Magna Carta II
Recensie | -Het is nog steeds een droevig feit dat Japanners niet door één deur kunnen met de Xbox 360. Zelfs door critici geprezen RPG’s hebben daar nog steeds geen verandering in kunnen brengen. Na het spelen van de nieuwste RPG van Japanse uitgever Namco Bandai valt het al een stuk beter te begrijpen. Magna Carta II laat namelijk veel te wensen over. Het predicaat ‘alleen voor de liefhebbers’ lijkt zo onderhand een vloek te worden voor dit soort titels.

Bij het aanschouwen van het twee discs rijke avontuur zou je minstens verwachten dat deze game van epische proporties is. Maar niet is minder waar, zo blijkt. Juto, de spil van het verhaal, is een onfortuinlijke knul met geheugenverlies die tussen een wapenwisseling van twee grootmachten belandt. Het Lanzheim Continent wordt al jaren geteisterd door de burgeroorlog tussen deze Northern en Southern Forces. Na een emotionele wending sluit Juto zich aan bij Zephie, de prinses van het zuiden, in de hoop zich te kunnen wreken. Uiteraard gaat dit alles niet zonder slag of stoot en wordt hij met een schuin oog aangekeken door Zephie’s kornuiten. En ja, het is allemaal net zo voorspelbaar als het klinkt.
De manier waarop het verhaal wordt gepresenteerd komt namelijk ongeïnspireerd en clichématig over. De schaarse tussenfilmpjes zijn gemaakt op de in-game engine en de rest wordt via dialoogvensters gebracht. De interacties hierbij komen ontzettend houterig over en de emotionele ondertoon in de lachwekkende dialogen slaat kant noch wal. Dialogen gaan soms helemaal nergens over en hierdoor weet de game amper je aandacht te trekken. Op die manier is het erg moeilijk om mee te leven met de personages, vooral bij de zoveelste tenenkrommende uitspraak of onbegrijpelijke beweegreden.
Hoe generiek het verhaal ook blijkt te zijn, met de gameplay zit het grotendeels goed. Het gevechtsysteem is, in tegenstelling tot vele genregenoten, niet turn-based. Van de maximaal drie reisgenoten kun je de partyleader altijd direct besturen. Bij het uitdelen van klappen begint de balk onderin het scherm vol te lopen en beland je in de zogenaamde Overdrive-status. Hoewel je op dat moment meer schade toedient, riskeer je ook oververhitting, waarna aanvallen tijdelijk niet werken. Maar als je op tijd wisselt van personage en vervolgens een skill gebruikt, leegt de balk zich en kun je de volgende aanvallen alweer plannen. De kunst bij dit Chain Link-systeem is het timen van skills. Het houdt de gevechten lekker uitdagend en voorkomt dat ze veranderen in button bashing, terwijl het vechten dankzij de eenvoudige besturing erg gemakkelijk werkt.
Kamonds are forever
Tijdens en na gevechten verkrijg je soms speciale voorwerpen, genaamd Kamonds. Deze waardevolle steentjes zijn er in diverse soorten en kunnen gebruikt worden om wapens te verbeteren en eigen voorwerpen te maken. Bovendien zijn ze te koop en te ruil bij handelaren in de grote steden. Dit maakt de gevechten, in combinatie met de talloze opwaardeerbare skills, nóg interessanter.
De graphics laten zich tijdens de gevechten van hun beste kant zien, voornamelijk dankzij de effecten van skills. Maar wanneer je door het gebrek aan random encounters de omgeving in alle rust kunt gaan verkennen, begint de game wat missers te tonen. Door het grauwe kleurgebruik en de mate van pop-up zijn veel facetten van de omgevingen amper te onderscheiden. Bossen, steden en verwante locaties hebben hierdoor geen enkele uitstraling. De personages zijn ook niet veel geloofwaardiger, veelal hebben ze een hoofd dat te klein lijkt voor hun lichaam. Over lichamelijke onwerkelijkheden gesproken: verwijfde vechtersbazen en vooral minderjarig ogende meisjes met genetisch gemanipuleerde voorgevels zijn tevens voorbeelden van de figuren die jouw pad kruisen. Misschien had Namco Bandai iets te compenseren?

Het voltooien van missies in deze saaie, met irritante personages overladen omgevingen, is dus niet bepaald een plezier. Het aannemen van zijmissies brengt gelukkig wat variatie met zich mee, al zijn deze ook al niet bijster interessant. Het verzamelen van bloemetjes vormt bijvoorbeeld nogal een contrast met een torenhoge eindbaas die je pas daarvoor hebt verslagen. Sommigen lijken puur toegevoegd te zijn om de leegte tussen de hoofdmissies op te vullen, vooral wanneer je hele stukken moet backtracken en dus dezelfde zielloze omgeving weer moet aanzien. Het is deze sleur die de game haar eigen doodsteek toedient en dat kan toch nooit de bedoeling zijn van een game?
Conclusie en beoordeling
Onder de diepe laag van middelmatigheid ligt een degelijke RPG begraven die het vooral moet hebben van de vermakelijke gevechten. Helaas weet deze degelijke basis van Magna Carta II door de vele minpunten nooit aan de oppervlakte te komen en valt de game hopeloos in het niet tussen de betere RPG’s op de markt. Het doffe uiterlijk en ongeïnspireerde verhaal nodigen nergens uit om door te spelen en de game blijft slechts wankel overeind. Dat de game niet overal even creatief tot stand is gekomen, is dan ook eeuwig zonde.
- Uitdagende gevechten
- Uitbreiden en combineren van skills
- Slaapverwekkend verhaal
- Lachwekkende dialogen
- Inspiratieloze omgevingen

Registreer nu!