1. Jump! Ultimate Stars (NDS)

Jump! Ultimate Stars (NDS)

_____________________________________________________________________________________________

Mijn eerdere recensie over Jump Superstars heb ik pas geschreven toen dat spel ondertussen al een behoorlijke tijd uit was; het vervolg – Jump Ultimate Stars – had ik ondertussen zelfs al laten importeren. Nu, meer dan een jaar later, vind ik dat ik eindelijk genoeg ervaring met dit vervolg heb om er een fatsoenlijke recensie aan te wijden. Een recensie waarin de centrale vraag zal zijn: is het alleen maar een waardig vervolg, of is Ultimate Stars zelfs dát, wat Superstars eigenlijk had moeten zijn? Misschien klinkt dat als een rare vraag, gezien het feit dat ik Superstars zo positief beoordeelde, maar de recensie zal verder duidelijk maken waar ik hem op gebaseerd heb.

De basis van de gameplay is vrijwel gelijk gebleven, je vecht nog steeds in een 2D arenasysteem tegen één of meerdere tegenstanders tegelijk, à la Smash Brothers, een omschrijving die iedereen zou moeten snappen. Je maakt verder nog steeds gebruik van een zelf samen te stellen 'komadeck' (koma is Japans voor een paneel in een manga) waar verschillende gevechtskarakters, ondersteuningskarakters en passieve bonussen in verwerkt kunnen zitten. Het bovenste scherm van de NDS laat de gevechtsarena zien, waarbij je een begrensd gebied om je eigen karakter heen kan zien. Het onderste scherm wordt gebruikt voor de weergave en manipulatie van je deck, hier kan je dus karakters wisselen, ondersteuningskarakters inschakelen en bonussen activeren.

Enkele kleine, maar fijne toevoegingen zijn verder de mogelijkheid tot het koppelen van sneltoetsen aan verschillende koma’s, de mogelijkheid om in levels aan randjes te blijven hangen, het toevoegen van een aantal ‘interactieve arena’s’ (denk hierbij aan vallende platformen, kanonskogels en vuur) en het veranderen van het combosysteem: er zijn nu geen ‘ultieme combo’s’ meer van twee gekoppelde karakters, maar daarvoor in de plaats heeft elk karakter nu een ‘taunt’, die ook een effect kan hebben. Verder is het ‘aarden’systeem onveranderd gebleven (Power > Knowledge > Laughter > Power), alhoewel karakters en hun aanvallen in dit deel niet per se hetzelfde type hoeven te zijn, iets dat op zichzelf ook extra variatie toevoegt. Ook de grote variatie aan bruikbare items en de statuseffecten van ondersteuningskarakters is niet veranderd en misschien zelfs ook iets gegroeid.

In het voorgaande deel was het nog zo dat er, ondanks de brede licenties van het ‘Jump Magazine’, uit een vrij beperkt aanbod aan series te kiezen was, dit keer echter is het aanbod flink uitgebreid naar zo’n 40 mangaseries en ook de al aanwezige series hebben een flinke upgrade gekregen. De grote verandering is echter de aanwezigheid van een totaal nieuw systeem om alles vrij te spelen. In de missiemode kan je nu naast de basiskoma’s nu ook punten verdienen in zes verschillende vormen. Om koma’s van meer dan één vakje te krijgen moet je deze nu in hun zogenaamde ‘evolutiekaart’ kopen met deze punten. Ook kan je bij sommige karakters op deze manier evoluties van andere karakters en bonuswerelden vrijspelen. Door de grote hoeveelheid aan missies is het punten verdienen zeker geen vervelend werk en gewoon het spel uitspelen zal al genoeg punten opleveren voor een flink aantal koma’s.

De missies zelf zijn ook variabeler geworden: naast de standaard deathmatch en last man standing zijn er nu ook time trial missies en meer zogenaamde ‘opdracht’ missies, in deze laatste is het de bedoeling dat je aan een bepaalde voorwaarde moet voldoen binnen de tijd om de missie te voltooien. Van het laatste type is nu bovendien een aparte mode gemaakt, waarin je topscores kunt bijhouden en verbeteren. Ook kun je in deze mode een soort van ‘uithoudingsvermogen’ missies doen, waarbij je 20 opéénvolgende gevechten moet winnen en daarbij een zo hoog mogelijke score moet halen.

Als laatste is het mogelijk om een quizmode vrij te spelen, waar je punten mee kan verdienen. Deze mode is geheel in het Japans, dus is het de enige mode die echt niet voor ons is weggelegd.

De mangastijl straalt weer van je NDS af zodra je dit spel op hebt gestart. Na een indrukwekkend introfilmpje dat een paar karakters aan je voorstelt, kom je in het hoofdscherm waar je wederom één van je ‘komadecks’ hebt staan en kunt manipuleren. De animatie in gevechten is net als in de voorganger goed geregeld, alles is zelfs nog iets scherper geworden. Over het algemeen precies wat je verwacht van een spel in deze stijl en gezien de uitgebreide content is het alleen maar goed dat de kwaliteit daar niet onder heeft geleden. Bonuscontent is dit keer ook volop vertegenwoordigd, denk hierbij aan het vrijspelen van introfilmpjes van de mangaseries, ‘covershots’ van de eerste uitgave van elke serie, en wederom een grote hoeveelheid aan animaties die je kunt selecteren als navigator door de menu’s heen.

Het geluid blijft ook net als de voorganger prima bij de menu’s en speelstijlen passen en ook hier hebben ze nog een extra in weten te stoppen: de mogelijkheid om de gehele soundtrack van het spel vrij te spelen om op je gemak nog eens te luisteren. Hier kan je ook zien dat bepaalde liedjes specifiek voor bepaalde series zijn gemaakt en als je goed oplet dan kan je dat ook heel duidelijk terughoren.

Connectivity

Naast de uiteraard aanwezige missie mode, training mode en multiplayer mode die Superstars ook al bevatte is misschien wel dé grootste toevoeging aan dit deel, de WiFi mogelijkheden. Geloof me, zodra je deze uitgebreid geprobeerd hebt wéét je gewoon meteen dat je toch echt iets miste aan het vorige deel. Was je daarbij vooral aangewezen op die ene vriend in de buurt die het spel ook had of de AI van de computers, nu kan je het te allen tijde opnemen tegen vrienden van verder af door middel van de welbekende ‘friend codes’, en zelfs tegen willekeurige mensen over de hele wereld. Met vrienden werkt het perfect, maar de willekeurige WiFi gevechten willen nog wel eens een kleine vertraging hebben. Vaak heb je trouwens nauwelijks last van deze vertraging, aangezien iedereen in de game dezelfde vertraging krijgt, wat weer een soort van balans oplevert. Verder is het mogelijk om alle typen gevechten te spelen die je in de verhaalmode ook tegenkomt.

Vergeleek ik de gameplay eerder nog met die van Smash Brothers, het goed gebalanceerde vechtsysteem en de enorme variatie aan combo’s, samen met de veelzijdige statuseffecten, zorgen ervoor dat dit spel op sommige gebieden zelfs de kroon van het genre zouden kunnen dragen.

Verder zorgt natuurlijk de mogelijkheid om je eigen ‘komadecks’ samen te stellen voor onbeperkte variatie in de gevechten, en daarnaast heb je nu de mogelijkheid om ook decks van vrienden en rivalen direct te kopiëren na een gevecht, zodat je ze ook offline zelf kan gebruiken. Hierbij krijg je de koma’s uit dit deck echter niet los tot je beschikking, dus voor alles vrijspelen heb je er niets aan.

Touch!

Wederom is het touchsysteem van de NDS een perfecte uitkomst voor het spel, aangezien de hoeveelheid menu’s en sorteringopties nog groter zijn dan in Superstars. Een ander punt – waar veel spellen die wel een Europese release hebben veel van kunnen leren – is dat dit spel tegelijkertijd met de knoppen en met de stylus te bedienen is, nooit meer wisselen tussen twee of drie besturingsmogelijkheden dus, gewoon alles tegelijk, jij beslist.

Japans, werkt dat?

Het grootste dilemma waar mensen mee te maken krijgen met dit spel, blijft toch dat het geheel in het Japans is. Maar ik zal jullie nu uitleggen waarom dit, net als bij zijn voorganger, helemaal geen probleem hoeft te zijn. De lay-out van het spel bevat dit keer wederom voornamelijk icoontjes die als navigatie dienen, met een onderschrift; een onderschrift dat soms zelf gewoon Engels is. De icoontjes geven verder al prima aan wat waarvoor staat, knoppen en opties staan vaak net zo georiënteerd als je in een Engels spel ziet, waardoor je heel veel op gevoel al kunt besturen.

Voor de missies zijn er aantal hele uitgebreide, goed verspreide vertalingen in omloop, dus mocht je door ‘trial and error’ bepaalde missies echt niet kunnen halen, dan is het met hulp van zo’n vertaling zo opgelost. De enige mode die ondoenbaar blijft is de quiz-mode, die nog altijd wel op goed geluk te doen is, omdat hij vrij korte, random quizzen bevat.

Verder blijft alle Japanse tekst op die koma’s natuurlijk gewoon ontzettend vet, ook al weet je niet wat er staat, als je zo’n deck gemaakt hebt dan voel je er gewoon ‘manga’ vanaf stralen. En zoals ik bij Superstars al zei: misschien gaat dat gevoel wel helemaal weg als je kan lezen wat voor onzinnige gesprekken je dan hebt samengesteld.

Conclusie en beoordeling

None

RPG's en strategiespellen, overal hoor je dat de NDS daar echt perfect voor is. Begrijp me niet verkeerd, die genres passen goed bij de besturing, maar waar de NDS volgens mij vooral voor is gemaakt is snellere spellen, die naast hun toegankelijkheid ook nog genoeg diepgang bieden. Jump Ultimate Stars is hét voorbeeld op dit gebied wat volgens mij een nieuwe standaard zou moeten zetten. Ik sluit dan ook af met het antwoord op mijn 'vraag' uit de intro: Jump Ultimate Stars mag dan wel een vervolg zijn, eigenlijk is dit waar iedereen bij het origineel ook al op zat te wachten.
9
Score
90
Score: 90
  • Pluspunten
  • verfijning van het gevechtssysteem
  • groter aantal aanwezige licenties
  • meer missies
  • grote hoeveelheid vrij te spelen content
  • WiFi mogelijkheden ('friend codes')
  • WiFi mogelijkheden (random online)
  • Minpunten
  • Japans blijft een kleine barrière (quizmode bijvoorbeeld)
  • random WiFi gevechten hebben soms wat vertraging

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren