Tearaway Review - Geweldig op papier

Recensie | -

Tearaway is begonnen met wat simpele schetsen van creatieveling Rex Crowle, maar is inmiddels veel meer. De nieuwste game van Media Molecule is, bedoeld of niet, tot redder van de Vita gebombardeerd. Er verschijnen tenslotte niet veel prominente games voor de Vita en de vraag naar topgames is groot. Een game van dezelfde makers als LittleBigPlanet móet dan wel indruk maken. Er rust dus een flinke verantwoordelijkheid op de schouders van Media Molecule en dat is de sympathieke Britten misschien zelfs een beetje teveel geworden.

Papieren wereld

Tearaway is aanvankelijk de perfecte game om de potentie van de Vita mee te demonstreren. De game hangt aan elkaar van de doordachte designkeuzes waardoor alles op zijn plaats valt. Tearaway is in de eerste plaats een platformer, waarin boodschapper Iota (of Atoi, als je voor het vrouwelijke personage kiest) een wonderlijke reis maakt door een land gemaakt van papier om een boodschap af te leveren. Die boodschap moet naar jou en dat is waar het godgame -element om de hoek komt kijken. Als goddelijk wezen kijk jij als speler op Iota en zijn wereld neer en begeleid je hem.

Het ene moment rol je een opgevouwen pad uit zodat je (als Iota) je tocht kunt voortzetten over een groot ravijn, het andere moment reik je via de achterkant van de Vita in de spelwereld van Tearaway om met je vingertoppen bruggen te verplaatsen of vijanden te vermorzelen. Het mag dan Iota zijn die op de voorkant van het speldoosje prijkt, in de praktijk is er net zo goed een hoofdrol weggelegd voor jou, de speler die de wereld letterlijk in zijn of haar handen heeft liggen.

Doordat die wereld van papier is, pakt die combinatie van een platformer en godgame zo goed uit. Niet alleen ziet Tearaway er door de papercraft-stijl mooi en aantrekkelijk uit, het nodigt ook uit tot interactie. Veel Vita-games zijn juist ontsierd door touchfunctionaliteiten die er met de haren bijgesleept werden. Tearaway niet. Tearaway is juist op zijn best als je je duimen even niet op de gewone knopjes plaatst. Een doorzichtig velletje waar je je eigen knieën doorheen ziet, daar wil je gewoon doorheen duwen met je vingertoppen via de rearpad. Opgerolde velletjes wil je vastpakken en uitrollen, om zo nieuwe paden te creëren. En lijkt het alsof er een velletje papier een beetje loshangt, dan móet je er haast wel aan pulken, gewoon om te kijken of er iets achter verborgen is.

Bovendien doet de game diverse keren een beroep op je knutselkunsten. Met een virtuele schaar en een aantal gekleurde blaadjes is het dan de bedoeling een kroon voor een koninklijke eekhoorn, sneeuwvlokjes of een snor te fröbelen. Regelmatig word je ook gevraagd foto’s te maken, zowel in-game als van jezelf of je omgeving. Deze foto’s worden op allerlei momenten weer in de game hergebruikt, dus het is verstandiger om geen dingen te fotograferen die… je normaal niet fotografeert, zeg maar. Tearaway prikkelt in ieder geval op een manier zoals we dat nog niet kennen.

Zelfgemaakte foto’s keren overal in de game terug

Alle begin is moeilijk

De opzet van Tearaway is dus erg goed en origineel, maar het is te merken dat deze opzet ook voor Media Molecule nieuw is. De game komt traag op gang, springt een beetje van de hak op de tak en is tegen het einde het spoor redelijk bijster. Individueel zouden dit geen al te grote problemen zijn, maar tezamen zorgen ze toch voor een onrustige ervaring.

Dat de game traag op gang komt, werd ons al duidelijk in deze preview. In het begin zijn Iota's mogelijkheden erg beperkt en het duurt wel een half uur voordat je überhaupt leert hoe je springt. Vervolgens komen er één voor één andere mogelijkheden bij, zoals jezelf oprollen tot een propje om door kleine gaatjes te rollen, tegen met lijm ingesmeerde muren oplopen of als goddelijk wezen invloed uitoefenen op Iota's wereld. De kleine boodschapper kan meer en meer, maar slechts zelden doet de game een beroep op zijn mogelijkheden. Meestal leer je iets nieuws, gebruik je het om het desbetreffende level uit te spelen en maak je er daarna praktisch nooit meer gebruik van. Iota hoeft doorgaand dus alleen maar te lopen, maar dat betekent niet dat Tearaway helemaal niet uitdagend is.

Breekt met zichzelf

Meestal zit de uitdaging 'm in het feit dat je iets als goddelijk wezen moet verrichten en tegelijkertijd Iota moet besturen. Soms zorgt die samenwerking voor prachtige momenten, zoals een stuk waarin je met twee vingers via de rearpad een boomstam optilt en tegelijkertijd met de analoge stick Iota er onderdoor laat lopen. Tegen het einde van de game introduceert de game plotseling ook de nodige tiltfunctionaliteiten en dan wordt de 'samenwerking' een stuk ingewikkelder. Dit is het moment waarop Tearaway een beetje ontspoort, mede door de stijlbreuk die dan ontstaat. Alsof een heel ander team dit gedeelte heeft ontwikkeld wordt het spelen met papier glashard overboord gekieperd en vervangen door eindeloos de Vita te kantelen om platformen te bewegen. Het voelt niet alleen misplaatst, het speelt ook niet fijn. Constant de Vita kantelen en ondertussen wel over nauwe richeltjes balanceren is gewoon geen goede combinatie. Het is dan kiezen tussen niets meer zien door de reflectie op het scherm, of een nekblessure oplopen door de hele tijd je hoofd mee te bewegen. Dit is dan ook geen stuk waar we met plezier aan terugdenken.

De cohesie is in Tearaway dus ver te zoeken en dat lijkt te komen door een onrustige ontwikkelcyclus. Als we nog eens terugkijken naar de aankondigingstrailer, valt ons op hoeveel Tearaway sindsdien is veranderd. Een groot deel van de vijanden en mogelijkheden, waaronder het schreeuwen en blazen naar je Vita, hebben het eindproduct niet gehaald. Niet dat we daar heel rouwig om zijn – schreeuwen naar onze Vita leek ons al minder geschikt in een volle treincoupé – maar het eindproduct doet op diverse momenten vermoeden dat er noodgedwongen een beetje geïmproviseerd is. Jammer, want met wat meer afwerking en eenheid had Tearaway zich kunnen ontvouwen tot die gedroomde topgame.

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van

Tearaway is op papier een geweldig spel waarin op intuïtieve wijze gebruik wordt gemaakt van de Vita's mogelijkheden. De grafische stijl is niet alleen koddig, maar prikkelt ook nog eens en nodigt uit tot het aanraken van de touchscreen en rearpad. De game komt echter vrij traag op gang en gooit teveel van zijn eigen principes overboord in de laatste passages om van begin tot eind de gedroomde topgame te zijn die de Vita zo ontzettend hard nodig heeft.

  • Prachtige papierwereld
  • Toffe touchfuncties
  • Knutselen met eigen foto’s
  • Ongemakkelijke tiltfuncties
  • Onsamenhangend geheel

Plaats een reactie