Gone Home Review - Young-adult fiction

Recensie | -

Prima ingrediënten voor een horror-game: een groot afgelegen verlaten krakend landhuis, pikdonkere nacht, onweer en storm, en géén idee hebben wat er in vredesnaam aan de hand is. Gone Home zou zo een opvolger kunnen zijn van Amnesia: Dark Descent: creepy, spannend, subtiel en afgrijselijk eng. Niets is minder waar.

Al snel kom je erachter dat jij Kaitlin Greenbriar, kortweg Katie, heet. Je bent zo’n twintig lentes oud en keert terug na een jaar rondreizen in Europa. In plaats van een feestelijke ontvangst op het vliegveld met familie en vrienden die jou met tranen van blijdschap in de armen sluiten, kom je ‘s nachts alleen thuis in je ouderlijk huis. Maar ook daar geen gezellig onthaal: je ouders en zusje zijn verdwenen, er staan her en der wat verhuisdozen, en je enige informatievoorziening zijn losslingerende notitieblaadjes en alledaagse paperassen.

Wat volgt is een zoektocht door wat in eerste instantie oogt als een haunted house, maar het decor blijkt voor ouderwets puberdrama. Door aandachtig rond te kijken en de notitieblaadjes te lezen ontvouwt zich een emotioneel verhaal, nadrukkelijk gesitueerd in de jaren negentig van de vorige eeuw. Hoofdpersoon: jouw drie jaar jongere zusje Sam.

Vervreemding

Gone Home bestuur je als een first-person shooter, al ontbreekt enige actie. Al rondneuzend door kastjes vind je verscheidene ‘dingen’ die je van dichtbij bekijkt door erop te klikken en, in sommige gevallen, zijn mee te nemen in je rugtas. Die voorwerpen zijn jouw enige bron van informatie en alles wat je tegenkomt vertelt jou iets over jou, je zusje en jullie ouders. Zo kom je erachter dat... nou ja, alles wat ik prijsgeef zou een spoiler zijn, want het interpreteren van deze stukjes informatie is de lol van Gone Home.

Tussendoortje

Gone Home kost 18,99 euro en is te downloaden via Steam of de officiële website. Voor dat geld krijg je een game waar je in twee, maximaal drie uur doorheen wandelt. Gone Home speel je op Windows, Mac of Linux.

Daar blijft het echter niet bij; sommige voorwerpen triggeren voice-overs uit de dagboeken van Sam. Deze ingesproken stukken zijn het instrument van de makers om het plot over te brengen en dat is jammer, want het gebruik van voice-overs is in Gone Home een relatief expliciete en gemakkelijke vorm van verhaalvertelling. De eerste indruk van Gone Home suggereert vervreemding door eenzaamheid, maar die wordt tenietgedaan door Sams dagboekvoordrachten.

Veel sterker is de manier waarop je achterhaalt wie de ouders zijn. Kleine spoiler: ergens in het huis vind je een afwijzingsbrief van het manuscript van een boek dat je vader geschreven heeft, naast een paar flessen drank. Zulke beelden activeren de fantasie van de speler, een beetje zoals Dear Esther (dat ook met voice-overs werkte, maar oneindig veel abstracter) dat vorig jaar deed.

Young-adult fiction

De zoektocht in het huis wordt dus uiteindelijk een reis door het bewogen jaar van je puberzusje. Terwijl jij waarschijnlijk dronken door de straten van Londen banjerde, de Eiffeltoren beklom en verleid werd door luidruchtige Catalanen, pendelde zij tussen zevende hemel en zelfmoordneigingen. Niet eerder zagen we zulke young-adult fiction in gamevorm op ons bord verschijnen en het is dan ook een heerlijk fris experiment van ontwikkelaar The Fullbright Company – medeverantwoordelijk voor BioShock 2, XCOM en BioShock Infinite – om de twee vormen van entertainment te combineren.

In dat experiment combineert de ontwikkelaar zoals gezegd de creepy sfeer van een horror-game met typische game-elementen zoals het vinden van cijfercodes om het slot van een bepaald kluisje te kunnen openen, om weer verder in het verhaal te komen. Heel uitdagend is dat niet en de vraag werpt zich op of zulke Fullbright die elementen niet beter achterwege had kunnen laten om de nadruk sterker op het onderzoeken van de omgeving en interpreteren van alle details te leggen.

De kracht van Gone Home zit ‘m namelijk in de details. Niet alleen valt enorm veel informatie af te leiden van de persoonlijke paperassen van (rand)personages, ook het bouwen van een geloofwaardig huis waarin mensen in de jaren negentig hebben gewoond en geleefd is wonderbaarlijk mooi gedaan. Op meerdere plekken vind je verwijzingen naar The X-Files en Nirvana, het huis ligt vol cassette- en videobanden en de muziek die her en der verspreid ligt schreeuwt (letterlijk) jaren negentig-grunge. Het huis komt zo tot leven, maar niet op een angstaanjagende duistere manier.

Daarom is het een gemiste kans dat Gone Home niet het huis met al zijn subtiele details de hoofdpersoon van zijn verhaal maakt, met als taak voor de speler om alle stukjes informatie te verbinden. In plaats daarvan serveert de game hem deze informatie op een ovenschaal, perfect afgebakken en met de nodige smaakversterkers ter garantie voor een hoog tranentrekkergehalte. Het doet af aan de potentiële mysterie die Gone Home van begin af aan huisvest.

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van

Laat je niet misleiden door de haunted house-vibe: Gone Home grijpt traditionele adventure-elementen aan om een persoonlijk puberverhaal te vertellen. Dat is een interessante en innovatieve combinatie, die door conservatieve gameplay en verhaalvertelling helaas niet geheel slaagt.

7
  • Interessant experiment
  • Aandacht voor details
  • Inhoudelijk traditioneel
  • Neemt je teveel bij de hand

Plaats een reactie