1. BioShock (PC)

BioShock (PC)

In 1999, in de hoogtijdagen van de immersive sim, bracht Irrational, een nieuwe studio gevormd uit ex-werknemers van ontwikkelaar Looking Glass, haar eerste game uit: System Shock 2. En hoewel deze FPS/RPG hybride aanvankelijk weinig aftrek vond en al snel uit het collectieve geheugen werd gewist door Ion Storm’s Deus Ex, bevatte het spel toch een aantal belangrijke innovaties: open, non-lineaire levels in een linear narratief, een complex verhaal dat door middel van kleinere, persoonlijke verhalen werd verteld, en een innovatieve manier van doodgaan en weer tot leven komen, waarbij de speler respawnde als in een multiplayer game, in plaats van een eerdere savegame te laden.

Jaren daarna knaagde er bij Irrational, dat inmiddels succesvolle titels als Freedom Force, SWAT 4 en Tribes: Vengeance had afgeleverd, toch nog iets. Hun meest ambitieuze game had nooit de aandacht gekregen die het verdiend had, en omdat de rechten van het spel zich in een niemandsland bevonden vanwege de opdoeking van Looking Glass en de fusie van Eidos met Square Enix, was het niet mogelijk een vervolg of een heruitgave te maken. Uiteindelijk werd bedacht een ‘spiritual successor’ te maken: een andere IP die veel gameplay-elementen ‘leent’ van zijn voorganger. Dit keer werd de hype en media-aandacht zorgvuldig opgebouwd: de game kwam zowel op Xbox als op PC uit, en toen de eerste trailer precies genoeg mensen fopte doordat het leek alsof ze uit in-game beelden bestond, begonnen zowel Shock 2-spelers als nieuwkomelingen enthousiast te worden. De game beloofde een prachtige omgeving, een complex verhaal en diepgaande shooter-gameplay met RPG-elementen. Bij release was de gamepers lyrisch. BioShock werd bijna meteen gekroond tot moderne klassieker. En hoewel het spel zeker niet slecht is, vind ik dat die positie niet helemaal verdiend is.

De hoofdpersoon van BioShock is Jack, een Freeman-achtige protagonist wiens vliegtuig neerstort in het midden van de Atlantische oceaan. Min of meer per ongeluk komt hij in Rapture terecht, een onderwaterstad in art-decostijl. Rapture is gesticht door Andrew Ryan, een megalomane visionair met eeen grote aversie tegen dingen als religie, moraal of overheid, die volgens hem slechts de mens belemmeren zijn volledige potentieel te benutten. Meteen na de aankomst van Jack in Rapture wordt het duidelijk dat deze filosofie in de praktijk niet goed toepasbaar is ofwel verkeerd is toegepast. De stad is namelijk compleet ontspoord, voornamelijk door het fysiek en mentaal aftakelen van haar inwoners door overmatige genetische manipulatie(dit wordt immers door religie of moraal niet meer tegengehouden). Of de makers met deze opzet echt een pro-religieuze boodschap wilden afgeven wordt nogal in het midden gelaten. De opzet is behoorlijk interessant, maar de filosofie blijft de rest van het spel nogal oppervlakkig. Er wordt bijvoorbeeld nooit uitgelegd waarom delen van de stad naar Griekse goden zijn genoemd, en de stoffen die nodig zijn voor genetische manupulatie ‘Adam’ en ‘Eve’ heten, terwijl Ryan een hekel had aan religie.

Het verhaal van het spel is, zoals veel critici al aangeven, behoorlijk goed, al is het jammer dat driekwart ervan(het stuk voor een even gestoorde als geniale plottwist die aangeeft dat BioShock zichzelf niet helemaal serieus neemt) rechtstreeks uit System Shock 2 is gehaald. Een beetje ongeïnspireerd is het wel, maar in ieder geval kunnen nu meer mensen van het verhaal genieten. Waar het narratief van BioShock echt schittert is in de kleinere verhalen: door middel van audiotapes vertellen verschillende inwoners over het verval van de stad. Langzaam wordt een beeld geschetst van van de wereld waarin je rondwaart. Dit werkt perfect en is zonder meer een van de sterkste punten van BioShock.

Jammer is dan toch dat je van deze wereld maar weinig te zien krijgt. BioShock heeft, net als Shock 2, semi-lineaire levels terwijl het spel zelf wel lineair is. Alle levels zijn behoorlijk verschillend: je komt onder andere door het ziekenhuis van Rapture, de visserijen, de winkels en de energiecentrale. Alles is in een art-decostijl vormgegeven, en er is zelfs in dingen als verpakkingen en affiches duidelijk inspiratie gehaald uit de late jaren ‘40. Helaas is er geen hub, een gemeenschappelijke plaats waar alle levels op uitkomen. Als je een level uitgespeeld hebt, teleporteer je naar het volgende. Dit werke in Shock 2, dat zich afspeelde in een ruimteschip, maar BioShock speelt zich af in een stad. Teruggaan is wel mogelijk, maar niet erg zinvol en bovenal heb je nooit echt het gevoel in een stad rond te lopen. Het lijkt alsof de levels onderling geen verband met elkaar hebben. Hierdoor komt het idee van een stad niet helemaal over, wat jammer is, omdat de stad een erg belangrijk onderdeel vormt van de spelervaring.

De engine vormt een ander probleem. BioShock is gebouwd op de Unreal engine. Helaas was deze ten tijde van het ontwikkelen van BioShock net in een soort overgangsfase van versie 2 naar 3 aanbeland. Het spel heeft daardoor last van een aantal schoonheidsfoutjes, waarvan texture popping de meest vervelende is. Textures laden niet altijd even snel als het level zelf, waardoor je soms een halve minuut tegen extreem vage textures aankijkt. Andere vroege UE-games als Borderlands en Mass Effect hebben hetzelfde probleem, maar BioShock heeft er verreweg het meeste last van. Ook de bump mapping(suggestie van textuur door verstoorde reflectie) ziet er niet goed uit. Door de vreemde manier waarop dingen glinsteren lijkt het net alsof alles in het spel van plastic is gemaakt. Dat de ontwerpers voor een soort net-niet-gestileerde look zijn gegaan(waardoor sommige dingen nogal onrealistische proporties hebben) helpt ook niet. Dat is jammer, omdat de art direction van BioShock zo goed is.

Een veel groter probleem echter is de gameplay. Bioshock pretendeert een shooter/rpg-hybride te zijn, maar kan zich eigenlijk geen van beide noemen. Het voornaamste probleem met de RPG-kant van het spel is dat er geen belangrijke keuzes zijn die de speler moet maken. In elke RPG, van Final Fantasy tot Arcanum, staan keuzes centraal in de gameplay. Spelers kunnen kiezen hoe ze zichzelf upgraden en in welke dingen ze beter worden. Dit wordt character progression genoemd. Jammer genoeg heeft BioShock dit gewoon niet, omdat de speler bij Gene Banks, die overal in het spel te vinden zijn, al zijn vaardigheden(in de vorm van genetische aanpassingen), actief of passief, kan omwisselen voor andere. Bioshock heeft Plasmids, met actieve eigenschappen(vuur of ijs uit je handen laten komen bijvoorbeeld) en passieve Gene Tonics, die je sterker, beter in hacken of zelfs onzichbtaar maken. In de meeste rpg’s kiezen spelers deze dingen één keer en kunnen ze daarna niet meer wisselen. Doordat je in BioShock altijd kunt afwisselen, heeft de gameplay helemaal geen keuze-element meer en is daardoor eigenlijk niet anders dan Call of Duty, waar je voor elk potje je wapens kiest. En dat is echt een gemiste kans, want zeker de Gene Tonics zijn behoorlijk goed bedacht.

Een andere reden waarom de game amper keuzes biedt is het feit dat de Plasmids weinig van elkaar verschillen. Of je nou elektriciteit of ijs uit je hand laat schieten, in beide gevallen rem je je slachtoffer af. Hetzelfde geldt voor de ‘crowd control’ plasmids(waarmee je vijanden kunt afleiden): of je nu zorgt dat een vijand een andere vijand of een niet-bestaande vijand aanvalt, het resultaat is hetzelfde. In System Shock 2 en Deus Ex waren er altijd stukken van de levels die de speler niet kon bereiken omdat hij bijvoorbeeld te weinig strength of hacking skill had. Dit vergrootte de herspeelwaarde van het spel, omdat de tweede keer dat de speler het spel zou spelen, hij andere skills zou hebben en op andere plekken zou kunnen komen. BioShock heeft dit ook(sommige deuren zijn bijvoorbeeld geblokkeerd door ijs, wat je met een vuur-plasmid moet smelten) maar omdat je altijd kunt wisselen tussen plasmids wordt het effect teniet gedaan.

Ook de verhaalkeuzes zijn puur cosmetisch. Erger nog, er is maar één keuze te maken, alleen maak je die een stuk of 20 keer. Het komt erop neer dat je, om je plasmids te laten werken een stof nodig hebt die Adam genoemd wordt. Deze wordt door kleine behekste meisjes, Little Sisters, gewonnen uit dode lichamen. Nadat je de beschermer van zo’n Little Sister, een Big Daddy, hebt gedood, kun je ervoor kiezen om haar te doden of ‘vrij’ te laten. Het enige verschil tussen de keuzes is dat je als je haar doodt meteen Adam krijgt, en als je haar niet doodt, eerst een klein beetje Adam krijgt, maar later in de spelwereld meer kunt vinden in de vorm van een cadeau. Al met al maakt het dus geen verschil, afgezien van het eindfilmpje(wat je ook op youtube kunt bekijken).

‘Maar’, zeggen sommige mensen, ‘BioShock mag dan geen goede RPG zijn, het is wel een goede shooter’. Het probleem echter met de shooter-elementen in het spel, afgezien van het feit dat het spel erg slecht te besturen is met een muis, is dat je respawnt. System Shock 2 had dit ook, maar het grote verschil tussen de twee principes is dat je in System Shock 2 geld betaalt om weer tot leven te komen, en in Bioshock niets verliest als je doodgaat. Ook krijgen vijanden hun health niet terug(zoals bijvoorbeeld in Borderlands) waardoor het mogelijk is het spel uit te spelen met slechts de moersleutel die je aan het begin van het spel krijgt. Doodgaan heeft geen enkel gevolg en is daarom ook niet onwenselijk. Nadat fans van het spel hun ongenoegen hierover uitten, bracht Irrational een patch uit, waardoor Vita Chambers uit te schakelen zijn. Dit bracht echter ook weer een boel nadelen met zich mee, voornamelijk dat de flow van het spel onderbroken werd door het laden en opslaan. Waarom Irrational het respawn-systeem in SS2 in een keer goed kon doen, en in BioShock in twee keer niet, kan ik niet begrijpen.

Conclusie en beoordeling

Al met al is BioShock absoluut geen slecht spel. Hoewel de gameplay niet geweldig is, is het dwalen door de gangen van een vervallen Art Deco-stad onder water, dankzij de goede art direction en manier waarop het verhaal verteld wordt, zeker een bijzondere ervaring. BioShock is alleen niet het meesterwerk dat veel mensen zeggen dat het is.
7
Score
70
Score: 70
  • Pluspunten
  • goed verhaal...
  • manier waarop het verhaal verteld wordt
  • stijl en art design
  • Minpunten
  • dat recht uit System Shock 2 komt
  • grafische bugs
  • keuzes hebben weinig impact
  • Vita Chambers

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • Nice… Een gegeven paard kun je niet in de bek kijken :D.

  • Vet, leuk idee!

  • Vet xD

  • Heel erg cool, dit is voor het eerst dat ik EA iets zie weg geven (GRATIS). Maar ik vind dat het tijd word voor een Battlefield 3 (PC) en ik vind dit wel een erg goedkoop zoethoudertje… maar ja het is misschien wel leuk, en gratis dus eigenlijk mag ik niet klagen..

  • Lijkt me wel leuk om even te spelen, tot Battlefield 3 er natuurlijk is

  • Whow! Dat vind ik nou vet van EA!

  • Geweldig xD!

  • whahah leuk stijltje =D

  • Grappig, ik houd deze wel even in de gaten:P

  • kijke of het wat word;)

  • Kewl! - Wat je zegt, Rick. :)

  • Gaaf, die houd ik in de gaten!

  • nice, al zal ik niet lang bezig zijn met deze game denk ik

  • lijkt me wel vet

  • OMG vet , battlefield ownt

  • Ik weet wel zeker dat het ingame ads gaat krijgen als iedereen het moet kunnen spelen. Hoe meer mensen hoe beter!

  • Vreemd, geen uitmelking en gratis dat zijn vreemde woorden in de zelfde zin waar EA instaat :P.

  • Mooi zo.

  • Lijkt me leuk:)

  • Leuk… Maarre? Gratis?

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren