Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars 3D

Recensie | -

Typisch. Een game rondom een groep rondsluipende commando’s krijgt totaal geen aandacht en schuifelt geruisloos door de launchperiode van de Nintendo 3DS. Een handjevol screenshots, geen trailer, geen previewmogelijkheden, geen recensie-exemplaar… Alsof we van Ubisoft niet mogen weten dat Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars 3D een verrassend leuke turn-based strategiegame is.

Als ik de dagboekfunctie van de 3DS mag geloven, is Shadow Wars zelfs de launchgame waar de meeste uren in zijn gaan zitten. Ruim dertig uur kostte het om de verhaalmodus te voltooien. Erg veel verhaal zit er overigens niet in die modus, want het is kort samen te vatten in 39 woorden. Aanleiding: ‘rattige Russen proberen met militaire macht een sinistere staatsgreep te plegen om daarna met nucleaire raketten wereldheerschappij te bewerkstelligen.’ Gevolg: ‘heldhaftige Amerikaanse elite-eenheden gaan undercover in vijandelijk gebied om deze duistere dreiging in de kiem te smoren.’ Veel dieper gaat het verhaal niet. Plotwendingen zijn zelfs door zwetsende astrologen en tarotkaartlezende waarzegsters juist te voorspellen, maar dat deert niet. Het verhaal van de campaign is ondanks de voorspelbaarheid voldoende bindmiddel voor de talloze toffe missies.

Hoofdstuk voor hoofdstuk, missie voor missie en beurt voor beurt volg je een team van Amerikaanse ‘Ghosts’. Deze commando-eenheid bestaat uit zes helden van elk een andere personageklasse. Soms sluiten zich andere strijders bij jou aan, maar dat is altijd van tijdelijke aard. De zes Ghosts moeten het met elkaar zien te rooien en gelukkig zijn ze capabel genoeg om dat te doen. Ieder personage heeft echt eigen kwaliteiten en je past de vechtstrategie zodoende ook aan op de krachten van je Ghosts. Verkenner Banshee heeft optische camouflage en kan daarmee als onzichtbare sluipmoordenares voor de troepen uitsnellen, terwijl sniper Haze juist de afstand moet bewaren om met zijn langeafstandsgeweer snoeihard toe te slaan.

Het voltooien van missies levert sterren op en die kunnen worden ingezet om de Ghosts van nieuwe krachten en vaardigheden te voorzien. Zo krijgt Banshee na een aantal sterren het geweldige combat knife, waarmee ze de meeste vijanden met één dodelijke doodsteek doorklieft. Gevolg daarvan is weer dat je de tactiek aanpast op haar nieuwe vaardigheid en voor een offensieve strategie kiest. Tot het moment – enkele missies later – dat de vijanden weer sterk genoeg zijn om de doodsteek te overleven en je van verworven vaardigheden van andere personages moet profiteren.

Dit upgradesysteem is ook de voornaamste reden om telkens weer een missie verder te spelen, want van het verhaal hoeft de game het dus niet te hebben. Ook slaat de herhaling na een uur of twintig stilletjes toe. Gevechten op de gerasterde slagvelden zijn nog steeds vermakelijk, maar beginnen zich toch naar een vast patroon te voltrekken. Je merkt dat Shadow Wars de fijnzinnigheid van turn-based strategiegrootmeesters Advance Wars en Fire Emblem mist, waardoor er minder mogelijkheden zijn om de gevechten ook op lange termijn verrassend te houden. Nu blijven ze ‘slechts’ vermakelijk en verslavend.

Het gebrek aan finetuning komt het duidelijkst tot uiting in de manier waarop missies verlopen. Ze zijn opgebouwd uit objectives en vaak gebeurt er iets ‘onverwachts’ wanneer je jouw doel bereikt hebt. Denk aan een paar uit het niets verschijnende vijanden, een groep plotsklaps spawnende vijanden of een peloton ongepast opduikende – jawel – vijanden. Oh, en het kan ook gebeuren dat je ineens vijanden tegen het lijf loopt nadat je een bepaald doel behaalt. Had ik dat al gezegd? De eerste keer denk je vanwege de verrassing dat het aardig is, de tweede keer vraag je jezelf al af of dit niet chiquer opgelost had kunnen worden en de vijfendertigste keer is het ronduit irritant.

In Fire Emblem spawnen ook wel eens vijanden, maar dan krijg je altijd genoeg tijd om hierop in te spelen. In Shadow Wars verschijnen ze doorgaans recht voor de neus van jouw personages, terwijl je er niet meer op kunt reageren omdat je net iedereen hebt ingezet bij het uitroeien van de tot dan toe bekende vijandelijkheden. Het leveldesign voelt simpelweg oneerlijk aan als je al je mogelijkheden inzet om alle vijanden uit te roeien, om een blik en een zucht later geconfronteerd te worden met verse vijanden die ook nog eens eerder mogen aanvallen dan jouw troepen.

Gelukkig bederft dit zwaktebod in slagveldplanning slechts een zeer klein deel van de speelpret, want daarvoor zit de game gewoon te goed in elkaar. Er zijn allerlei leuke ideeën toegepast, zoals de beloning van het veroveren van Command Flags. Als ware het landjepik word je beloond voor het innemen van strategisch belangrijke punten die gemarkeerd zijn met Command Flags. Elke beurt krijg je per veroverde vlag één Command Point, die je in kunt zetten voor zeer welkome externe extra’s. Zo kun je voor zes punten één personage met een tweede beurt belonen en mag je in ruil voor twaalf punten een groep vijanden bestoken met een loeisterke luchtaanval. De krachten zijn sterk genoeg om de strijd wel te beïnvloeden, maar tegelijkertijd ook schaars genoeg om hem niet te beslechten.

Conclusie en beoordeling

Het oordeel van Chris Glerum

Aan de basis van Shadow Wars klopt alles. De personages zijn elk uniek en nuttig, de speciale krachten die je kunt vergaren zijn bruikbaar, het verzamelen van Command Points door strategisch belangrijke punten op het slagveld in te nemen geeft een leuk tactisch extraatje en het upgradesysteem is sterk. Jammer dat het leveldesign niet altijd even sterk is en dat de missies zichzelf wat gaan herhalen, want daardoor blijft Shadow Wars toch net hangen in de subtop der strategiegames, net onder games als Advance Wars en (in iets mindere mate) Fire Emblem.

8+
  • Boeiende turn-based gevechten…
  • Leuke personageklassen
  • Command Points-systeem
  • waarin vijanden oneerlijk spawnen
  • Voorspelbaar verhaal
  • Herhaling in missies

Plaats een reactie


X
Lees meer over Pilotwings Resort: