Soosiz

Recensie | -

Goed gejat is beter dan slecht bedacht; een gezegde dat op het lijf van Touch Foo, het bedrijf achter Soosiz, lijkt te zijn geschreven. Hoewel de grafische stijl anders doet vermoeden, is Soosiz een game die in vrijwel alle opzichten lijkt op Super Mario Bros. Zo zijn er muntjes te verzamelen, monsters die verslagen dienen te worden door op ze te springen, een aantal zeer diverse speelwerelden en niet te vergeten: de star power waardoor je tijdelijk onoverwinnelijk wordt. Het spel leent overigens niet alleen elementen uit de 2D Mario-game. Het hele zwaartekrachtidee uit Super Mario Galaxy is namelijk het belangrijkste ingrediënt dat deze titel van andere platformers op de iPhone moet onderscheiden.

Op het punt van zwaartekracht slaagt Soosiz met vlag en wimpel. De werelden die je bezoekt zijn door een grote ramp in allerlei brokstukken opgebroken met elk een eigen aantrekkingskracht. Het kan zomaar gebeuren dat je vast lijkt te zitten, maar dat boven je een brokstuk rondzweeft. Wanneer je springt, blijf je ineens kleven aan dat brokstuk en kantelt het beeldscherm 180 graden. Onder wordt dan ineens boven en andersom. Het enige punt van gewenning hierbij is dat je het oppervlak daadwerkelijk moet aanraken voordat de zwaartekracht in werking treedt. Stel dat je springt en je raakt het stuk grond op een haar na niet, dan word je er ook niet naartoe getrokken. Nogmaals: een kwestie van wennen.

Een ander punt waarop een spel als Soosiz mee staat of valt is de besturing en ook dat is dik in orde! Je hebt over het algemeen maar drie knoppen nodig. Linksonderin vind je loopknoppen terwijl je rechtsonderin de springknop zult terugvinden. De knoppen staan perfect gepositioneerd. Vanaf de eerste seconde voelt de besturing heel natuurlijk aan en is het alsof je nooit anders gedaan hebt. Je kunt je tot op de pixel nauwkeurig voortbewegen en zelfs het springen verschilt naarmate je de knop lang of kort ‘indrukt’. Geweldig! Je hebt deze perfecte besturing ook wel nodig, want Soosiz kent de nodige ‘standaard’ platformgevaren zoals diepe afgronden, tijdelijk verdwijnende platformen, puntige obstakels en tal van vervelende vijanden.

En hier komt het eerste minpunt om de hoek kijken. De game voelt nogal ‘standaard’ aan, op wellicht de genoemde zwaartekracht en besturing na. Je hebt het hoogstwaarschijnlijk allemaal al eerder gezien en misschien zelfs ietsje beter. De monsters missen bijvoorbeeld de persoonlijkheid die de monsters uit Mario-games wel hebben. Erger nog is het ontbreken van een beloning voor het verslaan van de vreemde wezens. Je krijgt er geen punten voor en over het algemeen zijn ze vrij makkelijk te ontwijken, dus waarom moeite doen? Het verzamelen van muntjes is eenzelfde verhaal. Honderd muntjes zorgen ervoor dat je een star power kunt gebruiken, maar je hebt deze extra in de eerste vijf (van de zeven) werelden niet echt nodig. In Mario kreeg je er een extra leven voor; iets dat het duidelijk wél de moeite waard maakt om op muntjesjacht te gaan.

Een ander punt waar ik niet zo vrolijk van word, is dat de game op sommige punten wat slimmer afgewerkt had kunnen worden. Vooral de manieren van doodgaan - wat sowieso al geen pretje is - zorgt voor heel wat extra frustratie. Je hebt per level standaard drie levens. Als je door een monster of puntig obstakel geraakt wordt, gaat er een leven af. Mocht je in een afgrond vallen, gaat er ook een leven af. Wanneer alle levens verbruikt zijn, moet je opnieuw beginnen met het level. Tot dusver logisch toch? Maar er waren ook momenten dat ik in een afgrond viel, op wat punten terecht kwam en hier op bleef stuiteren totdat ik geen leven meer overhield. ZUUR! Je zou denken dat je ergens teruggeplaatst wordt met een leven minder... Ook het respawnen verloopt trouwens lang niet altijd vlekkeloos. Ik word achtervolgd door drie monsters en kom bij een afgrond terecht. Ik spring en haal het niet naar het volgende platform. Wat gebeurt er? Ik word weer op de plek waar ik sprong teruggezet terwijl die drie monsters er nog staan. In één keer dood uiteraard. Gelukkig zijn dit soort situaties op één hand te tellen, maar dat maakt het niet minder irritant.

Deze minpuntjes zorgen er overigens geenszins voor dat Soosiz als ’niet geslaagd’ bestempeld moet worden. Ondanks de puntjes van kritiek is het erg leuk om door de vele levels te rennen en de perfecte leercurve betekent dat de game steeds iets moeilijker en uitdagender wordt. De eerder genoemde minpunten wegen bij lange na niet op tegen de pluspunten, maar wanneer een game zoveel dingen van Mario leent is er geen ontkomen meer aan om deze titels met elkaar te vergelijken. Dat een game als Soosiz in vergelijking met onze loodgieter aan het kortste eind trekt is ook helemaal geen ramp. Er kan er misschien maar één de beste zijn, maar dat wil niet automatisch zeggen dat de rest bagger is. Soosiz is een game die een plekje op iedere iPhone verdient!

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van Crew

Soosiz is een hele puike platformer met een perfecte besturing! Helaas is niet alles even perfect uitgewerkt. Zo ga je nog wel eens dood terwijl je er zelf niets aan kunt doen, en voelt de game op zijn tijd erg standaard aan. Toch vallen deze puntjes van kritiek in het niets bij de pluspunten. De iPhone is met Soosiz een zeer sterke en dankzij de zwaartekracht zelfs innovatieve, platformgame rijker!

8
  • Bijna als Mario...
  • Zwaartekracht voelt fris
  • Besturing werkt perfect
  • Prima leercurve
  • maar niet helemaal
  • Onnodig dood door game

Plaats een reactie