1. Architectuur in games - Hoe we gamesteden ervaren

Architectuur in games - Hoe we gamesteden ervaren

Architectuur in games moet vooral functioneel zijn. Het moet in dienst staan van het leveldesign, de gameplay, de balans in de multiplayer, of, in het uiterste geval, een bijdrage leveren aan de stijl van een game. Is er dan niets anders te zeggen over de positie van architectuur in games? Is Mirror’s Edge bijvoorbeeld enkel zo’n geslaagde game omdat de architectuur in dienst staat van parkour in gameplayvorm? Of zorgt het voor een klinische sfeer?

Mirror’s Edge is inderdaad een van de meest aansprekende titels als het gaat om architectuur, en eveneens een belangrijk referentiepunt voor architecten. Deels komt dit door de mogelijkheid om aan ‘onmogelijke gebouwen’ te kunnen werken, zo stelt Robert Briscoe, environment artist van Mirror’s Edge (en Dear Esther). Oftewel: gebouwen die technisch gezien onmogelijk zijn om op te leveren, niet gefinancierd worden of niet aan sociale en politieke voorwaarden voldoen. Dat kan eveneens binnen architectenstudio’s met geavanceerde software, maar in die omgeving is het onmogelijk te zien hoe deze bouwwerken gebruikt en ervaren worden. In games is juist dat aan de orde van de dag – en Mirror’s Edge laat zien waar dit toe kan leiden.

Zintuiglijke ervaring
Virtual reality is om deze reden zo’n interessante ontwikkeling. Het richt zich op de zintuiglijke ervaring, vaak in first-person. Dan komt de nadruk (nog meer) te liggen op de texturen, patronen en structuren van gebouwen. Mirror’s Edge blinkt hierin uit; ook al is de game uit 2009, je ziet de kou en kilte van ijzer en de kleinste imperfecties op een witgeverfde muur. Ook leidt virtual reality tot een gevoel van schaal – zeker wanneer je je op de daken van wolkenkrabbers begeeft.

In deze context vormen games een belangrijk medium voor architecten. Hoe wordt architectuur ervaren en gebruikt, en wat betekent dat? Bepaalt architectuur tot op zekere hoogte je dagelijks leven, hoe je beweegt, hoe je je gedraagt? In games kan dit op de spits worden gedreven, met Bioshock (Infinite), Dead Space en Alien: Isolation als meest uitgesproken voorbeelden.

Je kunt de vraag ook omdraaien: in hoeverre kun je architectuur naar je hand zetten? In het geval van Mirror’s Edge is dit niet bijster interessant: de game bepaalt hoe je de architectuur in de game gebruikt. Je ziet welke objecten, schansen of muren roodgekleurd zijn en weet dat je deze moet gebruiken om verder te komen. Je bent weliswaar een traceur, maar hebt weinig bewegingsvrijheid.

De stad als stad
EA’s Skate-serie is hier een beter voorbeeld van. Het eerste deel draait voornamelijk om de besturing; het is de bedoeling tricks zo goed mogelijk uit te voeren. De omgeving is naar die doelstelling ontworpen. Het tweede en vooral derde deel bestaan uit steden die eveneens tot op zekere hoogte geoptimaliseerd zijn voor skateboarden, maar vooral als stad bestaan. Dat wil zeggen: je kunt niet zomaar op alle trappen, bankjes en richels skaten. Er zijn bovendien genoeg hindernissen, zoals skatestoppers op handleuningen, die benadrukken dat een stad niet altijd een skateboardspeeltuin is. Ook in games kunnen steden en hun architectuur een vijandige ondertoon hebben.

In Alien: Isolation betekent dat laatste dat je je nergens kunt verschuilen voor de alien, die sowieso al gebaat is bij de vormgeving van het ruimteschip. In Skate is het zaak om een vaardigheid te ontwikkelen waarmee je de omgeving als het ware scant – en zo doorziet waar je wel en niet kunt skaten. Je leert de stad te zien als skateboarder en ervaart welke architectonische ontwerpen van waarde zijn voor skateboarden.

Op dit niveau is Skate 3 een geslaagde game en Assassin’s Creed niet. In Unity is het bijvoorbeeld indrukwekkend om de Notre Dame te beklimmen en te genieten van de vergezichten en de grootte van het digitale Parijs. Of om te zien hoe het licht door de gedetailleerde glas en loodramen valt, of om te ervaren hoe marmer klinkt. Maar Unity’s architectuur staat in dienst van de manier waarop je door de omgeving beweegt – alles is beklimbaar. De hoogteverschillen tussen gebouwen zijn daar bijvoorbeeld op afgestemd.

Het Parijs uit Unity is in die zin gemaakt voor parkours. De functie van architectuur is duidelijk afgebakend en bepaalt hoe je de stad ervaart. Het is wellicht om die reden dat GTA Online zo’n grote aanhang heeft op Youtube. Natuurlijk, Los Santos is een poging om Los Angeles in zoverre nabootsen dat er architectonisch gezien zoveel mogelijk overeenkomsten zijn tussen game en werkelijkheid, zonder auteursrechten te overschrijden. In die zin vertoont de game overeenkomsten met Assassin’s Creed. Los Santos bestaat echter eveneens als stad en is niet gebouwd voor een bepaalde gameplaymechaniek. Juist daarom nodigt GTA zo uit om te experimenteren, om te kijken of je een vliegtuig ook op die ene wolkenkrabber kan laten landen. Oftewel: om architectuur te gebruiken om manieren die de ontwerpers niet eens voor mogelijk hadden gehouden.

Games als GTA, Skate en Mirror’s Edge geven een inzicht in de positie van architectuur in games. De komende maanden verschijnen meerdere artikelen op InsideGamer die hier verder op ingaan. Wat betekent het bijvoorbeeld wanneer je zelf je omgeving vormgeeft? Welke rol spelen perspectief en belichting in hoe we architectuur ervaren? En waarom maakt het New York uit Tomy Clancy’s The Division zoveel indruk?

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • Begin dit jaar in Los Angeles geweest, en het is wel heel gaaf om opeens stukken uit GTA5 (eigenlijk andersom dus) te herkennen! Vooral Venice en Santa Monica beach (de kermis op de pier). Ik wist niet dat GTA 5 zo gedetailleerd was in vergelijking met de werkelijkheid.

  • Had hetzelfde. Kende precies de weg in Venice en Santa Monica na een vakantie daar :D

  • Ik had iets vergelijkbaars met NYC en GTA IV.

  • Mirror's Edge en Dying Light zijn wat dat betreft redelijk het zelfde. Hopelijk over de laatste de volgende keer meer?

  • Prachtig artikel! Leuk onderwerp om het over te hebben! Ik ben dan ook blij dat de komende maanden meer van dit soort artikelen komen.



    Architectuur is echt heel belangrijk in games, gezien het meestal met één plaatje de stijl van de game aangeeft. Mensen herkennen een gebouw uit Halo van mijlenver. Ditzelfde geldt voor mij met Bioshock, wat bij uitstek een spel is waar er zoveel aandacht is besteed aan één bepaalde stijl, die van Rapture. Ik vind daardoor fictieve architectuur meestal interessanter dan steden die gebaseerd zijn op bestaande plaatsen (hoewel Rapture ook zeker inspiratie haalt uit sci-fi films van vroeger).



    Ik vind het meestal ook prachtig om historische games te spelen waarin oude steden compleet zijn na gemaakt, volledig gerestaureerd, dus de droom van elke historicus. Denk aan de Assassin's Creed spellen, maar ook aan Ryse of Red Dead Redemption (het oude Westen).



    Een ander interessant punt van architectuur vind ik altijd het thema van post-apocalypse. The Last of Us vind ik dan nog één van de meest plausibele (natuur neemt over, gebouwen zijn kapot). Then again, Fallout 3 vind ik dan weer het meest interessante (jaren 50, maar toch toekomst). Genoeg te lullen over architectuur dus, gezien het zo belangrijk is voor de persoonlijkheid van het spel.

  • Ik schrik een beetje van het niveau van de tekst! Zoiets Lees je te weinig op IG, de laatste tijd!



    Hulde! Met plezier gelezen!

  • Toen ik de titel las dacht ik al gelijk aan Mirror's Edge. Alleen al door de sfeer en stijl van de gebouwen en interieuren start ik hem nog wel eens op.

  • Ik kan niet wachten om Novigrad uit de gameplayvideo van The Witcher 3 te gaan ontdekken.
    Als wat je in die video ziet daadwerkelijk die diversiteit kan behouden voor de rest van de stad die je niet ziet in die gameplayvideo, dan wordt het waarschijnlijk de mooiste en herkenbaarste stad in een game tot nu toe.

  • GTA5 vind ik nog steeds de mooiste gamestad ooit. Wat een wereld en zo ontzettend groot.
    Ik hoop dat GTA6 zich afspeelt in een soort toekomstige stad, beetje zoals de steden uit de films Bladerunner en Minority Report. Dat lijkt me echt te gek.

  • *propt Skate 3 weer in zijn Xbox 360* Mooi artikel! :)

  • Ik dacht dat Parijs uit AC:unity een replica was van hoe het tijdens de Franse revolutie was.

  • Prettige verbreding in het aanbod hier op IG, voor iemand met een architectuur achtergrond mag het nog iets dieper ;)
    wat dacht je binnen deze context van Monument Valley?

  • Monument Valley en haar architectuur… <3 Je mag hier ook gerust een memberartikel over schrijven. Ik zou het van voor tot achter doorlezen!

  • Mee eens. Goede zaak dat dit soort achtergrond artikelen worden geschreven, maar het verteld niet meer dan de develop diary's van de bovengenoemde games doen. In de een-na-laatste alinea wordt een conclusie getrokken waarna er nieuwe vragen ontstaan, waar ze wat mij betreft wel wat dieper op in hadden mogen gaan.



    Maar het is dus duidelijk, IG-lezers verwachten meer van dit soort artikelen!

  • Hi Wessel, had gister niet meer tijd om te reageren :s Het was gek afgelopen weekend voor de plaatsing van dit artikel zat ik mezelf af te vragen waar er binnen de 'games industrie' de diepte en achtergrond artikelen eigenlijk te vinden waren, en zie zowaar. Persoonlijk zoals aangegeven een positieve ontwikkeling. De afgelopen dagen heb ik over dit onderwerp nog gedacht met in het achterhoofd games zoals: Sunset overdrive vergelijk met Skate in het artikel, Volume dat me deed terug denken aan de training missies in MGS. Prison architect en Portal waarbij de architectuur een essentieel onderdeel voor de verloop van de game ontwikkeling is en vooral een toegevoegde waarde voor de totaal beleving. Even voor de achtergrond van Monument Valley, in de onderstaande presentatie komt oa ook de keuzes voor de vormgeving en architectuur naar voor. Klik voor presentatie op Ken Wong



    http://www.diceeurope.org/video_galle…

  • Heb niets toe te voegen, maar interessant artikel.

  • Een gebouw in Londen kan zo in Deus Ex Human Revolution



    https://www.google.co.uk/maps/@51.504…

  • Goed artikel! Mooi geschreven!

  • Ben zelf heel erg onder de indruk van de gebieden in Metro Redux. De sfeer die er hangt is geweldig. De buitenwereld is helemaal naar de klote en heeft een heerlijk grauwe feel die de omgeving echt goed doet. En de sfeer in het metrostelsel is zo heerlijk donker en zenuwslopend. Heel erg nice allemaal.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren