James Cameron's Avatar: The Game

Recensie | -

Ken je Enter the Matrix nog? Deze game werd samen met de korte animatiefilmpjes van de Animatrix-DVD gelanceerd om de (film)wereld van The Matrix Reloaded te verrijken. Als een groot onontkoombaar multimediaproject werd het de wereld in geslingerd en het werd gezien als een voorbode van het toekomstige medialandschap. “Wat de Wachowski-broertjes kunnen, dat kan ik ook”, dacht regisseur James Cameron. Het resultaat is James Cameron’s Avatar: The Game.

In allerhande interviews en presentaties heeft de regisseur van illustere blockbusters als The Abyss, Aliens, Terminator 2: Judgement Day en Titanic meer dan eens laten weten dat Avatar zijn nieuwe liefdeskind is. Naar eigen zeggen is hij ook nauw betrokken geweest bij de ontwikkeling van de game. De film neemt elementen over van de game, modellen die voor de film bedoeld zijn hebben de overstap naar de game gemaakt, het is een crossmediale happening van jewelste en Cameron vindt het fantastisch hier onderdeel van te zijn. Vol passie vertelt de regisseur over het verwezenlijken van zijn droomproject waarin film en game afzonderlijk van elkaar bestaan, met beiden een eigen verhaal om te vertellen. Elk facet wordt door de regisseur met een even grote passie behandeld, bijna op eenzelfde manier waarmee Jan Wolkers zich verwonderde over alle kriebelbeestje in zijn achtertuin.

Liefde maakt blind, zullen we maar zeggen, want weinig elementen die Avatar maken, zijn daadwerkelijk zo uniek als Cameron ons graag doet geloven. Mensen die het op een buitenaardse planeet aan de stok krijgen met de inheemse bewoners vanwege wat grondstoffen en een protagonist die ‘verscheurd’ wordt door twee werelden, over dat idee hoef je geen tien jaar na te denken. In Avatar: The Game wordt de hoofdrol van de verscheurde hoofdpersoon vertolkt door jou, ene Ryder. Deze menselijke soldaat wordt ingevlogen naar de planeet Pandora, waar de blauwe boomlange Na’vi leven. Toevallig ben je één van de weinigen met de mogelijkheid om je geest over te laten zetten in een zogenaamde Avatar, ofwel: een surrogaat-Na’vi. Hierdoor heb je een voordeel ten opzichte van je medestrijders, aangezien deze op de planeet met een giftige atmosfeer met een gasmasker oplopen en jij niet.

En waarom is dit een groot voordeel? Waarschijnlijk heeft te maken met het delven van grondstoffen op Pandora, maar in de game komt dit geen moment aan de orde. Na een mooie landing met je ruimteschip word je vanaf de eerste minuut van hot naar her gestuurd zonder dat je echt een idee krijgt waarom dit allemaal van belang is en belangrijker: waarom jouw aanwezigheid van belang is. Je doet het maar omdat er zo’n grote gele cirkel op je minimap staat. Het is een groot manco van veel filmgames; er wordt vanuit gegaan dat mensen voordat de film uitkomt alvast naar de winkel rennen om met de wereld van de film aan de slag te gaan en dat ze eventuele omissies in het verhaal als zoete koek slikken. Het is opvallend dat ook Avatar: The Game hiermee denkt weg te komen, dat terwijl James Cameron toch persoonlijk heeft toegezien op het project om er een prachtig geheel van te maken waarbij mediale kruisbestuiving naar een nieuw niveau zou worden getild. Niks daarvan, Avatar: The Game parasiteert gewoon op het verhaal, de setting en de uitstraling van de film en voegt daar zijn eigen halfbakken elementen aan toe. Net als al die andere filmgames.

De opvallendste toevoeging is toch wel dat je al vrij vroeg in de game de keuze krijgt voor welke kant je zult strijden. Zijn dat de zielige Na’vi wiens huizen zonder pardon worden vernietigd, degenen die worden neergemaaid zonder scrupules, zij die altijd in balans zijn met de natuur? Of kies je voor de sadistische mensen die zonder pardon huizen platbombarderen, Na’vi volpompen met lood en de planeet helemaal willen leegroven? Waarom zou je kiezen voor die sadistische klootzakken die alles naar de filistijnen helpen, wanneer je al zo gestuurd wordt richting de nobele keuze, die voor de Na’vi? Dit betekent overigens niet automatisch dat kiezen voor het blauwe bloed wél interessant is. Van enige vorm van affiniteit met je personage is geen sprake, dat Ryder achter de gruweldaden van de mensen komt, komt voor de speler eerder komisch dan emotioneel beladen over. Het fragmentarische verhaal heeft geen enkele spanningsboog en op het moment dat de keuze komt, krijgt de speler uiteindelijk twee oninteressante opties gepresenteerd.

En de keuze wordt nog meer gedevalueerd doordat de speelstijlen van Na’vi of mens nauwelijks van elkaar verschillen. In de basis hebben we hier gewoon te maken met een Third-Person Shooter, zoals we ze een flink aantal jaren geleden al speelden. Als mens schiet je op alles wat beweegt met ‘gevarieerde’ wapens als een machinegeweer, een ander machinegeweer en, voor de variatie, nog een geweer dat dodelijke projectielen genaamd kogels afvuurt. Jammer alleen dat de knop die in elke andere shooter van de laatste vijf jaar wordt gebruikt om in te zoomen, nu een heuse ‘dodge-move’ initieert. Het is erg onwennig en de eerste paar uur zal het ongetwijfeld voorkomen dat je op een rots staat en er per ongeluk vanaf springt doordat je even vergeten was dat je niet kon inzoomen. En om het gebrek van een zoom helemaal te laten voelen is ook een auto-aim zo goed als afwezig en verspil je kogel na kogel na kogel na kogel op van alles en nog wat en raak je bij toeval vaak de agressieve bosbewoners van Pandora.

Extraatjes

Er zit een soort minimanagementgame in Avatar: The Game verwerkt waarmee je geld kunt verdienen om nieuwe eenheden te kopen en je upgrades bijeenspaart om Pandora over te nemen op een soort Risk-achtige map. Heb jij een gebied in handen, dan krijg je daar upgrades en ervaringspunten voor terug in het hoofdverhaal. Allemaal leuk en aardig, behalve dan dat de upgrades in het spel geen ene zier boeien. Er is nauwelijks een verschil te bemerken tussen de situatie waarin je wel over upgrades beschikt en de situatie waarin je deze niet hebt.

Hiernaast bevat de game een multiplayermodus met de volgende modi: Team Deathmatch, Capture the Flag, Capture the Hold, King of the Hill en Final Battle. Deze was niet te testen voor de release, dus misschien is mijn cijfer wel vier punten te laag en hebben we online met de grootste revolutie sinds de uitvinding van het internet te maken. Ik durf echter mijn hand wel in het vuur te steken en te zeggen dat je ook hier niet vrolijk van zult worden.

Hetzelfde probleem krijg je ook als Na’vi voor je kiezen zodra je met een boog aan de slag wilt gaan. Het is vaak turen en zoeken naar tegenstanders die op afstand staan en doordat het personage aan de linkerkant van het beeld is gepositioneerd, is het soms lastig inschatten of je pijl wel doel kan raken en niet afketst op een overstekende boom of luilakkende steen. Tot zover ook die ‘meewerkende natuur’ waar zoveel over te doen is geweest, want als extra pijltjes vinden in een (overstekende) boom als ‘één worden met de natuur’ moet worden gezien, dan ken ik er ook nog wel een paar.

Gelukkig kun je als Na’vi op het moment dat je langeafstandswapen geen uitkomst biedt, wat dus vaak het geval is, op vijanden afstormen met mêleewapens als een knots, twee zwaarden of een staf. Vervolgens druk je dezelfde knop een paar keer in en de vijand ligt omver. Hoera! Af en toe zul je ‘slim’ moeten zijn door een speciale vaardigheid in te zetten waardoor je sneller rent, tijdelijk onzichtbaar bent of een schokgolf teweeg brengt. Jammer is alleen dat elk van de krachten in geen enkele situatie echt uitkomst biedt. Het sneller rennen is niet zoveel sneller, waardoor je vaak nog kapot geschoten wordt voordat je toe kunt slaan. Het onzichtbaar zijn is leuk om even te ontsnappen, maar zodra je zichtbaar bent, weet de vijand toch gelijk weer waar je bent. En het schokgolfeffect heeft een veel te beperkt bereik. De enige handige speciale vaardigheid is de mogelijkheid jezelf te genezen, wat meer dan eens nodig is door die andere falende speciale vaardigheden. Overigens heb je ook als mens de beschikking over al deze eerdergenoemde vaardigheden, maar hoe mensen onzichtbaar kunnen worden of sneller kunnen rennen, het wordt totaal niet verklaard. Het zal wel in de film zitten…

Doordat Avatar: The Game zo’n krakkemikkige basis heeft, vallen de positieve punten van de game totaal niet op. De planeet Pandora is prachtig vormgegeven en op momenten dat de pretentieuze prietpraat-creaties van James Cameron even uit beeld zijn (zoals het blauwe paard met zes poten), dan valt er te genieten van de hangende lianen aan de bomen, van de flora met zijn blauwe gloed en van de indrukwekkende vergezichten. Het is alleen jammer dat deze momenten onmiddellijk onderbroken worden door idiote vuurgevechten of de zoveelste missie die je geen zier kan schelen. Hoe mooi het ook is vormgegeven, het voelt aan als een taak om van punt A naar B te komen. Het is een beetje als staan in de Sixtijnse Kapel, mooi dak en alles daar hoog boven je, maar jammer van al die rottoeristen die je steeds aanstoten, met camera’s in je neus zwaaien of in je oor staan te tetteren.

Conclusie en beoordeling

Een verhaal waar je weinig soeps van maakt, een morele keuze die uit de lucht komt vallen, een schietsysteem dat niet werkt en een missiestructuur van heb ik jou daar. Door al deze rotte bomen is het lastig te zien dat er in James Cameron’s Avatar: The Game ook nog een prachtig bos te bekennen is waardoor je de misère even kunt vergeten. Laten we dus hopen dat James Cameron weer tien jaar heel hard gaat zitten nadenken, dan hoeven wij voorlopig niet met zijn games lastiggevallen te worden.

4
  • Prachtige bossen
  • Morele keuze boeit niemand
  • Schietsysteem faalt
  • Speciale vaardigheden werken niet
  • Doe dit, doe dat, want...?

Plaats een reactie


X
Lees meer over James Cameron's Avatar: The Game: