1. Quantum Break review - Een heerlijke vooruitstrevende game

Quantum Break review - Een heerlijke vooruitstrevende game

Quantum Break draait om één ding: het vertellen van een verhaal. In een crossmediale raamvertelling doet Jack Joyce uit de doeken hoe met een hoop geknal de tijd gebroken en gerepareerd wordt. Ongebruikelijk voor een game is dat Quantum Break bestaat uit vijf aktes gameplay en vier afleveringen televisiedrama, wat voor een bijzonder effectieve en innemende verhaalvertelling zorgt.
Quantum Break

Op het verkeerde moment op de verkeerde plaats

In de game ben jij hoofdzakelijk Jack Joyce. In oktober 2016 word je door je beste vriend Paul Serene gevraagd hem te bezoeken op de Universiteit van Riverport, waar hij werkt aan een project dat “de wereld kan veranderen”: een tijdmachine. Hij heeft je nodig om de machine te testen, zodat hij zijn wantrouwige investeerders kan bewijzen dat het werkt. Helaas gaat het gruwelijk mis en ontstaat er een breuk in de tijd. Serene verdwijnt, reist vooruit naar de toekomst en terug naar het verleden, waarop een oudere versie van hem in 2016 opduikt als de leider van de sinistere organisatie Monarch, precies na het moment dat zijn originele zelf verdwijnt. Deze Serene gaat over lijken om te bereiken wat hij wil en jij moet het tegen hem en zijn organisatie opnemen om de breuk in de tijd te repareren.

Gelukkig voor jou heb je door het mislukte experiment bepaalde krachten opgedaan. Sowieso word je niet beïnvloed door de tijdsbreuken, momenten waarin elk bewegend object in zijn momentum wordt bevroren, geluid wegvalt, en kleuren flets en kil worden. Het levert kleinschalige taferelen op, zoals vogels die midden in de lucht blijven hangen, alsook grootse, zoals een massale arrestatie van demonstranten. Zulke momenten zijn telkens weer fascinerend.

Quantum Break

Naast die breuken zijn er tijdstotters, waarbinnen de tijd explosief instabiel is. Het beste voorbeeld daarvan is een scène waarin een schip op een brug botst. Joyce is de enige die helemaal bewust is van die gebeurtenis en kan dan ook als enige reageren op de ramp die zich op dat moment stotterend voltrekt. Objecten vliegen van A naar B en weer terug naar A en jij moet je er maar tussendoor zien te manoeuvreren. Time je een sprint verkeerd, dan ben je kassiewijle. Het lijkt enigszins op de momenten in Alan Wake waarin allerlei dingen uit het niets met supersonische snelheid in het rond beginnen te vliegen, vooral wanneer je moet springen over die objecten – wat aanvankelijk best onwennig is.

Tijd voor een pak rammel

Joyce is namelijk tijdens de gameplay soms wat ongemakkelijk geanimeerd. Zijn bewegingen zijn bijvoorbeeld onnatuurlijk en abrupt, wat het duidelijkst is als je hem korte bewegingen laat maken. Bovendien duurt het even eer je hem op een slagveld helemaal goed en wel leert besturen. Zo is richten wat gevoelig en daardoor schokkerig, maar daar wen je wel aan. Sowieso vergeet je de onwennigheden wanneer je gaat spelen met Joyce’s tijdskrachten, die de schietgameplay aanvullen met spektakel.

Quantum Break

Je rent bijvoorbeeld met Time Rush in een fractie van een seconde naar een tegenstander, verkoopt hem een dreun, schiet een Time Blast op iemand anders en vlucht vliegensvlug weg met Time Dodge. Je moet ook snel zijn, want je bent kwetsbaar en vijanden zitten niet stil. Je beweegt je dan wel soepel van dekking naar dekking, waar je je direct achter verschuilt, maar vijanden jagen je er continu achter weg. Proberen ze je niet te flankeren, dan gooien ze wel een granaat. Vooral op de hoogste moeilijkheidsgraad dwingen ze je zo veel gebruik te maken van je tijdskrachten.

De leercurve is erg vergeeflijk ingesteld, en op het moment dat je grotere en gevaarlijkere vijanden bevecht, valt er veel voldoening te halen uit je kunde. Daarentegen vallen eindbaasgevechten, voor zover die er zijn, erg tegen. Vooral de laatste vereist niets bijzonders van de speler en is binnen een mum van tijd voorbij. Het is jammer dat de game qua gameplay dan niet op een klapper eindigt, want in de aanloop naar de climax is het heerlijk aankloten met de speciale krachten van Joyce.

Overal is wat te vinden

Dan is er nog Time Vision, dat je ook buiten gevechten prima kunt gebruiken. À la Batmans Detective Mode geeft het je een tactisch overzicht en onthult het een en ander in je omgeving, zoals objecten waarvan je het tijdsverloop kunt manipuleren voor simpele puzzels. Ook vind je er informatie en upgradepunten mee, alsook dingen waarmee je kleine scènes in de serie vrijspeelt.

Quantum Break

Het is vooral de achtergrondinformatie die de show steelt in Quantum Break. E-mailuitwisselingen tussen de hoofdrolspelers of tussen medewerkers van Monarch, radioprogramma’s, foto’s, video-opnames, dagboeken, posters, diagrammen, krantenartikelen en zelfs graffiti vertellen elk onderdelen van het verhaal. Relaties tussen personages worden groter uitgemeten, hun achtergronden worden op verschillende manieren belicht en de wetenschap achter en complicaties van tijdreizen worden uitgelicht. Hier wordt duidelijk hoeveel Remedy heeft geïnvesteerd in de verhaalvertelling. Het schrijfwerk van deze achtergrondinformatie is doordacht en boeiend, en waar het geacteerd wordt, zoals in audiomemo’s, interviews en video’s, raakt het precies de juiste snaren.

Licht, camera, pixeliseren

Datzelfde geldt voor het televisiedrama van de game. Zoals bekend is Quantum Break deel game, deel televisiedrama. Dat drama, gemaakt door productiemaatschappij Lifeboat, toont de andere zijde van Joyce’s verhaal. Er zijn vier afleveringen van elk grofweg twintig minuten, en ze zijn gericht op wat Serene en de mensen bij Monarch doen in de crisis die door het tijdsexperiment is veroorzaakt.

Voor een dergelijk project zijn de productiewaarden ogenschijnlijk hoog. Lifeboat heeft succesvol omgevingen en objecten uit de game zo precies mogelijk nagemaakt. Dat levert soms sets op die ietwat klinisch overkomen, alsook special effects die iets te computerachtig ogen, maar het zorgt er vooral voor dat er een duidelijke eenheid is tussen serie en game. Die eenheid wordt daarbij het best verkocht door de acteurs en hun spel.

Quantum Break

Ze worden daarin ondersteund door verregaande motion capture, waarmee zelfs de tanden van de acteurs realistisch gedigitaliseerd zijn. Het resultaat is waarheidsgetrouwe animaties van top tot teen, met als kerst op de taart de gezichtsanimaties en lipsynchronisatie van de personages. Binnen de gameplay lijkt dat laatste soms niet helemaal natuurlijk, maar in de vele cutscenes wordt je getrakteerd op acteerwerk dat in-game nog nooit zo levensecht digitaal vertolkt is.

Daarnaast zijn de omgevingen stijlvol en rijkelijk aangekleed en valt op hoe helder en scherp de verschillende objecten aan de muren zijn – zo hoef je niet op een immens bord met Serene’s post-it-notities in te zoomen om die notities te lezen. De tijdseffecten zorgen dan weer voor unieke plaatjes. Tijdens een stotter hangen er bijvoorbeeld allerlei objecten in de lucht, die met je meebewegen als je ertegenaan loopt, maar snel weer terugvliegen naar hun originele positie.

In zeven sloten tegelijk lopen

Buiten het verzorgen van dergelijke beelden, worden tijdseffecten en tijdskrachten ook gebruikt voor verhaalvertelling. Zo kan je echo’s zien van gebeurtenissen, wat zich manifesteert in ruisversies van andere personages die je ziet bewegen en praten. Daarnaast zie je in verschillende scènes meerdere tijden tegelijk, zoals wanneer je de oude werkplaats van William Joyce bezoekt en verschillende jaren werk in rap tempo voorbij schieten.

Quantum Break

De Alan Wake-connectie

De structuur van Quantum Break is erg vergelijkbaar met die van Alan Wake, maar dat is maar één van de raakvlakken met de vorige game van Remedy. Hier en daar zijn namelijk humoristische verwijzingen te vinden naar Alan Wake, alsook een apart filmpje met daarin creative director Sam Lake. Daarnaast duikt de Finse band Poets of the Fall net als in Alan Wake op als een fictieve band.

In de schoenen van Paul Serene gebruik je daarentegen tijdskrachten om de plot te beïnvloeden. Hij kan aan het einde van de aktes van de game, in zogeheten Time Junctions, twee mogelijke toekomsten zien, waartussen jij moet kiezen. Laat je een getuige bijvoorbeeld een vals verhaal ophangen, zodat er geen bloed aan je handen kleeft maar dat Joyce haar wel als bondgenoot krijgt, of laat je haar en haar vrienden omleggen? Dergelijke keuzes en hun uitwerkingen maken het waard de game twee keer of vaker te spelen. In zekere zin is er overigens New Game+, aangezien je al je upgrades kan meenemen naar elk willekeurig level.

Een van de sterkste dingen aan Serene’s keuzes is dat, ondanks dat ze zichtbaar invloed uitoefenen op onderdelen van het verhaal, ze aan het overkoepelende narratief weinig veranderen. Het lijkt tegenstrijdig om dat te bewonderen, maar het toont juist de crux van tijdreizen en is datgene wat Remedy met zijn verhaal wil vertellen. Ga je terug in de tijd om iets te veranderen, dan is dat gedoemd te falen, omdat het verleden vaststaat. Het is een terugkerend thema dat personages proberen iets te voorkomen, zoals de aanslagen van 11 september 2001, maar dat het ze nooit lukt.

Het gehele verhaal van de game is ook voornamelijk doeltreffend door het gesloten schrijfwerk. Er is een duidelijk begin en eind van het verhaal en de plot waarin het is gegoten sjeest van hot naar her, met soms duizelingwekkende scènes. Een van de mooiste dingen aan Quantum Break is hoe het totaalpakket van een game en een televisiedrama helemaal in dienst staat van een en dezelfde verhaalvertelling. Remedy levert zo een ingenieus testament af van zijn ambitie om interactieve verhalen te vertellen. Quantum Break is op dit moment dan ook het summum van wat games als een verhalend medium kunnen bewerkstelligen.

Quantum Break verschijnt 5 april voor de Xbox One en pc. De game is op de hoogste moeilijkheidsgraad in ongeveer twaalf uur uit te spelen. Deze recensie is gebaseerd op de Xbox One-versie.

Conclusie en beoordeling

Quantum Break is een unieke game die op een vernuftige wijze een spannend verhaal vertelt. De game speelt dynamisch en rap, en ziet er ontzettend mooi uit. Belangrijk nog: Remedy stopt al zijn ervaring in verhaalvertelling in deze game; het resultaat is een meesterwerk. Ergernissen als de aanvankelijk onwennige schietgameplay en de tegenvallende eindbaasgevechten neem je voor een game als deze zonder probleem voor lief.
9,3
Score
93
Score: 95
  • Pluspunten
  • Verhaal wordt op verschillende manieren uitgediept
  • Spectaculaire gameplay
  • Indrukwekkende presentatie van de acteurs in de game
  • Sterk acteerwerk in zowel game als tv-serie
  • Heerlijk verhaal dat op een fantastische manier wordt verteld
  • Minpunten
  • Eindbaasgevechten zijn saai en simpel
  • Animaties tijdens gameplay soms wat onnatuurlijk
  • Richten kost lang om helemaal onder de knie te krijgen

Dit artikel delen

Over de auteur

Jules Schlicher (Eind)redacteur InsideGamer. Speelt graag alles, maar komt aan veel te weinig toe, en gaat dus maar door aan Fable en The Witcher 3. En vooral Xbox-games. Limburgse zaligheid sinds 1991.

Reacties

  • @ Tielo, de verhouding in mijn tekst is eerder 60-40 % dan de 90-10 die jij voorstelt. Ik zou het ook niet anders willen, om eerlijk te zijn.



    Helaas zit zo'n video er denk ik niet in. Harry en ik hebben allebei andere dingen waar we doordeweeks tijd aan moeten besteden, dus lijkt het me lastig om in te plannen. Bovendien zouden de argumenten en motivatie uit de tekst duidelijk moeten zijn.



    Als dat niet zo is, leg ik die van mij graag uit, voor zover dat nog niet blijkt uit mijn reacties hier.



    Ik schrijf overigens nog twee artikelen over Quantum Break, waarin ik onderdelen van de game, het productieproces en de intenties van de makers toelicht.

  • Met alle respect Jules maar ik schrik van 60-40. Geen toneelcriticus of filmrecencent laat zich zo leiden door persoonlijke voorkeur en mening. Dat verwachting van een amateur maar niet een professional. Tijdens kunstgeschiedenis leerde ik een schilderij niet te beoordelen op smaak en of ik het mooi vond of niet, dat is niet relevant want dat moet iedereen voor zich uitmaken. Je beoordeelde het op compositie, materiaalgebruik, of het verhaal dat verteld word over komt, of de emotie, de naam van het ding enz. Dat kan allemaal ruk zijn en dan kan je het nog een heel aardig schilderijtje vinden maar het is dan geen kwalitatief goed product.
    Voor iemand 65 euro uitgeeft moet je weten of het een kwalitatief goed product is. Dat is bij deze game iets wat uit veel afzonderlijke elementen bestaan zoals gameplay (covershooter en puzzels), verhaalvertelling (in game en de zogenaamde tv serie) en hoe die elementen zich onderling verhouden.
    Jij geeft aan dat de gameplay nogal matig is maar het verhaal vind je geweldig. Nu heb ik het niet gespeeld maar aan de playtroughs die ik gezien heeft leid het inderdaad regelmatig tot irritaties en is het matig. De puzzels zijn niet geweldig en er zitten saaie levels in. Je geeft aan dat je wil zien of de visie van de ontwikkelaar goed is uitgepakt maar het interactieve deel van het verhaal heeft geen inpact. Dan blijkt dat onderdeel dus ook al niet goed te zijn uitgewerkt.
    Dat je een telltale adventure allen op verhaal beoordeel snap ik maar hier zit toch ook nog een game in. Tel ik alles bij elkaar op dan kom ik net als giant bomb niet verder dan een 4 maar zeker niet bij het bijna perfecte 9+ die jij er aan geeft…als je het subjectief zou bekijken.

  • Met evenveel respect, een game of een kunstwerk is geen grasmaaier waar je elk afzonderlijk deel op waarde kan schatten om uiteindelijk op een algemene beoordeling van een 'kwalitatief product' uit te komen. Daarvoor zijn die specifieke onderdelen namelijk te zeer onderhevig aan persoonlijke voorkeuren, wat je terugziet in de uiteenlopende waarderingen van die onderdelen in de verschillende recensies.



    Daarbij geef ik niet aan dat de gameplay matig is. Op deze pagina ben jij de enige die het woord 'matig' gebruikt (en nu ik ook). Voor mij voelt de gameplay juist dynamisch en cool en ik haal er veel voldoening uit. En hoewel ik het niet expliciet genoemd heb, vind ik de levels ook niet saai en zijn de puzzels geen uitzonderlijke breinkrakers, maar zijn ze degelijk en tonen ze een verdere implementatie van de tijdstotters in de game.



    Een van de essentiële punten van de game is juist dat het interactieve deel van de game weinig impact heeft. Heb je in mijn recensie niet gelezen dat ik dat juist prijs? De ontwikkelaar heeft dat ook echt zo bedoelt, dus wat dat betreft is het wel degelijk goed uitgewerkt.



    Met de verdere dingen die ik aanstip, kom ik uit op een 9+.

  • ^al het bovenstaande laat zien waarom cijfers eigenlijk niet werken. Maar helaas zal 90% die deze pagina bezoekt (geen ig members enz) snel naar beneden scrollen en het cijfer bekijken.

  • "Je beoordeelde het op compositie, materiaalgebruik, of het verhaal dat verteld word over komt, of de emotie, de naam van het ding enz. Dat kan allemaal ruk zijn en dan kan je het nog een heel aardig schilderijtje vinden maar het is dan geen kwalitatief goed product"



    Hier is echt niets objectiefs aan hoor. Je begint al met 'je beoordeelde' dus je geeft zelf al aan dat het je mening is.
    Een review is wel degelijk een eigen mening en bevat zeer weinig objectiviteit als het dat al bevat.



  • Volgens mij is een review altijd 100% een mening. Objectiviteit bestaat eigenlijk helemaal niet omdat je altijd vanuit je eigen perspectief naar iets kijkt.

  • Nou Jules dan moet je voor de grap toch eens met rececenten van theater, film en andere kunstvormen gaan praten…



    Mij lijkt de game trouwens wel aardig hoor en had ik een Xbox of betere pc dan zou ik 'm zeker uit de budgetbak vissen al is het maar om de acteurs uit Fringe weer te zien.

  • Theater, literatuur of beeldende kunst objectief beoordelen op materiaalgebruik en compositie… Ben benieuwd wat zulke recensenten van Jackson Pollock vonden destijds.



    En objectief emotie beoordelen is natuurlijk een paradox. Wat je beleeft bij een kunstwerk is per definitie subjectief, want persoonlijk. Er bestaat niet zoiets als de objectieve kwaliteit van een werk, tenzij je games reduceert tot de hoeveelheid polygonen, bugs en hun totale speelduur. Het is aan de recensent om vanuit zijn/haar expertise (gebaseerd op persoonlijke ervaring en smaak - Jules recenseert Quantum Break omdat hij het genre kent, interesse heeft in third-person actiegames met een verhaal, en QB uitgebreid heeft gevold) een beeld te schetsen, daar een oordeel (een geïnformeerde mening = subjectief) aan te verbinden op basis van argumenten die hij/zij verzamelt en presenteert aan de lezer.



    Wat voor de één een positief/belangrijk argument is (QB vertelt een vet verhaal, want X, X en X), is voor de ander negatief/onbelangrijk (wtf boeit verhaal nou in een game?). Subjectief dus.



    Als recensies objectief waren, zouden we het reactiesysteem onder reviews uit kunnen schakelen. Het suggereert per slot van rekening één objectieve waarheid, en over bewezen feiten zijn we het meestal wel eens.

  • Helemaal met je eens Arthur. Reviews zijn altijd volledig subjectief.

  • Er zijn genoeg elementen in een game die objectief te beoordelen zijn. Deze zijn voor mij het belangrijkste. Als er wordt verteld dat een game sterk leunt aan een verhaal, ben ik geinteresseerd. Ik wil dan ook graag weten waar het ongeveer over gaat. Als er wordt aangegeven dat er speciale krachten gebruikt worden in shootouts, wil ik graag weten hoe dat werkt. Als dit soort elementen uitgelegd worden kan ik zelf wel bepalen of de game voor mij interessant is. Ik heb net als Tielo echt niks met GTA. Ik heb in reviews gelezen dat een game als GTA leunt op grote omgevingen en vrijheid. Dit zijn voor mij geen interessante elementen aan een game. Red dead redemption leunt naast sandbox heel erg op de western sfeer, iets dat ik des te meer interssant vind. Zo weeg ik alles, wat objectief verteld kan worden, tegen elkaar af en besluit ik of de game geschikt voor mij is of niet. Natuurlijk moet je ook kunnen vertrouwen op de expertise van de reviewer. Hem/haar wil ik wel geloven als er gezegd wordt dat de besturing bijvoorbeeld niet soepel is. Ik mag er dan toch vanuit gaan dat het vergeleken wordt met games waarbij de besturing als zeer goed beoordeeld wordt. Je kan en mag een review schrijven als je wilt, maar ik ben het met Tielo eens dat een game objectief beoordeeld kan worden. Sterker nog, het mag van mij meer gedaan worden.

  • Quantum Break krijgt overal hoge cijfers, maar Tielo - een man die dagelijks laat blijken een overduidelijke afkeer van Microsoft te hebben - komt "objectief", terwijl hij de game nooit heeft gespeeld, niet verder dan de vier van GiantBomb, wat overigens het laagste cijfer is dat deze game heeft gekregen en slechts een van twee negatieve reviews is.



    Yeah right, lekker "objectief".



    Ben benieuwd wat Tielo gezegd zou hebben als deze game als PS4 only zou zijn verschenen, daar zijn geliefde Uncharted "objectief" veel van dezelfde manco's deelt en ook nog eens geen bijster goed verhaal kent.

  • @Charlie Mopps: Maar wat jij beschrijft is een productbeschrijving, een opsomming van wat er wel en niet in een game zit, geen recensie. Dat is inderdaad objectief, en zegt inderdaad of de game in jouw straatje valt of niet. Maar het zegt toch nog niks over of een game goed is?

  • Of een game goed is bepaalt de gamer. Dit zijn natuurlijk ook reviewers en gelukkig zijn daar tegenwoordig veel van om zo een goed beeld van de game te krijgen. Nog mooier zijn de meningen van de consument tegenwoordig. Volgens mij is het doel van reviews (games, films, theater) of ze de moeite en het geld waard zijn. Ik lees daarom meerdere reviews en probeer tussen de subjectieve regels door te lezen. Ik wil weten of het de moeite waard is of niet. Ik vind het niet interessant of een reviewer kriebels in de buik kreeg van geluk bij het zien van de eerste shootouts of graphics. Dat is het probleem met veel reviewers, ze willen een leuk stukje schrijven en laten veel harde feiten over de game liggen die juist de consument aan gaan.

  • Recensies zijn altijd voor het grootste deel subjectief. Als recensies merendeels objectief geweest waren dan zouden alle scores van een medium (in dit geval een game) maximaal een halve punt van elkaar af liggen. Verder vind ik QB een zeer kwalitatief spel met een sterk verhaal en vette gameplay (behalve de "puzzels", die had Remedy echt moeten schappen).

  • Laat maar weten wanneer die op Steam komt.

  • Komt niet op steam, alleen in de Windows store.

  • Van de 6 van Gamespot naar de 10 van IGN Zweden… hate it or love it?

  • 1 april!

  • Kikker in je bil!

  • Grappig dat je 'Ergernissen als de aanvankelijk onwennige schietgameplay', want dat is precies wat ik voelde in die 10 minuten op Dutch Comic Con. Het feit dat je de tijd kan stilzetten en naar voren kan dashen was niet echt wat ik zo 'nieuw' vond. Het voelde aan als een poorly executed Uncharted meets inFamous.



    In de 10 minuten kreeg ik al wel door dat Remedy's kracht echt in verhaalvertelling ligt. Inderdaad de details, game directing, acteurs enzovoort. Mijn gamesharing buddy heeft de game al gekocht, dus ik ga sowieso een kijkje nemen, maar tot nu toe was ik zeker niet onder de indruk van de gameplay.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren