFreak weer voor een onorthodoxe platforminsteek, want alle actie speelt zich af op de maat van de muziek.

In eerste instantie lijkt HarmoKnight een pure platformer. Tijdens de eerste levels kijk je vooral naar de actie: de omgeving komt al side-scrollend voorbij en als de jonge Tempo is het jouw taak om onderweg zoveel mogelijk muzieknoten bijeen te scharrelen. Dit doe je door te zwaaien met je magische muziekstaf en te springen over obstakels. Bij genoeg noten krijg je een beoordeling van Good of Great en mag je een Royal Note in ontvangst nemen, bij te weinig verzamelwoede eindigt het level So-So en mag je het nog eens proberen.

Herrie in het koninkrijk

Geen platformer is compleet zonder overbodig verhaal en jawel, ook in HarmoKnight moet er een prinses gered worden. Het verhaal rondom de herrieschoppende Noize-aliens en de HarmoKnight Tempo kun je ongetwijfeld zelf uittekenen. Iets met bad guy en werelddominantie en jonge knul die tot held uitgroeit…

Klinkt simpel en dat is het in eerste instantie ook. Maar na een paar van de acht werelden wordt duidelijk dat de muziek een belangrijkere rol speelt dan op het eerste oog lijkt. Het spel wordt strenger en de gameplay wordt lastiger. Je komt niet meer weg met een paar vijanden welgemikt wegmeppen en hier en daar je nootjes verzamelen. Nee, je moet echt gaan luisteren naar de achtergrondmuziek en aan de hand van de muziek bepalen wanneer je springt en slaat. Als je die omslag maakt, toont HarmoKnight zich van zijn beste kant en blijkt het een frisse mix van muziek en platformen. Je slaat op de maat, je springt als het klinkt, je verruilt zicht voor gehoor en pas dan krijg je het door: HarmoKnight draait om ritmegevoel en zonder perfecte timing haal je geen record.

Omdat muziek zo’n belangrijke rol speelt in de gameplay, is het jammer dat veel levels leunen op variaties van dezelfde deuntjes. De levels zijn weliswaar anders opgebouwd en bevatten telkens verrassende obstakels, toch weet je al vrij snel per liedje wat de cruciale combinaties zijn. Een set van zo’n tien deuntjes wordt voor het merendeel van de krap zestig levels gebruikt, terwijl voor bijzondere levels af en toe een uniek nummer de revue passeert. Het is net genoeg afwisseling om het vermaak erin te houden, maar het houdt niet over. Een prettige uitzondering zijn de bonuslevels die op Pokémon-deuntjes gebaseerd zijn, maar dat zijn er slechts een handjevol.

Ook in gameplay is de variatie magertjes. Het overgrote deel van de levels speel je met Tempo en spring en zwiep je jezelf een muzikale weg naar het einde, maar soms krijg je voor een deel van het level assistentie van boogschietster Lyra of trommelaar Tyko. Het lijkt een leuke afwisseling, maar feitelijk gebruik je bij elk lid van het Tempo-team slechts twee knoppen om de actie vlot te laten verlopen. Bij Tempo is het springen en slaan, bij Lyra sliden en schieten, bij Tyko drums en cymbalen. Uiteindelijk draait het bij alle drie om hetzelfde – je acties timen op de maat van de muziek – en in die zin is de afwisseling in gameplay slechts uiterlijke schijn.

Eindbaasgevechten

De enige momenten dat je meer dan twee knoppen gebruikt, zijn de eindbaasgevechten. Per wereld heb je een paar levels waarin een booswicht jou bestookt met projectielen en andere obstakels die je moet ontwijken. Deze levels zijn vaak enerverend en uitdagend doordat je springen en slaan af moet wisselen met ontwijken via de pijltjestoetsen. De actie verandert van een muzikale platformer in een puur ritmespelletje met spectaculaire actie, wat een prima substituut is voor de normale routine.

Want ja, dat is het grootste probleem van HarmoKnight. Het spelconcept is uitstekend uitgevoerd en werkt perfect, maar het is zo beperkt dat de gameplay zelfs in de vijf á zes speeluren die het kost om HarmoKnight uit te spelen soms al routinematig aanvoelt. Uiteindelijk blijft het trucje altijd hetzelfde: overleef een reeks onvoorspelbare horden door sprongen en slagen, slidings en schoten, drums en cymbalen op het juiste moment te timen en probeer op die manier een highscore neer te zetten. Dat is vermakelijk, maar beperkt. Niets meer, niets minder. Daarnaast helpt het niet dat de latere levels steeds meer op trial-and-error leunen en steeds minder op daadwerkelijke timing, waardoor de begrenzingen van het spelconcept nog wat duidelijker aan het licht komen.

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van

Nintendo heeft een roemruchte geschiedenis van doldwaze platformavonturen, maar HarmoKnight is zelfs naar de standaard van games als Drill Dozer, Wario Land en The Legendary Starfy een vreemde eend in de bijt. HarmoKnight combineert platformactie met muzikaal maatwerk op een geslaagde manier, al is het spelconcept te beperkt om langdurig vermaak te bieden. Daarvoor is HarmoKnight net iets te ma(a)tig.

7
  • Frisse mix van muziek en platformen
  • Simpel maar doeltreffend (als je goed timet)
  • Beperkte variatie door beperkt spelconcept
  • Steeds meer trial-and-error
  • Mager muziekaanbod

Plaats een reactie


X
Lees meer over HarmoKnight: