1. The World Ends With You (NDS)

The World Ends With You (NDS)

The World Ends with You is een game van de Game, dat wil zeggen het spel in een spel. Hoofdpersonage Neku wordt gedwongen om de Game mee te spelen, terwijl hij zichzelf net zo min als de speler zich ervan bewust is wat hem overkomt. Het enige dat hij weet is dat niemand hem ziet - een droom.

Zoals de laatste zin al doet vermoeden is Neku een behoorlijke aso. Hij wil niemand kennen, hij wil louter alleen zijn. Een prachtig citaat luidt dan ook "All the world needs is me," wat de instelling van het hoofdpersonage meer dan duidelijk maakt. Hij wordt echter gedwongen om de Reapers Game te spelen. Om dat succesvol te kunnen moet hij afzien van wat hij het meest lief heeft, vrijheid, en met een willekeurig, maar wel door Square Enix en Jupiter aangewezen, personage om daarmee een zogenaamd pact te vormen. Neku is het hier totaal niet mee eens en houdt van tijd tot tijd monologen die aan overredingskracht niets te wensen over laten. Hierdoor had ik bijna mijn hele lijst met contacten uit mijn telefoon geschrapt.

Een pact is essentieel om te overleven in Shibuya. Er komen namelijk van alle kanten duistere monsters, de Noise, die alleen gezamenlijk verslagen kunnen worden. De partner, die in de loop van het verhaal kan variëren, vecht met de twee vierpuntstoetsen, de pijltjes en de vier lettertoetsen, op het bovenste scherm, terwijl Neku het onderste scherm terroriseert. Aangezien het zelfs voor geoefende spelers lastig blijkt om tegelijkertijd met één oog op het bovenste en één op het onderste scherm te kijken om vervolgens simultaan beide personages met enige doeltreffendheid te besturen, is er een auto-playoptie geïntroduceerd. Zodra deze optie is geactiveerd zal het spel de controle van de compagnon overnemen, zodat de speler zich alleen met Neku hoeft te bemoeien.

Neku vecht op zijn beurt met zogenaamde pins. Een zelf samen te stellen deck van uitverkorene pins, die ieder een eigen psych hebben, moet er voor zorgen dat het kwaad uitgeroeid wordt. Een psych is een bepaalde eigenschap die een pin heeft. Zo zijn er die een simpele zwaardaanval vertegenwoordigen, maar ook die de omgeving tot wapen verheft. Dit alles wordt gedaan met behulp van de schouderknoppen, touchscreen en de mic. De schouderknoppen laten twee submenu's toe, waardoor pins met gelijke besturing niet met elkaar gaan ruziën.

Na het gezeur over pacts en het afhankelijk zijn van twee simultane gevechten, lijkt de automatische piloot in strijd met de geest achter het spel. Dit is allerminst zo, want hoewel beide gevechten gescheiden zijn, dragen zowel de Noise als de spelers gemeenschappelijke health over de twee schermen. Zeker als de huidige partner niet de beste vriend is, kan dat wel eens lastig worden. Een sync rate bepaalt hoe erg de ander voor Neku door het vuur wil gaan.

Het introduceren van een sync rate brengt me bij een ander gedeelte van het spel. Om RPG's toegankelijker te maken voor vrouwen is al lange tijd geleden de kledingkast van verschillende armours flink uitgedijd, maar The World Ends doet er nog een schepje bovenop. Naast een overweldigend assortiment aan kledingstukken is er ook nog een grote variatie aan merken - dertien om precies te zijn. Het merk wat het meest de mode is, en dus nummer één op de populariteitslijst staat, zal aan eigen pins een verdubbeling van de aanvalskracht geven. Nummer dertien brengt ongeluk - van de minst geliefde fabrikant wordt de offensieve kracht gehalveerd.

Ieder kledingsstuk heeft naast een aantal statusverhogende of -verlagende bonussen een min of meer unieke ability. Abilities variëren van een verhoging van ervaringspunten tot het tonen van de verstreken tijd tijdens een gevecht. De verborgen krachten van de truitjes en broekjes zijn, zoals het hoort, het geheim van de smid. Dat wil zeggen dat er geïnfiltreerd moet worden in het netwerk van de kledingwinkels om zo te achterhalen wat die lievelingsblouse nu precies voor nut heeft.

Voor degenen die zichzelf al als een James Bond de pashokjes ziet bespioneren heb ik slecht nieuws. Het hele 'spioneren' bestaat uit niets anders dan vriendjes worden met de verkoper door maar vaak zat de portemonnee uit de kontzak te trekken.

Eerder liet ik al het woord ervaringspunten vallen. Dit is en blijft een RPG, dus levelen is één van de hoofdzaken van het spel. Zowel het personage als de pins kunnen sterker worden. Levelt Neku, dan krijgt hij louter wat extra leven. Deze is weer af te nemen door de level gauge naar beneden bij te stellen om zo de kans te vergroten op buit na gevechten. Iets wat behoorlijk essentieel is, want door de drop rate te verhogen, stromen de sterke en waardevolle pins de kassa binnen. De pinnen zijn overigens ten aller tijden te verkopen voor wat extra geld.

Pins levelen ook en op een andere manier dan Neku zelf. Waar Neku tijdens het gevecht vaste EXP per monster krijgt, zal de PP, experience voor de pins, pas na het gevecht berekend worden. Er is een basisniveau die met vier factoren vermenigvuldigd wordt om zo tot een uiteindelijk aantal PP te komen. Dit aantal kan oplopen tot vier à vijf keer de basis, maar kan ook zakken tot grofweg 60%. De factoren die dit bepalen, zijn eigenlijk een graadmeter over hoe goed het gevecht verlopen is. Een sublieme tijd geeft een multiplier van 1,5, terwijl een baggertijd de multiplier 0,8 heeft.

In het hele pinsysteem is een vleugje Pokémon terug te vinden. Naast het opvoeden van pinnen, kunnen ze evalueren en verzameld worden. Hier komt het eerste minpunt van het spel - pins evalueren in eerste instantie at random. Dat is niet erg, maar nader onderzoek toont aan dat het helemaal niet zo random is. Eenmaal in een cyclus gekomen, is het vrij lastig om eruit te komen. Een pin hebben wil zeggen dat de pin gemasterd is, het maximale level heeft. Zodra de pin evalueert op het maximale level is hij niet gemasterd. Vanwege de terugkerende evolutie is het mij tot op heden nog niet gelukt een eenmaal geëvalueerde pin te masteren.

En fin, na behoorlijk lang gezwetst te hebben over gameplay zal ik eens met het verhaal beginnen. Neku zit in een Reapers Game. Daarin moet hij met andere Spelers (grote S) binnen de gegeven criteria, wat vaak een tijdslimiet zal zijn, een missie voltooien. Zodra één stelletje de missie voltooit, is het voor allemaal een geslaagde dag. Na zeven dagen en zeven missies hebben de Spelers de Reapers Game gewonnen.

Om het moeilijker te maken, proberen Reapers het de Spelers zo lastig mogelijk te maken. Soms door Noise op te roepen, maar vaker door onzichtbare muren te plaatsen. Deze worden weggehaald als de specifieke doelstelling voltooid is.

Samen met de speler (kleine s) probeert Neku uit te vogelen waarom hij in de Reapers Game zit. Snel wordt duidelijk dat hij door een onbekende oorzaak om het leven is gekomen en dat de winnaar van de Game zijn inzet en zijn leven terugkrijgt. De dimensie waarin het Spel wordt gespeeld is dus een andere dan waarin de mensen leven. Het heeft echter wel dezelfde ruimtelijke dimensies, het is hetzelfde Shibuya.

Tijdens het primaire zevendaagse verblijf in de stad krijgen de Spelers verschillende methoden om hun missies te voltooien voorgeschoteld. Een veelgebruikte manier om info te verzamelen is om te scannen. Door een zogenaamde scan uit te voeren zijn de gedachtes van de vele personen die de stad rijk is af te lezen. Gelukkig is er geen privacywetgeving van kracht, want de vele ietwat privé gedachtes zijn soms erg genoeg om een bloos te voorschijn te toveren. Zo zijn er maar zat verliefde personen die te verlegen zijn om zich te uiten tegenover hun droompartner.

Eén van de potentieel beste methoden is het inprenten. Sleutelwoorden die tijdens die missiedag zijn gehoord kunnen met behulp van deze vaardigheid in de gedachtegang van anderen gebracht worden. Helaas is dit niet echt goed uitgewerkt, waardoor er slechts bij een gering aantal mensen een inprenting gedaan kan worden. Alsof dat niet magertjes genoeg is, zijn er ook hooguit acht woorden of kreten die in het spel kunnen worden gebracht. Met meer aandacht voor deze enigszins enge methode zou er een leuk aantal diepgaande sidequests kunnen ontstaan.

Wat wel een geslaagde toevoeging is, dat is de mini-game die Tin Pin Slammer heet. Daarin kunnen de toch al zo moordlustige pins ook nog elkaar gaan uitroeien in een soort geavanceerde airhockey-game. De bedoeling is om de tegenstander uit het veld te slaan totdat hij geen pins meer heeft. Om te helpen zijn de pins uitgerust met een vergevorderd wapenarsenaal, bestaande uit een hamer, een transformatie tot stekelvarken en een sprongaanval waarvoor geen mooiere naam te verzinnen valt. Deze drie aanvallen hebben als doel om de pin van de tegenstander knock-out te slaan, zodat er een simpele ring-out volgt. Alsof dat nog niet genoeg is, kan er ook nog een helpende hand gebruikt worden die een over de rand gestoten pin nog net terug het veld in gooit.

Op bepaalde punten van het verhaal werden sommige pins plotseling zeldzaam. Waar er eerst een ware vloedgolf heerste van bijvoorbeeld 10-yen pins, waren ze net op toen ik er nog maar eentje over had. Voor 'shopquests', hetgeen niets anders wil zeggen dan betalen in natura, zijn dat soort pins erg gewild en is het lastig als er schaarste heerst.

Eenmaal stukken verder gevorderd in het verhaal kan het spel erg eentonig worden. Door het gebrek aan originele sidequests blijft het vaak bij het herhaaldelijk tot moes slaan van Noise. In de laatste missies is de vrijheid onbeperkt, maar worden Neku en zijn partner geregeld staande gehouden om naar een dialoog van een Reaper te luisteren en de beste man te bevechten. Enige troost is dat Neku net zo geïrriteerd kijkt als ik als speler was, waardoor ik enige steun in zijn blik vond. Helaas zijn dit soort onderbrekingen niet te skippen, maar godzijdank wel te versnellen.

Na het spel rond gespeeld te hebben, is er de mogelijkheid om terug te keren naar eerdere hoofdstukken uit het verhaal. Voor mij kwam dat niet als een verrassing, hoe zou ik anders aan die uitgestorven pinsoorten moeten komen? Dialogen zijn eenvoudig te versnellen, waardoor ze slechts tientallen seconden duren in plaats van minuten. Cutscenes zijn niet te versnellen noch te skippen. Dat maakt het herhaaldelijk proberen te verkrijgen van achievement voor bepaalde gedeeltes van het spel een onnodig zwaar karwei.

Tevens voor het voltooien van de verzameling pins is het teruggaan in de tijd een benodigde vaardigheid. Gedurende de verhaallijn verkrijgt de telefoon - het menu - de macht over de moeilijkheidsgraad. Op verschillende niveaus geven de Noise verschillende pins. Logischerwijs oogst men bij een hogere graad betere pins dan wanneer men een lagere graad kiest. Hierdoor is er geprobeerd om enigszins een balans te vinden tussen makkelijk en moeilijk. Naïef beredeneerd zou er gezegd kunnen worden dat bij elke stapje hoger het gevecht vier maal zo lastig wordt. De helft van de schade wordt gedaan door de 'goeden' terwijl de vijanden dubbele schade doen.

The World Ends with You is een topgame op de DS. Een zeer interactief gevechtssysteem zorgt ervoor dat dit spel een geheel nieuwe ervaring is. Naast de toch wat bizarre verhaallijn is er toch altijd de drang om het voorgoed af te maken. Hoe verder het verhaal gevorderd is, hoe duidelijker het allemaal wordt.

Conclusie en beoordeling

Hoewel dit spel is ontworpen voor mensen die de bijzondere gaven hebben om twee dingen tegelijk te zien en te doen, is het toegankelijk gemaakt voor ieder van ons. Met de toevoeging van enkele bovennatuurlijke vaardigheden is het spel op z'n minst erg interessant te noemen.
8
Score
80
Score: 80
  • Pluspunten
  • Originele gevechtsstijl
  • Bizarre, maar meeslepende verhaallijn
  • Minpunten
  • Weinig ruimte voor creativiteit
  • Na verloop van tijd (erg) eentonig
  • Geen mogelijkheid tot skippen van dialogen

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • Goede recensie. De game is niets voor mij.

  • Ik vind het maar niks, zowel op de PC als op de 360.

  • goede recensie, maar vind ut spel maar bout

  • Alleen voor de liefhebber, waar ik helaas niet onder val.

  • Daarnaast zullen vele gamers vallen over het feit dat FM 2008 niet over een 3D-weergave beschikt, wat deze game ook echt voor de hardcore-liefhebbers maakt.



    Erover vallen? Iedereen weet dat FM vasthoudt aan een 2D engine die prima werkt. Beetje oude koeien uit de sloot halen. Liever goede 2D dan én flut 3D (Fifa Manager) + Onrealisme (Fifa Manager)

  • goed lezen: 'gamers', niet FM-liefhebbers. veel mensen zullen de charme van de game niet snappen door het gebrek aan 3D-beelden. Ben het verder harstikke eens met je, ik zou nooit meer FM spelen als een 3D-engine wordt geintroduceerd. Hier hebben we het echter over een console-versie

  • Hm, ik ga wel voor OSM over een maand :P. Gratis xd.

  • Speelt voor geen fuck op console en daarnaast is het seizoen bijna afgelopen. Gewoon een slechte port om snel geld te verdienen, een 7 vind ik nog vrij hoog.

  • Slechts een 7? Damn..

  • Football Manager 2006 kreeg nog een 8+ op de 360 hier op IG , en deze een mager 7tje.



    De serie is er dus niet beter op geworden helaas.



    Vond deel 2006 en 2007 goed te doen op de 360 btw.


  • Dan maar op de PC……

  • vind eigenlijk ook dat je dit spel beter op de PC kan spelen…

  • Ik vond die spellen altijd zo ingewikkeld

  • ik vind deze serie sowieso niet leuk…

  • Goeie recensie maar deze game is echt gaar..

  • de game rocks op de pc, niet op de xbox 360.

    als je het spel niet hebt gespeelt, kan je geen oordeel geven, dus mensen die de game niet hebben gespeelt, graag niet posten over dat de game gaar is, ook al weet je dat het 2d is.

  • Dit is een typische pc game, nooit zoiets kopen op de console. Geweldige game btw

  • niks voor mij

  • Op de PC vind ik dit echt een geweldige, en verslavende game. Ben der al behoorlijk wat uren in kwijt… Maar geen spel voor console denk ik. Je koopt geen 360 voor een manage-spel. Daarvoor heb ik hem iig niet gekocht

  • Ik haat Football manager.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren