1. Waarom Mafia II één grote teleurstelling was...

Waarom Mafia II één grote teleurstelling was...

----------------------------------------

Note: Dit artikel bevat een aantal spoilers voor Mafia 1 en Mafia 2, dus je bent gewaarschuwd.

 

Zoals een aantal leden hier op InsideGamer mogelijk weten, is de oorspronkelijke Mafia game één van mijn favoriete games ooit. Ik keek dan ook in 2009/2010 reikhalzend uit naar het vervolg dat zo lang op zich had laten wachten. Het was mogelijk mijn meest geanticipeerde game van 2010, maar ik ben hem vreemd genoeg toen hij uitkwam vergeten aan te schaffen. Pas toen ik een paar weken geleden langs de Free Record Shop kwam en de game zag liggen voor 15 euro, herinnerde ik me weer dat dit een spel was waar ik ruim een jaar alles over heb gevolgd, dus snel kocht ik hem en zodra ik thuis kwam, begon ik de game te spelen. Echter, na het uitspelen bleef ik met een leeg gevoel achter. Het magische gevoel dat ik had en nog steeds heb als ik Mafia speel, was compleet afwezig in de game. Waardoor kwam dit gevoel? De game deed toch precies hetzelfde als het origineel? Hij was niet fast paced en gefocust op verhaal, net als het origineel. Dus wat was het dan waardoor deze game mij zo minder deed? Wel, ik denk dat ik erachter ben en in dit artikel zal ik het proberen uiteen te zetten.

Eén van de grootste problemen die ik, en andere fans van de eerste game, met Mafia II had, was het feit dat het verhaal mij totaal niet boeide. Dit vond ik in het begin vreemd, aangezien ik wel van een goed maffiaverhaal hou en vele recensenten, waaronder onze eigen Wessel, lyrisch waren over het verhaal van Mafia II. Al snel echter wist ik mijn probleem met het verhaal zich bevond: de developers van de game probeerden te veel, waardoor er van alles een beetje is.

 Zo wordt er in het begin van het spel een legio aan karakters geïntroduceerd, maar in geen van de karakters (behalve het spelerskarakter en zijn beste vriend) wordt tijd gestoken. Een goed voorbeeld hiervan is een man waarvoor je in het begin van het spel twee missies doet. Dit karakter verdwijnt na deze missies voor meer dan de helft van de game en komt dan terug voor een halfuur gameplay, waarna hij meteen wordt vermoord en in de game wordt zijn dood gebruikt als het grote emotionele moment in het verhaal. Het probleem hiermee is dat ik me totaal niet emotioneel verbonden voel met dit personage.

                Even ter vergelijking: In de eerste Mafia had je drie hoofdkarakters (het spelerskarakter en twee maffiavriendjes). Aan het einde van de game wordt één van deze vrienden vermoord door de ander. Dit moment komt ook op de speler hard aan omdat je deze twee karakters de hele game hebt gevolgd en je bent hierdoor om de karakters gaan geven. In het einde (waar jij de moordenaar achternazit en uiteindelijk ook doodt), voel t dit goed omdat dit wraak was voor iemand waar niet alleen het karakter in het spel, maar ook jij als speler om gaf. In Mafia II had ik dit gevoel totaal niet, omdat het karakter dat vermoord was afwezig was voor het grootste deel in het spel. Een emotionele band wordt niet gevormd door een montagescène en een karakter dat zegt “Oh nee, en hij was zo’n goede vriend”.  Nee, dat moet groeien.

Een ander goed voorbeeld doet zich ook voor aan het einde van de game, waarin je leert dat de vader van je karakter niet is overleden in een ongeluk, maar vermoord is door iemand waarvoor jij net een vies klusje aan het oplossen bent. Weer komt hier het probleem van een missende emotionele band met het karakter naar voren. Het is namelijk zo dat je het vaderkarakter nooit hebt gezien in de game. Na de introvideo wordt je in een missie in de tweede wereldoorlog gegooid en eenmaal terug krijg je van je moeder te horen dat je vader helaas is overleden terwijl je weg was. Er is dus nul komma nul tijd geweest voor de speler om die vader ook enigszins te kennen. Als je dan als schrijver zo’n twist als in Mafia II wilt laten werken, moet je wel je uiterste best doen dat je in de game genoeg momenten stopt waar de speler alsnog te maken krijgt met de daden van de vader. Dit zijn ze echter compleet vergeten te doen in de game, waardoor de twist zijn gewenste effect mist.

 Een ander aspect van het “veel is weinig”-element in de game is het plot zelf. In de eerste Mafia was het heel simpel: Je speelde een arme taxichauffeur die per toeval in het maffiacircuit terecht kwam en langzaam groeide je in de familie. Dit was simpel, maar werkte goed, aangezien je op deze manier goed de verhoudingen tussen de leden van de familie ziet en je leert zodoende hoe alles in elkaar steekt. In Mafia 2 aan de andere kant lijkt het alsof de makers je zoveel verschillende “unieke” situaties in je gezicht probeerden te werpen. Zo zit het karakter van de speler in een oorlog, werkt hij voor twee verschillende families (waar hij bij allebei vreemd genoeg al meteen binnenkomt in een hoge rang), komt hij in de gevangenis terecht en wordt zijn huis afgebrand door boze Ieren. Het is alsof je in door de Grand Bazaar loopt in Istanbul en de schrijvers die irritante verkopers zijn die je constant iets nieuwers en mooiers aan proberen te bieden, terwijl het in feite dezelfde rotzooi is. Er zijn wel een paar missies in Mafia II die net zo uniek en memorabel zijn als de missies in de oorspronkelijke game, maar deze zijn sporadisch en zijn te snel voorbij.  

Mijn problemen met de game blijven trouwens niet bij het verhaal. Nee, ook aan de gameplay stoorde ik me soms enorm. Mijn fans zullen zich vast wel herinneren dat ik way back in een recensie van de eerste Mafia (die je niet meer kan terugvinden dankzij IG4) erg te spreken was over het oog voor detail en realisme in de game. Zo werd je bekeurd als je te hard or door rood reed, knipperde het knipperlicht als je de hoek omging, reed iedere auto anders, kon je maar een beperkt aantal wapens dragen en had ieder geweer een eigen terugslag, waardoor je heel zeker van jezelf moest zijn als je in een shootout belandde. In Mafia 2 zijn geen van deze detail terug te vinden. Tuurlijk, de duurdere auto’s rijden sneller dan de goedkope en de politie komt achter je aan als je echt te snel rijdt (lees: 100 km/uur op een plek waar je maximaal 60 mag), maar dat zit tegenwoordig in elke freeroaming game.

Nee, in Mafia II kan je zelfs als je in een strak pak rondloopt drie verschillende shotguns, vier verschillende machinegeweren en tien molotovcocktails in je borstzak verbergen. Nu kan je denken dat dit maar een klein zeurpuntje is, dit is immers aanwezig in vrijwel elke game. Maar nee, ik maak er een big deal van omdat ik het zo waardeerde in het eerste deel dat je de grotere geweren en molotov cocktails niet kon verbergen. Dit voelde logisch aan en zorgde ervoor dat je goed moest inplannen wanneer je welk wapen wilde gebruiken, want als je op straat gezien werd met een sawn-off shotgun dan was je er 100% zeker van dat je een paar seconden later de politie op je dak kreeg. Iets wat overigens ook niet meer gebeurd in Mafia II, waar je à la GTA als het ware met een bazooka over straat kan lopen en mensen je nog steeds een goede dag wensen.

Nu we het toch over politie hebben, ook daar hebben de GTA-invloeden duidelijk hun tol geëist. Wat ik sterk vond in de eerste Mafia is dat als er maar één agent achter je aan zit, je hem stiekem een steegje in kon leiden en kon neerschieten en dat je dan de politie kwijt was, want er was maar één agent die je had gezien. Als je dat in Mafia II probeert, komt er alleen nog meer politie op je af. Nu kan ik dat snappen in GTA, omdat dat tegenwoordig allemaal verbonden zit, maar in de jaren 50 was dit nog echt niet het geval en stoort het dat je niet op deze logische manier van de politie af kan komen, maar telkens weer zo’n “rij lang genoeg uit het cirkeltje op de kaart”-spelletje moet doen.

Over dat rijden trouwens, what’s up daarmee? Waarom hebben de developers ervoor gekozen dat je letterlijk naar elk punt in het spel moet rijden? Ik weet dat in de eerste Mafia het rijden van auto’s ook moest, maar het is in no way zo uitgebuit als in het tweede deel. In de eerste game had je namelijk nog momenten waar anderen voor je reden en jij op andere voertuigen moest schieten in achtervolgingen. In Mafia II? Not so much. Zelfs als het totaal niet logisch is voor het verhaal, moet je achter het stuur zitten om je “vrienden” ergens naartoe te rijden. Het meest lachwekkende voorbeeld hiervan komt pas laat in de game.

Zoals ik al eerder opmerkte fikt op een gegeven moment je huis af en verlies je alles wat je hebt. Je hebt op dat moment zelfs geen kleding meer. Dus wat is het eerste wat je moet doen als je eindelijk je aanvallers hebt ontlopen en bij je beste vriend aan bent gekomen? IN ZIJN AUTO NAAR DE ANDERE KANT VAN DE STAD RIJDEN! De dialoog gaat letterlijk zo: “We moeten die Ieren een lesje leren. Hier heb je wat kleren Vito, stap in mijn auto en rij naar het café waar die Ieren zitten. Maak je geen zorgen, ik weet de weg.” Op dat moment stond ik serieus op het punt om dit naar mijn beelscherm te schreeuwen: NOU, ALS JIJ DE WEG WEET, WAAROM RIJ JIJ DAN NIET? IK BEN NET BIJNA VERMOORD FOR CRYING OUT LOUD!

Ten slotte is er nog een klein puntje dat mij als muziekliefhebber opviel aan de game en voor mij ook een beetje de sfeer verpestte. Dit zal voor de meeste mensen als enorme mierenneukpunt worden opgevat, maar de muziek past niet bij het jaar waarin het zich afspeelt. Natuurlijk, het is allemaal jaren 40/50 muziek, maar de developers hebben zich het er te makkelijk vanaf gemaakt. Natuurlijk is het fijn voor de sfeer dat ze de soundtrack hebben aangepast op het tijdperk en het zou heel sterk zijn voor de sfeer, ware het niet dat de game werkt met fixed jaartallen (namelijk 1944 en 1951) en je dus wel heel goed moet opletten dat je muziek niet uit de toekomst komt, wat helaas wel het geval is in Mafia II. Nummers als Rock Around the Clock en I Put a Spell on You (die volop te horen zijn op de radio’s in het spel) kwamen minstens vijf jaar na de gebeurtenissen in het spel uit en ja, daar stoor ik mij aan.              

Maar misschien ben ik te streng, misschien stonden mijn verwachtingen te hoog. Nee wacht, fuck dat. Mafia is niet alleen één van mijnfavoriete games aller tijden, maar heeft mijn hele visie op games veranderd. Het was de eerste game die mij liet zien dat een spel ook een verhalend medium kan zijn, dat een spel net als boeken en films een serieus verhaal konden vertellen en dezelfde emoties kon overbrengen als die twee oudere media. Ik verwachtte geen game die even goed was of dezelfde impact op mij had als de eerste game, maar ik verwachtte in ieder geval wel iets waar ik me mee betrokken voelde. Iets waar ik achteraf met een glimlach (of in het geval van Mafia een traan van ontroering) op terug kon kijken, maar in plaats daarvan kreeg ik een game waarvan het verhaal me voor geen zier kon boeien. Zoals het nu staat, is Mafia II één van mijn grootste teleurstellingen ooit in de gaming scène. 

Dit artikel delen

Over de auteur

Limoenlichtje. Bladibladibla