1. InsideGamer interviewt Ken Levine van Irrational Games

InsideGamer interviewt Ken Levine van Irrational Games

Na onze speelsessie met BioShock: Infinite kregen we ook de kans om te spreken met bedenker Ken Levine. Hij is de grote man achter BioShock en bovendien al een oude rot in de industrie. Sinds 1995 is hij actief als ontwikkelaar en heeft hij onder meer gewerkt aan games als Thief, System Shock 2, Freedom Force, Tribes: Vengeance en SWAT 4. In ons interview met Levine praten we uiteraard over BioShock: Infinite, maar ook over zijn manier van werken.

Opvallend aan het begin van BioShock: Infinite is de nadruk op religie. Hoe is dat zo gekomen? Ben je bijvoorbeeld zelf gelovig?

Ik ben zelf niet gelovig, waardoor het toevoegen van religie aan de game op persoonlijk vlak erg interessant was. Het was moeilijk voor mij om te begrijpen hoe mensen zo geobsedeerd kunnen raken door hun geloof. Daardoor heeft het ook een tijd geduurd om Comstock als personage te begrijpen. Maar op het moment dat ik hem begreep, veranderde alles. Het was het laatste stukje van de puzzel. Dankzij het geloof begrijp je het fanatisme van de bevolking.

Maar het kan ook doorslaan. Zo is er de scene met de jongen die zichzelf in de fik steekt. Ben je niet bang dat zoiets tot veel kritiek leidt?

Het idee achter bepaalde scènes is dat het een doel moet vervullen. In het geval van de jongen die zichzelf in de fik steekt om jou te stoppen, willen we laten zien hoe invloedrijk Comstock is. Tot die scene is Comstock niet meer dan een stem of een plaatje dat je aan een gebouw ziet. Ik kan geen andere manier bedenken om dat aan te tonen dan met deze scene.

Het was ook mijn idee.

BioShock Infinite voelt aan de ene kant bekend, aan de andere kant ook vreemd. Is dat de bedoeling geweest?

Qua stad wilden we aan de ene kant iets bekends brengen, maar aan de andere kant ook iets vernieuwend door er leven in te gooien. Qua gameplay wilden we aan de ene kant trouw blijven aan het gebruik van wapens en Vigors, maar aan de andere kant ook iets nieuws brengen in de vorm van Tear, dat Elizabeth kan gebruiken, of via de Skylines om van het ene punt naar het andere te komen.

Natuurlijk hebben we bepaalde elementen meegenomen. Zo is het geluidseffect wanneer je health laag is hetzelfde, omdat het simpelweg werkt. Maar er zijn ook dingen waar we minder tevreden over waren. Daarom heeft elke Vigor nu twee krachten. Een primaire aanvallende kracht en een secundaire, waarmee je vallen kunt uitzetten.

We willen fris blijven, dat moet de serie uitstralen. De eerste BioShock had een groot aantal van dat soort elementen en Infinite moet dat ook gaan doen. Misschien dat er dingen in zitten die fans niet tof vinden, maar om eerlijk te zijn vernieuw ik liever en ga ik op mijn bek, dan verder te gaan op de bekende weg.

De muziek speelt een belangrijke rol. Is er ook echt meer tijd in gestoken?

In de basis bestaat een game uit pixels en geluid. Laten we gek doen, je hebt nog een controller die trilt, maar meer dan dat is het niet. Voor een goede game moet je zorgen dat alles samenkomt. En ja, muziek speelt een belangrijkere rol in het verhaal. En ja, er is ook veel meer tijd en energie ingestoken.

Kijken we terug naar de eerste Bioshock, dan is de aankomst van Jack bij de vuurtoren enorm belangrijk. Ik heb toen lang nagedacht over welke muziek daar bij moest komen. Bij de aankomst van de vuurtoren in Infinite ben ik niet voor muziek gegaan, maar voor een geluidseffect, dat stamt uit het einde van de 19 e eeuw. Het is echt een enorm oude geluidsopname.

En dat is nog maar één voorbeeld. Bij de eerste BioShock gebruikten we muziek uit een periode waar ik bekend mee ben. Bij BioShock: Infinite grijpen we terug naar een oudere periode, die ik niet ken en dus echt intensief moest verkennen, waar dan ook weer meer tijd in is gaan zitten.

BioShock Infinite is een game waar meer emotie in zit. Zo zijn er bijvoorbeeld opnames geweest, waarbij de stemactrice van Elizabeth in huilen uitbarst. Heb je ook gemerkt dat de ontwikkeling van Infinite als geheel emotioneler is geweest?

Courtney (de stemactrice van Elizabeth) is een ongekende actrice. Ze kruipt echt in de huid van Elizabeth en kan er ook weer heel makkelijk uitkruipen. Ze kan in de donkerste plekjes van haar lichaam kruipen om de emotie er uit te gooien, maar blijft er niet in hangen.

Een ander sterk punt van Courtney is dat ze soms begrijpt hoe een situatie moet zijn, terwijl ik niet op de woorden kan komen. Dat zijn de absolute hoogtepunten van het ontwikkelingsproces. Zij en haar partner die Brooker inspreekt (Troy Baker) begrepen de personages echt en konden elkaar ook naar een hoger niveau tillen.

Hoe is het om met hoge verwachtingen voor een game als BioShock: Infinite om te gaan?

Om eerlijk te zijn denk ik er liever niet aan. Als mensen het tof vinden, vinden ze het tof. Als ze het niks vinden, vinden ze het niks.

Wat ik wel fantastisch vind, is dat het mensen boeit. Elke schrijver heeft wel een aantal jaar gewerkt, zonder dat zijn materiaal mensen raakte. Als het je dan lukt, dan mag je best tevreden zijn. Oké, zo nu en dan krijg ik dingen als antisemitische opmerkingen naar mijn kop gegooid, maar voor rest zijn de negatieve dingen vooral vanuit passie geschreven.

Ik mag mezelf gelukkig prijzen en het is naar mijn mening alleen maar beter geworden. Je kunt nu interactie met je fans hebben. Vroeger maakte je een game af en stuurde je die het wild in, in de hoop dat hij beviel. Het is fantastisch om mee te maken wat de impact van je game is.

Geeft het je ook beperkingen? Alles wat je zegt wordt nu onder een vergrootglas gelegd.

Geloof me, de directe interactie met de fans, dat is echt de toekomst. Ik heb wel geleerd dat ik er echt voor moet zorgen dat mijn woorden goed uit worden gelegd. Want wanneer dat gebeurt en mensen hebben dat in hun hoofd zitten, is het bijna niet meer om te draaien. Mensen zeggen bijvoorbeeld dat ik de game voor de zesde of zevende keer heb uitgesteld, terwijl het feitelijk pas de tweede keer is.

Ik begrijp na al die jaren in deze industrie steeds beter hoe belangrijk het is dat mijn boodschap goed overkomt. Ik zeg soms dingen die mensen leuk vinden en ja, soms ook dingen die minder leuk zijn, zoals het uitstellen van de game naar 26 maart. Maar ik ben wel altijd eerlijk.

Ik heb PR-mensen die soms zeggen dat ik op vragen geen commentaar moet geven, maar niemand die dat gelooft. Eerlijkheid werkt alleen als je het constant volhoudt. Bovendien is het gewoon makkelijker om het gewoon op tafel te gooien. Ik kan wel een mooi verhaal maken over het uitstellen van een game, maar dat werkt niet. Dus ben ik eerlijk en zeg ik gewoon dat we een maand meer tijd nodig hebben. Shit happens.

Wel heb ik geleerd om zo min mogelijk over features te praten, want soms halen die het eindproduct niet en dan zeggen mensen dat ik gelogen heb.

Bioshock kwam uit in een tijd dat de Xbox 360 redelijk nieuw was. Nu zitten we in een periode dat consoles verouderd zijn ten opzichte van de PC. Voel je je daardoor beperkt?

De PC is natuurlijk een stuk sterker dan de consoles. Maar uiteindelijk maak je een game die gewoon moet werken en spreek je maar een klein publiek aan als je volle kracht op de PC zou gaan inzetten, waarbij gamers een high end PC moeten hebben. En dat zou betekenen dat je met een kleiner budget moet werken en dat is geen mogelijkheid.

Uiteraard heb je een ontwikkelaar als Blizzard die zoiets wel gewoon kan flikken, maar met een game als BioShock: Infinite is dat niet mogelijk. Ik hou van gamen op de PC, maar, en dat is geen bullshit, soms zijn beperkingen je beste vrienden.

De industrie is langzaam maar zeker zichzelf in tweeën aan het delen. Aan de ene kant heb je de grote blockbustergames en aan de andere kant de kleinere games van onafhankelijke ontwikkelaars. Hoe zie jij jouw toekomst? Ga je hierna nog een keer vijf jaar aan een game werken of heb je andere plannen?

Games als deze eisen best veel van je. Mijn vrouw en gezin zijn erg geduldig, maar na de ontwikkeling van BioShock: Infinite wil ik even wat gas terug nemen en evalueren. Iets wat ik nog niet heb gedaan sinds ik Irrational Games heb opgericht. En daarna ga ik kijken wat ik dan ga doen.

Ben je dan veranderd?

Natuurlijk, ben jij dat dan niet in al die jaren? Toch hou ik nog steeds van het maken van games. Ik jaag nog steeds die ene droom achterna van de ultieme game.

Is jouw baan nog steeds je droombaan?

Ik zou niks anders willen. Ik kan wel wat rust gebruiken, maar het is een fantastische baan en ik prijs mezelf er erg gelukkig mee.

Bedankt voor het interview

Graag gedaan en een goede vlucht terug.

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • Mooi interview. Screenshots zien er ook er goed uit. Jammer dat de game weer is uitgesteld :(

  • Super , hij kan niet snel genoeg komen

  • om eerlijk te zijn vernieuw ik liever en ga ik op mijn bek, dan verder te gaan op de bekende weg.



    Daar kunnen sommige makers nog wat van leren:lol:

  • Ugh, CoD ontwikkelaars

  • Is er een reden dat het bijna altijd alleen in tekstvorm is en er nooit een video van een interview beschikbaar is?

  • Jammer, ik hoopte op een video :( Ik heb een crush op Ken Levine!

  • Perfectie kost tijd en dat perfectie is nou net waar ze voor gaan..
    Hij is ook best open geweest trouwens over de game..

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren