1. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (PC)

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (PC)

Beste meneer West, deze brief schrijf ik aan U om te zeggen dat we een nieuw persoon hebben gevonden voor in Arkham Asylum. Het betreft hier een oude bekende van U, namelijk detective Jack Walters. Hij is weer eens in een complete gestoordheid teruggevallen. Deze keer beweert hij naast zijn eerdere beweringen dat er monsters onder de aarde zitten dat hij de geest van een vermoord negenjarig meisje rond zich heeft hangen. Natuurlijk is dit je reinste onzin en we hebben er dan ook niet over getwijfeld hem weer bij U af te leveren. Wees echter niet bang dat Mr. Walters weer snel zal vertrekken, zoals de vorige keren, want nu lijkt hij het echt heftig te hebben gehad. Zo heeft hij op de hele rit terug naar Arkham beweert dat een zekere Cthulhu over ons uitkijkt en dat we allemaal zullen sterven. Ik hoop dat U een plekje vrijheeft voor deze arme man. Hoogachtend, J. Edgar Hoover, directeur FBI.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (DCotE) begint in het jaar 1915. Een detective genaamd Jack Walters wordt erop uit gestuurd om onderhandelingen te starten met de leider van een mysterieuze sekte in het dorpje Arkham. Echter gaat er iets compleet fout en komt Mr. Walters terecht bij een mysterieuze machine. Daar gebeurt er iets wat onmogelijk door zijn geest verwerkt kan worden en Walters valt flauw van de schrik. Eenmaal gevonden door de politie wordt hij vervoerd naar een gekkenhuis met de naam Arkham Asylum om bij te komen. Daar blijft hij zes jaar, een tijdsduur waar onze detective later niks meer van herinnert. Dan wordt hem in 1922 gevraagd om in het dorpje Innsmouth een verloren jongen terug te vinden en voordat hij kan antwoorden, wordt al aangenomen dat onze detective akkoord is gegaan met het aanbod. In Innsmouth blijkt echter niet alles te zijn zoals het lijkt en wordt Jack Walters dan betrokken in een enorm complot dat te maken heeft met onderaardse goden genaamd Deep Ones. Nu kan het zijn dat de woorden Deep Ones je erg bekend voorkomen. Dit is dan ook geen toeval, DCotE is namelijk gebaseerd op het beroemde boek Shadow over Innsmouth van HP Lovecraft. Het is duidelijk dat de makers erg grote fans waren van dit boek, aangezien het verhaal van het boek prachtig is omgezet in gamevorm en daar behoort Headfirst Studios, de ontwikkelaar, dan ook veel lof voor te verdienen. De hele game voelt gewoon als het boek.

Dat de game als een boek voelt, komt ook deels door de personages die sterk zijn neergezet. De bad guys zul je echt gaan haten door het verhaal heen en andersom zul je echt meeleven met de goede karakters. Dit alles komt door een overtuigende voice-acting en ook het feit dat zowat ieder karakter een uitgediept verhaal bezit is ook een pre die hieraan meewerkt. Neem bijvoorbeeld de dronken man genaamd Zadok Allen, deze kom je maar één keer in de gehele game tegen en toch weet hij zijn stempel op je geheugen te drukken aangezien hij één van de eerste inwoners van Innsmouth is die je echt helpt, mits je natuurlijk eerst een flinke hoeveelheid whisky hebt toegediend. Vervolgens praat hij ook echt als een dronkenlap tegen je, dus met veel tussendoor hikken, om vervolgens in slaap te vallen. Zijn karakter is, zoals alle anderen, prachtig verweven in het verhaal en het klinkt ook echt alsof hij er al heel lang zit. Het ironische is dat de enige die niet echt aanwezig lijkt te zijn Jack Walters zelf is. Zijn stem klinkt namelijk op verschillende momenten iets te rustig gezien de omstandigheden.

Gelukkig is er wel op een andere manier voor gezorgd dat je echt begint te denken dat jij Jack Walters bent en niet zomaar een toeschouwer. Walters heeft namelijk ontzettend veel last van een onstabiele geestelijke gesteldheid. Zo zul je, mits je iets te lang en iets te geïnteresseerd naar een lijk of monster blijft kijken, langzaam maar zeker je geestelijke gesteldheid naar beneden zien gaan. Het knappe is dat je dat niet direct ziet aan een balkje, de game maakt immers geen gebruik van een HUD, maar dat je weet dat je gesteldheid daalt aan de omgeving. Zo zul je bij hevig verlies van je “sanity” je beeld zien vervormen, wat soms kan lijden tot een wereld die complete rondjes draait. Daarnaast begint ook het hart van je karakter sneller te slaan als dit gebeurt en hoor je hem af en toe zowaar tegen zichzelf praten. Let je niet op het verlies van “sanity”, maar blijf je gewoon zo lang naar verontrustende beelden kijken als je wilt, zal Walters zelf maatregelen nemen met een welgemikt pistoolschot in zijn mond en een game over scherm waarin staat dat je zelfmoord hebt gepleegd.

Zoals ik al eerder subtiel noemde bevat de game geen HUD, dus kan je niet direct kijken hoeveel levensenergie je nog hebt. In plaats hiervan heeft Headfirst Studios naar een meer realistisch systeem gestreefd. Op het inventoryscherm staat, naast wat je allemaal met je mee draagt, ook een plaatje van Jack Walters waarop je alles kan bekijken. Standaard is zijn hartslag normaal en is Jacks lichaam intact. Echter zul je als je gewond raakt in plaats van een intacte Jack bijvoorbeeld een wond op je arm zien. Dit brengt mij meteen op een tweede punt van realisme. In de meeste games maakt het niet uit waar je geraakt wordt, het zal gewoon altijd tot verlies van levensenergie leiden. In DCotE daarentegen maakt het wel degelijk uit waar je geraakt wordt en wat de schade is. Val je van een hoge richel dan zul je een been breken en zul je minder makkelijk lopen, breek je beide je benen loop je nog ongemakkelijker en gaat elke stap gepaard met een kreun en een luid krakend geluid. Mocht je een diepe snee op je gezicht krijgen, dan zal je zicht minder kleur bevatten en als je een arm breekt, ben je minder nauwkeurig met schieten. Daarnaast is niet elke wond op te lossen met hetzelfde geneesmiddel. Voor botbreuken heb je spalkjes, voor sneeën heb je pleisters, et cetera. In het inventoryscherm staat aangegeven hoeveel je van een bepaald geneesmiddel hebt, en wat je wond precies inhoudt. Vervolgens kun je de wonden één voor één oplossen. Heb je echter geen spalkjes meer, zul je ook mogelijke botbreuken niet op kunnen lossen en loop je dus misschien wel nog een half uur met een gebroken been rond. Had je maar voorzichtiger moeten zijn.

Dit realisme gaat helaas dan wel weer gepaard met een paar nadelen. Want door het missen van een HUD zijn er ook geen duidelijk aangegeven missiedoelen, een kaart van de omgeving of een manier waarop je duidelijk ziet waarop je mikt. Al deze dingen leiden tot verschillende nadelen. Zo had ik een aantal keer in de game totaal geen idee waar ik moest zijn en wat ik precies moest doen en daarom dwaalde ik op sommige momenten eindeloos lang rond op zoek naar een mogelijke oplossing. Dit heb ik als vrij frustrerend ervaren en het haalt daarnaast ook nog eens stevig het tempo uit de game. Die frustratie is overigens ook terug te vinden in het derde punt dat ik daarnet noemde. Op bepaalde punten in de game zijn er namelijk spannende achtervolgingen waarbij je deuren achter je op slot moet doen en kasten voor deuren moet schuiven om te voorkomen dat de vijand je opeet of doorzeeft met kogels. De deuren moet je op slot doen door een schuifje dicht te halen waardoor je vijand logischerwijs niet van buiten naar binnen kan komen. Echter is het zo, doordat de game geen cursor heeft, dat je soms in plaats van dat je het schuifje dicht doet, de deur open doet om vervolgens aangekeken te worden door de lelijke kop van je achtervolger. Dat is vrij irritant, aangezien je soms daardoor compleet opnieuw moet beginnen.

Daarnaast heeft de game op de PC ook vrij veel last van vrij grote bugs. Het vreemde is dat de echt grote bugs eigenlijk maar op twee bepaalde levels voorkomen, maar daardoor wel je hele voortgang aantasten. Zo heb ik meegemaakt dat er een script in de game niet tot uitvoer kwam, waardoor het level niet in zijn volgende stuk kwam, enorm irritant aangezien de enige manier om het op te lossen het laden van een oud opgeslagen spel is. En gezien het feit dat mijn laatste savegame daarvoor twee levels eerder was, baalde ik best wel. Op datzelfde level gebeurde het me later opnieuw dat de game een script niet ten uitvoer bracht. Na een zoektocht op internet heb ik alsnog een savegame kunnen vinden voorbij dat punt, maar het is eigenlijk een schande dat de ontwikkelaar zulke enorme fouten niet heeft opgelost.

Deze bugs doen gelukkig geen afbreuk aan de sfeer in de game, die gelukkig erg sterk is. Zo zat ik echt met open mond te spelen toen ik voor het eerst door de mistige straten van Innsmouth wandelde in één van de eerste levels. Doordat het er vrij leeg is en het lijkt alsof je overal bespied wordt, krijg je een heel bekropen gevoel. Het feit dat elke inwoner van Innsmouth je dood lijkt te willen hebben (een vermoeden dat later in een heftige achtervolging wordt bevestigd) werkt erg goed meer aan eerder genoemde sfeer. Een ander punt van het spel waar de sfeer vanaf droop was het gedeelte dat je in het riool rondloopt. In de verte hoor je een monster wegtrekken en door het riool galmt het manische gelach van een kind waarvan je zeker weet dat ze nog geen halfuur geleden omkwam. Ik wenste dan ook snel uit het riool te komen omdat die plek me de rillingen op mijn rug gaf. Wat ook niet echt meewerkt aan het rustig worden is dat Walters af en toe ook last heeft van een terugblik naar het gekkenhuis waar af en toe letterlijk het bloed van de muren loopt, creepy!

Helaas is er dan wel weer een klein dompertje te noemen aan de sfeer. Waar je in de achtervolgingsscènes en de stukken waar je zelf een weg moet maken door tig vijanden met een geweer overal wel het gemompel hoort van je vijanden, zijn ze heel wat minder intelligent dan je zou willen. Ik heb serieus momenten gehad waar tien man op me schoot met shotguns en pistolen en niemand raak kon schieten terwijl ik stil stond. Ook het feit dat ze je al kwijt zijn als je van een richeltje afspringt, werkt niet echt mee aan het gevoel dat je door universiteitsgeslaagden wordt achtervolgd. Dit is jammer, want de sfeer in de missies waar je niet direct in het gevecht komt met min of meer menselijke vijanden is, zoals al eerder gezegd, ijzersterk.

Conclusie en beoordeling

None

Headfirst Studios heeft met Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth een geslaagde horrorgame afgeleverd. Niet alleen is het verhaal, dat hevig gebaseerd is op de Cthulhu Mythos van HP Lovecraft, geniaal vormgegeven en ga je ook echt meeleven met de karakters door sterke voice-acting, maar de game bezit ook een ijzersterke sfeer. Daarnaast slaagt de game er ook in om zich door het sanity-systeem en het fantastische gezondheidssysteem waarbij het uitmaakt waar je geraakt wordt en hoe hard je geraakt wordt van andere First Person games te onderscheiden. Des te jammer is het dan ook dat de game, mede door het gemis van een HUD, erg frustrerend uit kan pakken en de game barst van de bugs. Als laatste is het ook jammer dat je AI van je vijanden echt zwaar ondermaats is. Al deze minpunten zorgen er dan ook voor dat DCotE helaas niet de game is geworden die het had kunnen zijn en het enige wat ik daarover kan zeggen is dat het jammer is, erg jammer.
7
Score
70
Score: 70
  • Pluspunten
  • Aangrijpend en interessant verhaal
  • Sanity-systeem brengt echt meerwaarde...
  • Net als het gezondheidssysteem
  • Geluidseffecten maken indruk
  • Sfeer ijzersterk
  • Minpunten
  • AI ondermaats
  • Veel bugs
  • Door missen HUD soms veel frustratie

Dit artikel delen

Over de auteur

Limoenlichtje. Bladibladibla

Reacties

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren