Super Monkey Ball: Step & Roll

Recensie | -

Het laatst verschenen consoledeel in de Super Monkey Ball-reeks dateert alweer uit december 2006. David was destijds positief gestemd over de game, met name omdat de nieuwe besturingsvorm – de Wii-mote - perfect bleek voor een spel als Super Monkey Ball. We zijn intussen ruim drie jaar verder en SEGA probeert hetzelfde kunstje te flikken, met ditmaal het Balance Board als nieuwe besturingsvorm.

Zoals de titel en boxart al doen vermoeden, profileert SEGA het Balance Board als paradepaardje van de game, maar wie eenmaal een uur op deze manier heeft geprobeerd om Super Monkey Ball: Step & Roll te spelen, weet dat dit niet terecht is. Het Balance Board registreert de bewegingen van de speler namelijk vaker fout dan goed en werkt bovendien ontzettend overgevoelig. Stilstaan met het Board alleen al is een uitdaging, laat staan dat je probleemloos met je aap in de bal van punt A naar punt B probeert te rollen. Grappig genoeg zijn de obstakels die de levels bevatten wanneer ze worden doorgespeeld met de Wii-mote, niet aanwezig als je met het Balance Board speelt. Het is alsof SEGA zelf al wist hoe slecht deze besturingsvorm werkt en dit op voorhand al compenseert door het wat makkelijker te maken.

Maar gelukkig kunnen de levels dus ook met de Wii-mote worden doorgespeeld en deze besturingsvorm werkt een stuk beter, beter zelfs dan in Super Monkey Ball: Banana Blitz. Het doel van de game is nog steeds hetzelfde: rol met je aap in een bal binnen een bepaalde tijd naar het einde van het level en zorg dat je niet naar beneden valt, want dan moet je opnieuw beginnen. Door de Wii-mote naar voren, links, rechts en achteren te kantelen beweeg je het platform en zodoende beweeg je de bal de juiste kant op. Naarmate je wereld na wereld uitspeelt, worden levels normaal gesproken al snel langer en lastiger, maar in Step & Roll wordt het pas écht moeilijk in de laatste werelden. Dat is jammer, zeker gezien het feit dat de serie in voorgaande delen juist de hardcore fan al snel aan zijn trekken liet komen.

Dat het even duurt voordat de doorgewinterde speler het echt lastig krijgt komt omdat de indeling van de levels telkens net wat te herkenbaar is. De levels, zelfs de thema’s van de werelden, zijn nergens innovatief en duidelijk alleen écht bevredigend voor de nieuwkomer in de franchise. Ook het weglaten van (pittige) eindbazen en het elimineren van de springoptie, door velen geliefd in Banana Blitz, zorgen ervoor dat Step & Roll wat simpeler overkomt dan de vorige spellen. Hiermee wil ik echter niet zeggen dat de veteranen der apenballen absoluut geen plezier kunnen beleven aan de levels; het kan alleen wel zo zijn dat de levels minder indruk op hen maken, dan dat ze op nieuwkomers doen.

Voor wie even geen zin heeft met een rotvaart door levels te rollen zijn er altijd nog eenentwintig minigames, hoewel de meeste hiervan (inclusief een vijftal dat al in Banana Blitz verscheen) na één keer doorspelen de prullenbak in mogen. De enige minigame die écht het spelen waard is, is Monkey Luge, een racespelletje gebaseerd op WipEout. Verder zijn de minigames, zoals helaas wel vaker het geval met spellen voor de Wii, totaal overbodig voor de gevorderde gamer; enkel je minder ervaren familieleden zullen er lol aan beleven.

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van Wessel Schillemans

Wie nog nooit een Super Monkey Ball gespeeld heeft, moet zichzelf eerst voor het hoofd slaan en mag vervolgens overwegen om naar de winkel te wandelen om daar deze ‘introductie’ tot het echte werk aan te schaffen. De ouwe rot die alle delen al zes keer heeft uitgespeeld kan zijn geld beter apart houden voor de vele toppers die aanstaande zomer op de Wii verschijnen. Voor hem biedt Step & Roll namelijk niets bijzonders ten opzichte van voorgaande delen.

5
  • Prima besturing met Wii-mote
  • Aantrekkelijk voor de nieuwkomer
  • Waardeloze besturing met Balance Board
  • Te simpel voor de veteranen der apenballen

Plaats een reactie