1. Far Cry 2 (PC)

Far Cry 2 (PC)

Far Cry 2 is een vreemd spel. Vreemd in de zin dat het een vervolg is op de eerste Far Cry uit 2004, maar minder in gemeen heeft met die titel dan Crysis, de spirituele opvolger die Crytek produceerde na de rechten van Far Cry aan Ubisoft te hebben verkocht. Far Cry 2 is ook vreemd omdat het een ongebalanceerde mix biedt tussen bikkelhard realisme en eigenaardigheden die alle logica te buiten gaan. Maar het spel is bovenal vreemd omdat het zo ontzettend inconsistent is. Ik kan deze sandbox first person shooter namelijk binnen een kort tijdsbestek zowel verachten als bewonderen. Zelfs na ruim 2 jaar ervaring met de titel weet ik nog steeds niet precies wat ik van Far Cry 2 moet denken.

Wat echter wel met zekerheid gezegd kan worden, is dat fans die een trouwe opvolger van de eerste Far Cry verwachtten, teleurgesteld zullen zijn, daar Far Cry 2 meer een herinterpretatie van het origineel is dan een echt vervolg. Zo ruilt Far Cry 2 het tropische eiland van het eerste deel in voor een woeste jungle in een in burgeroorlog verkerende staat in donker Afrika. Ook de science fiction-elementen, alsmede protagonist Jack Carver zijn compleet afwezig in dit spel. In plaats daarvan kun je de hoofdpersoon kiezen uit zo'n 8 verschillende huurlingen met ieder een eigen nationaliteit en achtergrond.

Na de protagonist te hebben gekozen, zullen de overige huurlingen als zogenaamde 'buddies' hun intrede doen in de spelwereld. Deze buddies verschaffen voornamelijk alternatieve wijzen om missies te volbrengen. Omdat dit meestal een extra doelstelling toevoegt, maakt het samenwerken met buddies de missie doorgaans wat langer. Maar door deze extra stappen te doorlopen, wordt de missie er vaak wel makkelijker op.

Het missiesysteem zelf doet helaas wat onsamenhangend aan. Aan het begin van het spel wordt duidelijk dat je hoofddoel is om een man die bekend staat als 'The Jackal' om te brengen en daarmee te voorkomen dat hij nog langer wapens verkoopt aan de twee elkaar bestrijdende facties, de APR en de UFLL. Het grootste deel van het spel zul je echter vrij willekeurige missies van deze rivaliserende facties aan moeten nemen om The Jackal te traceren. Het rare hiervan is dat je de opdrachten van allebei de facties moet voltooien om verder te kunnen gaan met de verhaallijn. Bij sommige missies is de invalshoek afhankelijk van voor welke factie je het eerst hebt gewerkt, maar afgezien daarvan is het niet echt mogelijk om de verhaallijn significant te beïnvloeden met keuzes die je tijdens het spel maakt. Het zou interessant zijn geweest als de keuze voor een bepaalde factie gebeurtenissen later in het spel had beïnvloed, maar het lijkt bijna alsof Ubisoft te lui was om dergelijke ingewikkelde elementen toe te voegen aan het spelontwerp.

Deze luiheid is ook merkbaar in andere aspecten van het spelontwerp, aangezien de ontwikkelaars continu simplistische ontwerpkeuzes proberen te rechtvaardigen met allerhande rare smoesjes. Het meest schrijnende voorbeeld hiervan is dat, buiten de staakt-het-vuren-zones, beide facties je vijandig gezind zijn. Dit komt er dus op neer dat als je bezig bent aan een missie voor de UFLL, leden van deze factie je doodleuk zullen beschieten zo gauw ze je in hun vizier hebben. De uitleg die het spel hiervoor geeft, is dat je undercover bent en de gewone factieleden niet mogen weten dat jij hun vuile karweitjes opknapt. Een plausiber verklaring is echter dat het makkelijker was om de AI zo te programmeren dat ze de speler altijd kwaad gezind zijn. Dit mag aanvankelijk misschien niet zo'n groot probleem lijken, maar zeker met het oog op de lengte van het spel, zal dit op den duur het bloed onder je nagels vandaan halen.

De wachtposten zijn een andere bron van ergernis. Telkens als je op een missie gaat, zul je een behoorlijk stuk moeten rijden (of lopen), waarbij je dikwijls op een wachtpost of patrouille zult stuiten. Elke wachtpost wordt bemand door zo'n 3 vijanden die allemaal gedood zullen moeten worden als je niet wil dat ze je een kwartier al schietend blijven achtervolgen.

Het is al erg genoeg dat je een handjevol wachtposten uit moet roeien iedere keer als je naar een doelstelling toe rijdt, maar door het ontwerp van de engine waar het spel op draait, wordt het geheugen van iedere cel op de kaart gewist zo gauw je deze verlaat. Concreet betekent dit dat de wachtposten naar hun oorspronkelijke, bemande staat terugkeren als je er ver genoeg vandaan bent. Dus als je, na een missie te hebben voltooid, terugrijdt naar de thuisbasis, mag je dezelfde paar wachtposten die je op de heenweg al had geneutraliseerd, nog een keer uitroeien. Dit maakt het des te irritanter dat de kaart volstaat met onoverkoombare heuvels en bergen, waardoor je vaak genoodzaakt bent om dezelfde route terug te nemen als waarover je bent gekomen.

Gelukkig is het vechten zelf puur genieten. Er staat een groot aantal wapens tot je beschikking, variërend van scherpschuttersgeweren tot vlammenwerpers. De meeste wapens moet je echter wel kopen in een wapenwinkel met het geld dat je met het doen van missies verdient. Je kunt ook wapens gebruiken die vijanden hebben laten vallen, maar die hebben meer terugslag en zijn onbetrouwbaarder. Zo kunnen ze tijdens een vuurgevecht zomaar vastslaan, of zelfs in je handen uit elkaar barsten. Gek genoeg worden geweren van de wapenhandelaar ook 'vieze wapens' zo gauw je ze één keer op de grond laat vallen.

Afgezien daarvan is het zeer vermakelijk om met het gevarieerde arsenaal te experimenteren. Ander wapentuig leidt tot andere gevechtssituaties, zelfs als je dezelfde wachtpost voor de duizendste keer te lijf gaat. Met de grote variatie aan pistolen, mitrailleurs, granaatwerpers en explosieven heeft de speler alle mogelijkheid om zijn eigen stijl te creëren.

Ook de AI functioneert aardig en kan zich goed aanpassen aan iedere gevechtsomstandigheid. Het komt helaas nogal eens voor dat vijanden volgens hun eigen regels gaan spelen. Zo gebeurt het maar al te vaak dat ze, als door magie, gelijk weten waar je je bevindt nadat je één van hun kameraden om zeep hebt geholpen. Het komt zelfs voor dat vijandelijke huurlingen je, hoewel je je achter een stuk rots verschuilt, nog steeds weten te raken. Dit kan met name het stealthelement behoorlijk verzieken. Hoewel het wel degelijk mogelijk is om groepen vijanden af te knallen zonder dat ze je zien, moet je hiervoor vaak wel een beetje geluk hebben.

Als Far Cry 2 één ding perfect doet, is het het presenteren van fantastische graphics die de setting moeiteloos tot leven brengen. De zeer gedetailleerde schaduwen, de angstaanjagend realistische zonnestralen en een groot scala aan overtuigende weereffecten dragen allemaal bij aan de geloofwaardigheid van de jungles, savannes en woestijnen die je gedurende het spelen van het spel zult moeten verkennen. Op bepaalde momenten komt deze realistische doch exotische visuele vormgeving zo overtuigend over, dat je de moordende hitte van de woestijnzon en de drukkende, klamme vochtigheid van de jungle bijna kunt voelen.

Het gevoel van onderdompeling in de wereld van Far Cry 2 wordt nog eens versterkt door het indrukwekkend geluid. De stemacteurs leveren perfect werk en de omgevingen worden van extra sfeer voorzien door de achtergrondgeluiden die je zou verwachten in een jungle. De muziek is ook vrij goed: hoewel de soundtrack louter uit Afrikaanse folkmelodieën bestaat, doet de muziek nergens echt saai of misplaatst aan. Wel vervelend is de dynamische muziek. Dit maakt het dat, iedere keer als je een schot afvuurt, een hectischer gevechtsdeuntje wordt getriggerd. Dit gebeurt zelfs wanneer je compleet alleen bent en per ongeluk op de schietknop drukt, waardoor deze functie dezelfde nare nasmaak van oppervlakkigheid achterlaat als sommige van de voorgenoemde ontwerpelementen.

Naarmate ik dichter bij de conclusie van deze recensie kom, realiseer ik me dat het nagenoeg onmogelijk is om een definitief oordeel te vellen over Far Cry 2. Hoe gek het ook mag klinken, is de mate waarin ik van dit spel geniet elke speelsessie weer aan verandering onderhevig. Soms kan de game me dusdanig frustreren dat ik zonder opslaan terugkeer naar mijn bureaublad en de DVD het liefst het raam uit wil kieperen. Als ik dan toch maar weer verder speel, kan het zo maar zijn dat het spel plotseling aanvoelt als die progressieve, dynamische shooter die ons op de achterkant van de DVD-hoes is beloofd. Far Cry 2 is een ruwe diamant: het concept is magnifiek, maar iedereen die de game ervaart, zal spoedig merken dat Ubisoft nog wat werk aan de winkel heeft, wil het de potentie die dit spel altijd al gehad heeft ten volste benutten.

Maar de belangrijkste conclusie is misschien nog dat, ondanks alle tekortkomingen, Far Cry 2 een stap in de goede richting is voor het first person shooter-genre. Zelfs al leveren spellen als Crysis en S.T.A.L.K.E.R. betere uitvoeringen van het concept sandbox-schietspel, geeft Far Cry 2 ons voldoende reden om ervan overtuigend zijn dat in dergelijk spelontwerp de toekomst van de first person shooter ligt. Want hoewel sommige ontwerpkeuzes gewoonweg onbegrijpelijk zijn, geeft het nog altijd meer voldoening om een savanne in de hens te steken dan om door eindeloze grijze gangen met slechteriken te moeten manoeuvreren.

Conclusie en beoordeling

Er zitten nogal wat gaten in het ontwerp van Far Cry 2 , maar al met al is de shooter een stap in de goede richting voor het genre. Door de prachtige omgevingen en de gevarieerde gevechten worden zelfs de meest irritante ontwerpfouten verdraaglijk, Far Cry 2 is het proberen meer dan waard.
7,3
Score
73
Score: 75
  • Pluspunten
  • Geweldige graphics
  • Goed geluid
  • Groot scala aan wapens
  • Heerlijke gevechten
  • Minpunten
  • Respawnende wachtposten
  • Missiestructuur is te simplistisch
  • AI is onderhevig aan problemen

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren