Resonance of Fate

Recensie | -

Op een willekeurige dag in een willekeurige krant op een willekeurige pagina werd weer eens bericht over een willekeurig onderzoek. Wat is gebleken: klinkers zijn eigenlijk helemaal niet zo erg nodig als gedacht. Proef op de som: KLNKRS ZN NT NDG, ZNDR KN J BST LZN WT HR STT. En verrek, met wat moeite is inderdaad te lezen wat daar staat. Misschien moeten we dat voortaan dan maar aanhouden, F TCH MR NT?

Bij de ontwikkeling van Resonance of Fate is iets niet helemaal goed gegaan. Waarschijnlijk bestaat Tri-Ace uit een hechte vriendenclub en bij de eerste brainstormsessie voor hun nieuwste JRPG besloten twee medewerkers geheimtaal te gaan gebruiken, gekke hoedjes op te zetten en elkaar uit te dagen tot het verzinnen van het meest bizarre idee. “Floep fla floep”, zei de ene Japanner tegen de ander op een gegeven moment. De ander reageerde: “Baboela babba”. Wat het precies betekent, dat weten ze alleen zij, maar waarschijnlijk is hier het verhaal achter Resonance of Fate geboren.

Bedenken dat er een grote mechanische torenstad is, kilometers de hoogte in, luisterend naar de naam Basel is niet echt alledaags – maar daarom eigenlijk iets wat je juist verwacht van een JRPG. Het is die Japanse gekte die de twee heren met hoedjes bij Tri-Ace duidelijk bezitten. Dat er vervolgens Christelijke elementen in zitten, er een vroeger uitgevochten oorlog bij wordt betrokken én er het nodige onzeker is met betrekking tot de toekomst van één van de drie hoofdrolspelers, is al bijna even ‘logisch’. De game intrigeert vanaf de allereerste stappen die je zet met Vashyron, Leanne en Zephyrh in de wereld van Basel. Daar zorgt ook de etherische sfeer, gecombineerd met het haastwel steampunk-achtige uiterlijk wel voor. Je krijgt onmiddellijk zin om de boel te gaan verkennen.

En dat kan ook direct, want geen moment zit je vast aan een verplichte tutorial. Waarschijnlijk zijn ze bij Tri-Ace in de foetushouding gaan liggen toen de stagiair, die toevallig bij de gekke-hoedjes-meeting naar binnen was gelopen, voorstelde dit erin te stoppen. “Flukfafloerr”, brulde de één. “Wokki, wokki”, zei de ander, wijzend op zijn lege koffiebeker. De stagiair maakte zich uit de voeten, maar vlak voordat hij de deur van de vergaderzaal achter zich sloot, keek hij nog even verdrietig om. “Burr burr”, pruttelde de beteuterde Japanner. Ze hadden medelijden, maar toch nog overtuigd van hun eigen gelijk. Gelukkig vonden ze een briljante middenweg: een niet-verplichte tutorial die je ergens op de wereldkaart moet zoeken (let op waar precies, want het wordt je slechts één keer verteld!), een tutorial die o zo noodzakelijk is.

De stagiair kwam terug met de koffie voor de pruttelaar. De stagiair wilde van dag één al iets van zijn stage maken om zo zijn ouders, die op het platteland twaalf uur per dag voor zijn collegegeld ploeterden, apetrots te maken – zelfs al hadden ze geen idee wat een videogame was. Nadat hij de koffie had ingeschonken, rietjes had uitgedeeld (een bizar ideetje tussendoor van één van de heren) greep hij zijn kans. Na diep adem te halen kwam er een stortvloed aan ideeën uit over het vechtsysteem.

“Ik heb een droom”, begon de stagiair, “van gevechten waarbij je rekening moet houden met verschillende factoren. Zo moeten de drie dappere strijders voorzien worden van een pistool danwel automatisch wapen. Met automatische wapens wordt tegenstanders zogenaamde Scratch Damage aangedaan, die omgezet wordt in daadwerkelijke schade als de vijand geraakt wordt door een pistoolschot. Op deze manier weet je zeker dat spelers gaan nadenken over de volgorde van aanvallen, wie welk wapen bij zich draagt en de onderlinge posities van de kameraden.”

De stagiair vervolgde als een waterval zijn verhaal: “Hiermee hangt samen dat spelers te allen tijde zowel de loopacties van tegenstanders als eigen teamleden in de gaten moeten houden. Vashyron, Leanne en Zephyrh moeten zich achter muren kunnen verschuilen, zich in een driehoeksformatie opstellen of tijdens een spectaculaire actie door de lucht kunnen zweven. Gelijktijdig met het moment dat jij je personages verplaatst, bewegen de computertegenstanders ook, dus blindelings ergens naartoe lopen is niet altijd slim. Anticiperen en een slimme opstelling bedenken is de enige manier waarop je kunt winnen.”

De stagiair zag dat de mannen met hun hoedjes en rietjes ademloos zaten te luisteren en vervolgde vol vertrouwen: “Vijanden zijn buitengewoon sterk en alleen speciale aanvallen uitvoeren op de juiste vijand, op het juiste moment, met voldoende middelen zorgt ervoor dat je een gevecht wint. En ik bedoel dan ook elk gevecht. Tijdens speciale aanvallen speelt alles zich in slow motion af en mag er meerdere malen op vijanden geschoten worden met één van je hoofdpersonages, terwijl hij over het speelveld rent of springt. Weet je hierbij de looplijn tussen de twee andere personages door te laten lopen, dan verdien je zelfs een ultieme aanval voor de beurt erna, waarbij alle personages in slow motion op de tegenstanders vuren. Maar hierbij moet je steeds rekening houden dat elke speciale aanval een Bezel Shard kost. Zijn deze op, dan is het praktisch game over doordat jouw personages al het vertrouwen verliezen en weinig schade meer aanrichten. Het is zaak hier zuinig mee om te springen, al was het maar omdat de Bezel Shards ook als een soort Scratch Damage-schild voor jou fungeren en ze dus niet voor lief mogen worden genomen.

Er volgde twee harde bonken. De ene Japanner was van zijn stoel gedonderd van verbazing, de andere bonk was afkomstig van een neergeslagen vuist op de vergadertafel. “Wie denk je wel niet dat je bent, Faflubber blopptiewop?”, schreeuwde de uitzinnige Japanner. “Je komt hier binnen, je hebt geen hoedje gevouwen van de zondagskrant, je drinkt koffie direct uit de beker en steekt opeens van wal. Donder op, ga naar huis boerenkinkel.” De stagiair keek verbijsterd naar het tweetal, maar wetende dat met deze gekken niet onderhandeld kon worden, keerde hij zich om en verliet de kamer. “Burka burka”, zei de Japanner die nog op de vloer zat, terwijl hij over zijn kont wreef.

De uren verstreken en met de handen in het haar – de hoedjes hadden ze maar afgezet – keken de twee Japanners elkaar aan in de verder lege vergaderzaal. Dit konden ze toch niet over hun kant laten gaan? Ze waren te kakken gezet door een stagiair die met een subliem vechtsysteem op de proppen was gekomen, want briljant is het! Ze moesten en zouden iets verzinnen wat nog beter zou zijn dan het vechtsysteem van die pummel. “Wat dacht je,” begon de ene Japanner tegen de ander na een lange stilte, “van een wereldkaart die ingedeeld is in zeshoeken.” De geheimtaal hadden ze ook maar opgegeven. De ander keek hem met een opgetrokken wenkbrauw aan: “Ja, en dan?” De ander dacht even na en vervolgde: “En dat je alleen over de wereldkaart bij bepaalde stukken kunt komen als je eerst als je eerst puzzelstukken neerlegt op de kaart, een beetje Tetris-achtig.”

Er viel een ongemakkelijke stilte die werd verbroken met een “Waarom ook niet?” Beiden wisten ze dat het praktisch nut van het ‘vrij-Tetrissen’ van de wereldkaart nihil was en dat het complicaties met zich mee zou brengen. Ze zagen al in dat je altijd de verkeerde blokjes op de verkeerde momenten hebt en daardoor op de meest onmogelijke momenten vast zou kunnen komen te zitten. Ze wisten dat spelers het mee zouden maken dat ze op zoek moeten naar random encounters om daar nieuwe Tetris-stukken te verdienen die hopelijk wel passen op de gigantische legpuzzel. Erg omslachtig. Maar ja, de heren moesten toch iets.

Er werd zachtjes op de deur geklopt en de twee wisten al wie het was. Er was maar één persoon bij Tri-Ace die zo lief kon kloppen op een deur en dat was de secretaresse, die ene met die dikke floep-floeps – zoals de twee al weken tegen elkaar zeiden. “Zijn jullie nog lang bezig, want ik moet naar yoga over een uurtje en iemand moet afsluiten.” Stiekem starend en giebelend keken de twee haar aan: “Nee, het duurt niet meer zo lang.” De secretaresse boog voorover en pakte één van de papieren hoedjes van de grond, daarmee gelijk een mooi inkijkje verschaffend voor de twee mannen aan de tafel. Ze stond weer langzaam op met het papieren geval in haar handen en glimlachte. De twee verschoten van kleur terwijl ze nog eens goed keken hoe ze langzaam de zaal verliet en de deur zachtjes dichtdeed. “Sodeknetter, daarmee zou ik weleens een spelletje willen spelen”, likkebaardde de ene viezerik. De andere, nog een erectie onderdrukkend, antwoordde: “Zeker!”

De twee keken elkaar ondeugend aan en ze wisten dat ze hetzelfde dachten. Ze zouden met die floep-floeps aan de slag gaan in de game. Ze zouden met haar spelen. Elk fantasietje over die sexy secretaresse zou in het spel verwerkt worden. Schaamteloos, omdat het kan. Eureka! Nou jongens, missie volbracht. De twee hingen voldaan achterover in hun bureaustoel en mijmerend begon één van de twee: “Wat zijn wij toch briljant, controversieel, intelligent en extreem gewild.” De ander knikte terwijl hij in het tl-licht staarde en vervolgde: “Absoluut, jammer dat we zo’n gigantische beunhaas als stagiair hadden, maar daar hebben we ook geen last meer van.”

Conclusie en beoordeling

Resonance of Fate is een uitermate ontoegankelijk spel en het voelt af en toe aan alsof je probeert de weg te vinden met behulp van een in ketchup getekende kaart op een servet. Hier vloeit de nodige frustratie uit voort en ook de kinderachtige seksistische grappen zijn nogal misplaatst. De sfeer die wordt neergezet sluit hier totaal niet bij aan, want religieuze invloeden en een mechanisch wereldbeeld worden mooi met elkaar verweven. Het is jammer dat Resonance of Fate haastwel lijkt ontworpen door een stel contactgestoorden, want je zou hierdoor bijna vergeten dat het vechtsysteem werkelijk subliem is en je nog tijdenlang in zijn greep weet te houden.

7
  • Fantasierijke sfeer
  • Diepgaand, uitdagend, intelligent, moeilijk, uitgebreid vechtsysteem
  • Zo toegankelijk als de bijbel
  • Kinderachtige geilnichterij
  • Onnodige toevoegingen

Plaats een reactie


X
Lees meer over Resonance of Fate: